Les Cahiers Vidéoludiques

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mardi 23 janvier 2018

Retour de lecture : Immersion - Revue sur le jeu vidéo - N°1

Immersion

Au premier coup d’œil jeté sur la revue Immersion, on n’a pu s’empêcher de songer à une autre revue, disparue il y a quelques années : Amusement (on en parlait ici). Quelque chose évoque le ton, le format, la maquette soignée qui faisait la part belle aux illustrations.

Au-delà de ce premier contact, on doit saluer une forme d’intrépidité qui consiste à se lancer dans une revue papier indépendante aujourd’hui, et d’autant plus quand elle a pour objet le jeu vidéo. On ne va pas faire l’histoire de la presse vidéoludique ici, mais plutôt dire qu’Immersion trouve sa place, de manière complémentaire, parmi les revues sur le jeu vidéo qui lui sont contemporaines. Tout d’abord, par son contenu éditorial, et en particulier par le fait qu’on n’y trouvera pas les sempiternels rédacteurs de la presse vidéoludique, qui se recyclent de génération en génération et d’une revue à l’autre. Dans Immersion, on croise des signatures qui font plaisir à lire, comme celle de Paul Sztulman par exemple, un auteur que l’on avait déjà rencontré dans un ouvrage intitulé Voir les jeux vidéo (Éditions Bayard, 2012).

Immersion propose donc un contenu original, dans le sens où il n’existe pas ailleurs. Car oui, le jeu vidéo se pense aujourd’hui (on songe aux deux grandes sections qui regroupent des articles d’auteurs divers autour des thématiques que sont « Métaphysiques du jeu : espaces virtuels » et « Articulations ludiques : inquiétants passages »). Et oui, bien sûr, le jeu vidéo c’est également des artistes qui s’emparent de ce médium, dont le cinéaste Jonathan Vinel, que l’on rencontre dans une interview, et dont les propos donnent beaucoup à réfléchir sur les liens entre le cinéma et le jeu vidéo.

On sent quelques hésitations quant au lectorat visé par Immersion. Par exemple, est-il utile de faire une sorte de glossaire des termes vidéoludiques (où l’on trouve les entrées « game design », « AAA (triple-A), « First Person Shooter (FPS) », « gameplay »), alors que l’ensemble des articles engage à une lecture où le langage vidéoludique est déjà acquis pour les connaisseurs ?

On regrettera une imperfection, mais qui est bien souvent celle des premiers numéros dans la presse : des coquilles s’offrent elles-aussi à la lecture. Par ailleurs, et s’il s’agissait de pinailler, les légendes des illustrations sont malaisées à lire, pour cause d’une taille de police trop petite… ce qui est un peu dommage quand on constate l’importance donnée aux images.

Sous ses airs de revue qui surfe sur la vague actuelle (format riche de 136 pages – beau papier – beaucoup d’illustrations – tarif de 14,90€ – parution semestrielle), Immersion apporte néanmoins du sang neuf dans le spectre de la presse vidéoludique.

samedi 7 mars 2015

Journées d'étude - jeu vidéo : singularité(s) d'un art de l'écran / Programme

Programme JE JV

vendredi 16 mai 2014

Jeu vidéo : singularité(s) d'un Art de l'écran

J'ai le plaisir de vous annoncer que je co-organise des journées d'étude consacrées à la problématique suivante : Jeu vidéo : singularité(s) d'un Art de l'écran.

Vous trouverez les détails de l'appel à communications dans le document ci-après :

JE-JV-singularité(s) d'un Art de l'écran_Appel à com

vendredi 4 octobre 2013

Game over

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vendredi 29 mai 2009

Casual "m'a tuer"

Casual m'a tuer

Pour une fois – n’est pas coutume – je vais dire « je », ici-même. Un « je » (jeu ?) affecté, qui explique ce silence cahiersvidéoludiquesques. Et vous voulez savoir pourquoi ?...

... Le syndrome GTA IV

Définition du syndrome GTA IV : affection touchant les joueurs-ses du célèbre jeu Grand Theft Auto IV, se caractérisant par une perte d’intérêt et une apathie générale pour toute autre forme de jeu vidéo ; le joueur ou la joueuse, en quête permanente d’expériences vidéoludiques nouvelles et originales sombre dans une déception croissante au contact des autres jeux. Et particulièrement, on constate un encéphalogramme vidéoludique désespérément plat au contact de ces derniers.

Voilà ! Tout est dit dans cette définition ! Il y a des exceptions, bien sûr : Flower très certainement. Little Big Planet, à la rigueur !

... Le marronnier vidéoludique des licences

Dans le jargon journalistique, le marronnier c’est l’actualité qui revient chaque année, genre le beaujolais nouveau. En jeu vidéo, le marronnier c’est pour moi la sortie du énième numéro d’une licence (Silent Hill XIII, Resident Evil IX, etc.). Silent Hill, parlons-en, justement ! Fan inconditionnelle, voilà un terme galvaudé... mais je n’en ai pas d’autre !

Et puis arrive Silent Hill Homecoming : si ce jeu pouvait porter la mention « approuvé » au titre du jeu le plus politiquement correct de l’entertainment à la sauce américaine, il ne pourrait pas lui arriver pire chose. Et pourtant, c’est bien ce qu’il respire au plus profond. Tout est mauvais ici... tout transpire le bon goût de la petite cellule familiale et citadine, Ô combien stéréotypée, bousculée par une horreur aseptisée et un bestiaire ridicule. Avec un Alex Shepherd parabole de ces soldats vétérans du Vietnam (ou de l’Irak) qui reviennent chez eux, rejetés et inadaptés à un retour à la normale. Sauf qu’ici, Alex Shepherd n’est que l’ombre de l’histoire américaine, et d’un scénario en manque d’épaisseur. Ce qui était abstraction jusqu’ici, et qui faisait très certainement l’une des forces de Silent Hill, disparaît au profit du « on vous explique tout, rien ne restera caché ». Voilà très certainement ce qui différencie le point de vue japonais de l’américain. Voilà qui explique que jamais Silent Hill n’aurait dû tomber entre les mains d’un studio américain comme Double Helix. Seul reste le son dans ce jeu ! Son qui porte les images, son qui soutient les évènements, son qui articule le scénario, son qui donne de l’épaisseur aux personnages : on peut dire merci à Akira Yamaoka, unique trace japonaise, et seul rescapé du marasme.

... Casual « m’a tuer »

Constat d’une mort annoncée... A plusieurs reprises il m’est arrivé de mettre en cause l’arrivée du casual gaming (je renvoie à certains articles des Cahiers Vidéoludiques à ce sujet). Et ce qui devait arriver arrive : le jeu vidéo s’est fait grignoter par l’esprit casual. De l’intérieur il se fait contaminer petit à petit : dans le gameplay, dans l’élaboration et le contour des personnages, dans la construction scénaristique. Le casual, c’est le marketing qui fait croire à tout le monde que le jeu vidéo est une marchandise comme une autre, et surtout, une marchandise saine procurant une hygiène cérébrale et physique parfaite. Le casual c’est flatter l’ego de ceux et celles qui n’ont jamais joué. Le casual c’est faire entrer le quotidien dans le jeu vidéo, et non l’inverse. Le casual c’est tout dire sans rien abstraire. C’est un peu comme si Hollywood aujourd’hui (pas l’Hollywood de l’Âge d’Or, on s’entend) fabriquait du jeu vidéo (cf. Silent Hill Homecoming). Le casual, c’est la signature de tout ce qui meurt aujourd’hui dans le jeu vidéo.

Que faire alors ? Attendre peut-être que la politique lisse d’un marketing qui vante un gameplay réflexif et répétitif s’essouffle. Espérer que les concepteurs de jeu soient capables d’autocritique et nettoient à l’avenir les traces de casual qui se sont immiscées dans leur création. Boycotter les jeux vidéo qui caressent le joueur dans le sens de la bêtise ambiante et devenir un joueur/une joueuse responsable en refusant de donner de son temps à une industrie du spectacle... comme les autres !

mercredi 25 juin 2008

AMUSEMEИT... et la presse vidéoludique française s’éveille

Amusement_revue

Enfin !

Depuis le temps qu’on attendait ça !

C’est enfin arrivé !

Comme quoi, l’audace culturelle, ça existe encore ! Presque 200 pages, et pas une seule de futile (même les pages « mode », c’est dire !).

AMUSEMEИT, c’est le nom de cette toute nouvelle revue trimestrielle consacrée au jeu vidéo... mais pas que ! En effet : nouvelles technologies, anticipation, art, interactivité, futur, sont quelques unes des thématiques abordées par cette revue riche en contenu. Des rédacteurs connus côtoient des noms moins connus pour une qualité éditoriale encore jamais rencontrée dans le paysage de la presse dédiée à ces sujets. Un article de Michael Stora, une interview de William Gibson (écrivain souvent qualifié de « pape du cyberpunk »), la partition musicale du premier niveau de Sonic : The Hedgehog, une page sur Suda 51 (créateur des jeux Killer 7 et No More Heroes), des articles d’Étienne Mineur et Julien Chièze (Game One).

Bref, non seulement de la diversité éditoriale, mais aussi un rythme de lecture où des articles de plusieurs pages, denses, alternent avec des encarts plus légers d’une seule page. Et puis des illustrations qui font circuler l’œil et l’esprit intelligemment ! Une seule petite ombre au tableau toutefois : la présence de nombreuses « coquilles » qui suggèrent un travail de relecture et de correction un peu rapide.

Après lecture, une question vient inévitablement à l’esprit : le lectorat sera-t-il au rendez-vous, lui qui est tellement habitué au ronronnement des revues de jeu vidéo « tests-news-notes-previews » ? Car sans nul doute, AMUSEMEИT a une longueur d’avance en tout... mais le lecteur saura-t-il « se faire violence » et changer ses habitudes ?

En tous les cas, on ne peut que vous conseiller de vous plonger dans cette nouvelle revue... et souhaiter à celle-ci une belle réussite et une longue vie !

jeudi 19 juin 2008

Le paradoxe de Grand Theft Auto IV

GTA IV_Pub Paris métro1

L’énième opus de la série des GTA, GTA IV, est sorti fin avril 2008. Succès commercial, succès critique (en quantité et en qualité), et succès de la contestation du côté des lobbies anti jeu vidéo, sont, une fois encore, au rendez-vous. Suite sans continuité ? Rupture dans la continuité ?

L’opus de la maturité

Première déambulation dans les rues de Liberty City. Une forte impression de tension se dégage au contact de ses habitants. Un frôlement, une hésitation dans le pas, un regard peut-être et c’est immédiatement que l’on se fait tancer : par un geste, une parole. Niko Bellic, notre ultime avatar des urbanités occidentales, sait d’entrée que les lois de Liberty City ne sont plus celles de CJ dans San Andreas (GTA III). Entre temps, la technique des jeux vidéo a changé : on parle maintenant de « Next Gen » et de réalisme plus sophistiqué. Mais surtout, entre GTA III et GTA IV, nos sociétés ont changé elles-aussi et les créateurs du jeu avec ! Ainsi, ça n’est pas l’évolution technique qui frappe de prime abord. C’est bien plutôt cette extrême maturité dans les propos de GTA IV. Au point que certains joueurs y perdent leur latin vidéoludique : ils ont du mal à se reconnaître dans cet immigré qui débarque du vieux continent, mal habillé, mal rasé, presque sale gueule. Et ça, c’est bien une première belle prise de risque de la part de Rockstar Games : nous faire endosser le costume étriqué et peu reluisant de l’Étranger.

Pour le reste, on adoptera le mot d’amélioration : interactivité, graphisme (le glissement de la lumière sur les voitures, ou bien l’eau, par exemple, sont magnifiques), musiques, système de visée. Le « bac à sable » ne s’étend pas nécessairement en quantité, mais il gagne en qualité des détails, et toujours sans aucun temps de chargement !

La morale au temps des jeux vidéo

Tuer ou ne pas tuer. C’est un choix qui s’offre à plusieurs reprises. Notre décision est la stricte expression de ce libre arbitre. Qu’importe l’influence de ces choix sur le cours de l’évolution du jeu, car la question ne se pose pas en réalité, ou ne se pose plus ici. Seule la question morale persiste : est-ce utile de tuer l’ex-petite amie de Dwayne lors d’une mission placée sous le signe de la trahison ? Cette question morale existe parce que les créateurs du jeu ont réussi à tisser une toile relationnelle, qui ne positionne pas le joueur au milieu des primitives actions/réactions d’un quelconque gameplay. Cette toile relationnelle opère grâce aux « outils sociaux » du jeu : dialogues, téléphone portable, internet. Est-ce que l’on oserait dire que GTA IV se « simsise » dans ses enjeux sociaux ? Franchirait-on cette frontière un peu provocante de la comparaison ? On se contentera juste de poser la question. Et on constatera que le fait d’instiller fortement cette idée du choix moral grâce aux enjeux sociaux dans GTA IV est une autre belle prise de risque. Car le joueur ne peut plus se contenter de jouer, il doit désormais se demander qui il est et ce qu’il fait dans ce hic et nunc, dans cette ville et dans ce monde. Il ne peut plus, comme dans les opus précédents, être uniquement tourné vers lui-même. L’Autre est une nécessité, handicapante ou vitale.

La figure de l’immigré

Cet Autre, c’est aussi soi (joueur endossant la peau de Niko Bellic), cette figure de l’immigré. Cet immigré est censé nous faire prendre conscience de quoi ? Qu’il est tout d’abord une parabole de l’humanité dans les sociétés dites « modernes ». Il est là, dans nos gestes et nos paroles, et il permet d’objectiver l’être que l’on est dans ces sociétés contemporaines actuelles. Il nous dit que le rêve de vie dans une société occidentale est un phantasme quand on en est exclu, une violence quand on y est finalement entré. Il est seul contre tout et tous. Il est l’individu et l’individualité dans la masse. Exclu la plupart du temps, il est cependant un indicateur fondamental de la santé globale et de la dynamique d’un lieu de vie. Oser nous « forcer » à incarner ce personnage est un pari très risqué pour des créateurs de jeu vidéo aujourd’hui, où les univers sont globalement assez lisses et ne posent sûrement aucune question de ce genre. Et même si le succès était garanti d’avance pour la franchise GTA, rien n’obligeait ses créateurs à vouloir que le joueur adopte ce point de vue politiquement peu correct : dans ces forteresses qui se ferment de plus en plus à l’autre, l’immigré met en lumière ce que l’on ne veut pas voir : un libéralisme à outrance où seul l’argent est roi (Niko Bellic se fiche bien de savoir pour qui il travaille, pourvu que l’argent coule à flots).

GTA IV, le paradoxe

Jusqu’ici la série des GTA n’était pas politiquement correcte parce qu’elle questionnait sur la relation entre violence et jeu vidéo. Là se cristallisait le discours des uns et des autres. Dorénavant, on ne pourra plus se contenter de cet unique discours. GTA IV va au-delà. C’est la question de la violence sociale générée par la mondialisation ; de la violence faite à l’étranger sous couvert d’une pseudo libre circulation des personnes. C’est au final la question de ce que nous sommes et de ce que nous faisons, nous, dans les sociétés occidentales contemporaines.

N’est-ce pas paradoxal que l’un des jeux les plus vendus au monde soit peut-être actuellement le jeu qui propose les réflexions les plus intéressantes sur les thèmes du libre arbitre, de la figure de l’immigré, de la ville-forteresse-capitaliste-occidentale, de la relation à l’argent et à l’autre ? Paradoxal, enfin, qu’un pur produit de l’industrie capitaliste des loisirs offre cet espace critique ? Si vous voulez en savoir plus, il faudra de toute façon débourser de quoi payer le jeu... et une console, et une télé, et... bienvenue dans le vrai monde de Liberty City !

GTA IV_Pub Paris métro

mardi 13 mai 2008

Ōkami

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Avec God Hand, feu Clover Studio arrive au terme d'une vie marquée au départ par l'empreinte de la série des Viewtiful Joe. Et entre ces deux titres : un coup de maître intitulé Ōkami...

Clover Studio, vous le savez peut-être, c'est tout d'abord le nom d'un studio dirigé par trois des plus grands noms de la création vidéoludique actuelle : Shinji Mikami (Resident Evil), Atsushi Inaba (Steel Battalion) et Hideki Kamiya (Devil May Cry). Mais c'est aussi cette filiale de Capcom dont la fermeture -décidée par Capcom même- a pu sembler totalement incompréhensible. A la fin de l'année fiscale 2007 (au mois de mars), Clover Studio n'existera plus, et entrera fort probablement au panthéon des studios de création de jeux vidéo dont le nom résonnera encore longtemps. Ōkami, sorti en avril 2006 au Japon et un an plus tard en Europe (février 2007), participe pour une grande part à la construction de l'aura et de la réputation de Clover Studio. Et ce, à juste titre, puisque rarement un jeu vidéo n'aura offert un tel ensemble de réussites.

Environnement

Une boule de poils, voilà résumé le personnage que vous incarnez ! Un loup, en fait, qui se retrouve plongé dans le labyrinthe des contes et légendes du Japon. La (ré)incarnation dans son corps d'animal de la déesse Amaterasu suffit à l'emmener à travers les plaines du Nippon pour tenter de détruire les forces maléfiques et redonner vie à la vie. Une base de scénario simple, dirions-nous, mais tellement plus complexe cependant lorsque l'on découvre l'imbrication d'une tradition mythologique japonaise avec la trame du jeu vidéo. Complexité encore lorsque l'on découvre cette tradition mise à l'oeuvre dans le gameplay du jeu : la calligraphie, par exemple, cet art du pinceau qui trace la vie sur une feuille de papier, c'est très exactement votre manette et votre joystick qui vous y initient et qui deviennent petit à petit les éléments centraux de vos actions. Car ce pinceau, avec ces différentes techniques de tracé, vous aide dans vos combats contre les forces du mal, vous aide à faire refleurir les arbres et les plaines du Nippon, vous aide à verser de l'eau dans un seau, ou encore à matérialiser le soleil ou un pont. Comme un instantané photographique, comme une feuille de papier, votre écran, par la simple pression de la touche R1, se « fige » et devient le lieu d'une interaction des plus fortes et des plus directes. L'écran acquiert cette matérialité si rare elle aussi dans le jeu vidéo. C'est à couper court à tous les discours et à toutes les extases sur la console Wii !! Car nous sommes bien sur PlayStation 2 ! Preuve que c'est bien l'inventivité des créateurs qui, au final, fera toujours la différence et que les machines n'auront jamais rien à dire si la création n'existe pas...

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Incarnation, apprentissage

Le loup que l'on incarne est l'enveloppe charnelle d'Amaterasu, déesse du soleil dans le shintoïsme (elle porte par ailleurs le qualificatif « Ōmikami », « grande déesse »). A la fois féminine et masculine (le loup est un loup mais il porte en lui Amaterasu, une déesse), cette enveloppe charnelle est plus accueillante pour le joueur ou la joueuse, dont les questions d'identification par le genre sont évacuées intelligemment par les créateurs pour n'amener ce joueur (terme générique) qu'à se concentrer sur l'essentiel : l'apprentissage de la vie qui est à la source de tout, de la vie quelle qu'elle soit (arbres, soleil, créatures, fleurs, eau, animaux, êtres humains, vent, feu, etc.). Et le joueur peut alors partir à l'aventure du défi de soi dans le monde. Pas de violence gratuite dans cette voie-là, juste des combats nécessaires à la bonne marche de l'ensemble du monde (combats qui participent aussi à l'apprentissage de ce qu'est le mal, finalement). Partir à la rencontre de l'Autre, de tout ce qui nous environne, nourrir les animaux, rendre service aux gens des villages, purifier l'eau des plaines, évaporer la brume qui entrave la vision... : il s'agit de comprendre qu'un acte réalisé à un endroit a peut-être une répercussion ailleurs. Tout cela n'est pas faire le bien niaisement ; c'est plutôt faire l'apprentissage de ce que nous sommes et de l'importance de nos actes. Voilà un jeu qui simplement nous ramène aux valeurs universelles. Et quelle autre technique que le cell-shading dans le parti pris esthétique pouvait le mieux (re)transmettre ce point de vue ? C'est très certainement une esthétique que tout un chacun peut lire et comprendre, quelle que soit sa condition sociale, culturelle, géographique, philosophique, etc.

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Permanence, impermanence

S'impliquer fortement ou ne pas s'impliquer du tout dans cette aventure universelle induira la durée de vie du joueur que vous serez. Car la moindre parcelle des vastes plaines du Nippon regorge de nouvelles propositions d'apprentissage : que vous décidiez d'aider un villageois, de faire refleurir un coin ou de trouver des perles précieuses. Rarement un jeu vidéo aura réussi à ciseler autant les détails et la précision... jusque dans la carte, qui, lorsque vous appuyez sur la touche L2, apparaît en transparence alors que vous pouvez continuer à jouer et à vous déplacer ! Et jusque dans les éléments sonores : la musique (composition gigantesque et tellement riche), les voix (des sons plutôt, aux tonalités et aux personnalités très variées ; cette réinvention du langage montre d'ailleurs toute l'intelligence des créateurs), enfin les bruitages divers ajoutent à l'originalité de cet environnement aussi subtil qu'immersif.

Nous avons là un jeu d'autant plus rare qu'il permet l'accès aux principes de permanence et d'impermanence que l'on retrouve dans le bouddhisme : toute chose est « impermanente » et s'inscrit par là dans un cycle perpétuel de (re)naissance/mort/(re)naissance. Ōkami relie dans ses moindres détails la mythologie, le jeu et l'existence même du joueur dans un monde imaginé qui inscrit durablement son empreinte dans la vraie vie. Ce jeu fait immanquablement prendre conscience qu'à travers les temps, les récits et les modes d'expression, il n'y a qu'une seule ligne conductrice : le mouvement perpétuel de la vie !

S'il ne devait y avoir qu'un seul jeu dans votre ludothèque, ce serait Ōkami !

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{Article publié le 14 mars 2007}

Every Extend Extra, quand le jeu vidéo devient métaphysique

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Rez, Lumines, Lumines II, Meteos, et puis... Every Extend Extra, ou E3 . Point commun de tous ces jeux : Tetsuya Mizuguchi. Grand manitou du studio Q Entertainment, il fait partie de ces rares créateurs à nous offrir des jeux singuliers, où musique(s) et image(s) sont pensées à égalité et perçues comme des matières créatives qui méritent la même noblesse de traitement. En janvier 2007, donc, arrivait chez nous Every Extend Extra, conçu pour la console PSP. Alors, nouveau concept destiné uniquement aux fans de Mizuguchi ? Jeu aussi prenant qu'un Lumines ou un Rez ? Nouvel OVNI des ludothèques ?

Relooking extrême

EEE (un autre petit nom) n'est pas un concept original de Q Entertainment. Il s'agit au départ d'un jeu plus ancien, intitulé Every Extend (E2, ou EE), réalisé par un jeune étudiant et qui a fini entre les mains d'un employé de Q Entertainment. Le studio de Mizuguchi, très vite contaminé par l'aspect « addictif » de ce jeu, décida de réaliser une version PSP (si vous vous rendez sur le site du jeu, vous pourrez voir une petite vidéo d'une interview de Mizuguchi qui explique toute l'histoire).

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Mais le concept du jeu original, qui semble avoir passionné tant de personnes au point qu'elles ont voulu nous faire partager cette expérience, ça consiste en quoi ? C'est très simple : vous incarnez une forme géométrique (qui rappelle une rose des vents), un vaisseau spatial en fait, qui au fil des niveaux va devoir combattre contre les diverses attaques géométriques/spatiales. Ici, pas de tirs à la Space Invaders : la petite subtilité est que vous devez faire exploser votre « forme géométrique-avatar-vaisseau spatial » pour éliminer l'environnement hostile. Chaque niveau a des contraintes de temps et de quantité de vaisseaux disponibles, ce qui, selon votre habileté, vous fera très vite pester ou passer au niveau suivant !

EEE, la version mizuguchienne, fait en tout premier lieu honneur à son aîné puisque la version originale est jouable via le menu du jeu. Il est donc possible, et c'est très honnête comme démarche, de comparer l'original à la version « relookée ». Eh oui, j'ose le mot « relookée » ! Car vous l'aurez compris, du point de vue du gameplay « primaire », le jeu n'a subi quasiment aucun changement. Tout l'art de Mizuguchi va donc résider dans sa capacité à « relooker » l'original par l'image et le son.

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Le savoir-faire Q Entertainment

Image nourrie par le son, son nourri par l'image, interaction entre les deux médias, voilà un sujet qui n'est définitivement pas étranger à Mizuguchi. Tout son art repose sur ce savant mélange. Complémentarité, conflit, tout est fait pour que chaque instant du jeu soit une expérience nouvelle. Du point de vue de l'image, les différents niveaux, grâce à un mélange esthétique de culture pop et de high tech, sont rythmés par des variétés d'habillages qui évitent une chute trop rapide vers le sentiment de répétition. La musique, toujours orchestrée chez Mizuguchi de telle façon que l'on a le sentiment d'en être le déclencheur par nos actions de jeu, est elle aussi le pilier, la colonne vertébrale de l'ensemble. Une fois encore avec EEE, on a l'étonnante sensation d'être le créateur/démiurge de l'univers du jeu. Image et son organisent donc cette machine vidéoludique au gameplay simple, voire simpliste pourront dire certains. Mais c'est l'expérience de l'instant qui compte, et la magie Mizuguchi opère une fois de plus !

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Et sur l'ensemble du jeu? Eh bien, une difficulté mal dosée, un léger manque de précision. On regrettera en effet qu'une certaine focalisation se soit effectuée sur le look et que l' « amélioration » de certains aspects du gameplay ait été laissée de côté. Ce qui pourrait laisser sous-entendre que ce jeu est destiné aux fans avant tout, ceux qui excuseront ces quelques défauts en prenant plaisir à se replonger dans une nouvelle expérience signée Mizuguchi. Cependant, fan ou pas, dès la console éteinte une seule envie nous tenaille : retourner dans le jeu pour passer ces satanés niveaux, voir ce qu'il y a au-delà, découvrir les autres métaphores colorées et les autres compositions musicales de Uscus, Qp ou h ueda. Ces abstractions qui mènent à la métaphysique. Car c'est peut être ça, une fois encore, le savoir-faire Q Entertainment : faire entrer la philosophie dans l'environnement du jeu vidéo.

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{Article publié le 7 février 2007}

Rule Of Rose, Alice au pays du SM

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« SM » comme « Songe Maléfique », bien sûr !!! Nous n'allions pas maladroitement donner raison à ces députés français qui, sans avoir jamais joué à Rule Of Rose, ont réussi à créer un tollé autour d'une thématique « viols de fillettes » inexistante... Rarement un jeu vidéo aura été un si grand objet de fantasme pour le milieu politique. Aujourd'hui, le soufflé de la polémique est retombé, et ce jeu, développé par Punchline et distribué par 505 GameStreet, au PEGI de 16 ans (car oui messieurs les politiques, le PEGI existe, vous devriez en faire usage plus souvent) peut enfin être regardé à la lumière de ce qu'il est : une création vidéoludique traitant d'un songe maléfique venu tout droit du monde de l'enfance.

La loi de la rose

Situation initiale : Jennifer, la petite fille que l'on incarne, est dans un bus, en pleine nuit, et s'égare lors d'un arrêt en voulant suivre un garçon. Elle tombe alors sur un orphelinat où une congrégation de jeunes filles, « les aristocrates du crayon rouge », font la pluie et le beau temps. Voilà, grossièrement résumé, l'univers dans lequel vous allez devoir vous débattre. Un univers presque uniquement régi par des enfants, où n'interviennent que très rarement les adultes. Un univers dont on ne peut pas dire qu'il soit semblable à celui du survival horror bien qu'il repose sur les ressorts de l'angoisse et de la torture psychologique. Ici, pas d'hectolitres d'hémoglobine ou de zombies. Juste de l'assemblage de symboles et de contes qui créent une atmosphère plutôt angoissante. Une image granuleuse (que l'on peut accentuer, ou pas, via le menu des options) viendra ajouter à l'ambiance, ainsi qu'une superbe bande-son avec une dominante de violons, à la limite de l'atonalité par moments, qui viendra, elle aussi, enrichir cette mécanique oppressante. Car c'est bien de mécanique oppressante dont il s'agit, jusque dans les éléments du récit : une mécanique qui s'appuie sur une confusion entre le conte et la réalité. Au moment de sa rencontre avec le garçon, Jennifer se fait remettre un livre intitulé « La petite princesse » qui est comme une mise en abyme de sa propre situation. Et c'est par le conte que Jennifer découvre sa propre réalité.

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Si Betellheim nous était conté...

A n'en pas douter, se plonger dans l'univers de l'enfance et de ses relations interpersonnelles n'est pas chose simple, et les auteurs de ce genre de thématiques s'exposent à la critique facile. Et c'est ce type de critique « primaire » qui n'a voulu voir dans ce jeu que de la violence. D'abord, n'oublions pas trop vite que nous avons affaire ici à un univers dont les créateurs sont des adultes, qui destinent ce jeu à des adultes. Ensuite, le fait de situer l'histoire dans les années trente, dans un contexte où la psychanalyse était en pleine structuration et en plein développement, ne donne-t-il pas des clés d'interprétation qui dépassent la violence pure et simple ?

Certes, le monde de l'enfance qui est dépeint ici est celui des adultes dans une version miniature, un monde tout aussi cruel et sans pitié. C'est un monde d'enfants qui se préparent à devenir des adultes manipulateurs et sadiques. Mais, quoi qu'il en soit, nous sommes en plein dans les questionnements d'un Bruno Bettelheim qui, dans son travail sur la Psychanalyse des contes de fées, montre que les contes existent pour répondre à une sorte de rite de passage pour les enfants, celui de l'immaturité à la maturité. Si Bettelheim ne nous avait pas quittés, il aurait pu faire sans doute une lecture psychanalytique de ce jeu vidéo. Tout y est : le fort contenu symbolique (des objets, des êtres vivants), la nécessaire rivalité entre les enfants, l'apprentissage de la cruauté, l'apprentissage de la complexité de l'espace-temps, etc.

Sans conteste donc, la forte présence des contes et de tout ce qu'ils impliquent dans ce jeu, de cet espèce de monde altéré de notre conscience, nous ouvre à l'un des premiers jeux vidéo franchement marqués par l'empreinte de la psychanalyse.

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Finalité de l'histoire

Explorer des niveaux de conscience à travers les couloirs du jeu, est-ce suffisant pour créer une expérience de jeu nécessaire ? Voilà la question finale que l'on pourrait poser concernant Rule Of Rose. Car oui, on a bien souvent le sentiment de tourner un peu en rond et de se répéter. A certaines occasions, on se croirait même dans Haunting Ground, surtout à partir du moment où l'on est accompagné par Brown, le chien. Autre élément un peu gênant : un livret dont la traduction laisse terriblement à désirer et qui est truffé de fautes en tous genres !

Mais en définitive, Rule Of Rose fait partie de ces jeux dont les défauts sont très largement balayés grâce au point de vue différent qu'ils apportent. Ses grandes qualités rattrapent quelques défauts disséminés ça et là. Après, à chacun de savoir s'il est intéressé par d'autres expériences de jeux. Des jeux originaux dans la vision qu'ils proposent sur notre monde.

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{Article publié le 22 janvier 2007}

Nintendo ou le jeu jetable

NOLJJ

Je voudrais vous faire part de l'expérience de jeu qui m'a amenée à constater l'émergence du concept de jeu vidéo « jetable » dans l'univers des nouvelles consoles de Nintendo. La DS, et maintenant la Wii, sont indéniablement des consoles porteuses de nouveaux modes de jeu et de nouveaux modèles marketing. Pour la première il s'agit de commencer à intégrer le corps, et en particulier le toucher, dans un gameplay faisant intervenir le stylet. Pour la seconde, il s'agit d'intégrer le corps quasiment dans son intégralité par l'interactivité provoquée par la Wiimote et le Nunchuk. Mais ces « nouvelles façons de jouer » ne sont rien de plus que les nouveautés d'un gameplay greffées sur un support qui reste une console, et donc du jeu vidéo. On joue différemment, oui, mais on joue à quoi en définitive ?

Le concept est plus fort que le contexte

On joue tout d'abord à un concept fortement marketé. Pour les deux consoles, outre donc ces nouvelles façons de jouer, Nintendo est en train de déplacer le concept de sociabilité et de convivialité vers le jeu vidéo. Est-ce dû historiquement à la position de l'entreprise Nintendo qui, à ses débuts en 1889, fabriquait des jeux de société, et en particulier des jeux de cartes ? En tous les cas, Nintendo s'inscrit indéniablement dans la droite lignée du jeu que l'on pratique à plusieurs, et si possible en famille, tout en transcendant les clivages sociaux et les âges. Nintendo poursuit ici dans les loisirs électroniques une ancienne tradition. Cependant, allier tradition et nouveauté ne doit pas faire oublier les spécificités du sujet « jeu vidéo ». Et là, je dois avouer que cet oubli de ce qui est propre au jeu vidéo a gâché la plupart de mes expériences sur ces consoles.

L'ennui

La principale manifestation de tout ça est l'ennui. Pourtant, ça n'est pas faute d'avoir essayé et d'essayer encore ! La DS me tombe bien souvent des mains au bout d'une demi-heure, une heure de jeu. N'étant pas très fan des Mario et consorts et autres portages de la maison Nintendo, je m'enthousiasmais de l'arrivée de jeux comme Metroid Prime, Trauma Center : Under The Knife, Electroplankton. Des concepts que je trouvais tout à fait originaux pour une console offrant un gameplay si révolutionnaire. Hélas, ces jeux, qui restent mes expériences préférées, n'auront pas empêché le lâcher de console. Car oui, le concept est fort, oui les développeurs sur cette console ont crée des jeux que l'on ne trouvera nulle part ailleurs. Mais la mayonnaise ne prend pas. Je ne fais paradoxalement pas corps avec le jeu : trop de gestes répétitifs, de mécaniques de jeu dont on présume trop vite du déroulement. Trop peu de maturité aussi. Car c'est bien à l'enfant qui sommeille en nous à tous les âges que Nintendo compte bien s'adresser.

Pour la Wii je fais malheureusement le même constat. Certes cette console vient juste d'arriver chez nous et n'a pas encore eu le temps de prendre ses marques. Mais force est de constater qu'au vu du line-up de ce début d'année 2007, on a la légère impression de revivre la DS en plus grand. La politique de Nintendo ne s'adresse plus à ce joueur aventurier et sauvage qui passait de longues heures solitaires à découvrir un univers. C'est à un joueur nouveau que s'adresse Nintendo, un joueur définitivement socialisé, encadré, appréhendé directement dans son réseau de relations familiales et amicales. Non pas que je sois contre la pluralité de ce que l'on peut nous proposer à nous joueurs et joueuses, bien au contraire : que cohabitent ensemble ces politiques diverses, qu'elles proviennent de Microsoft, Sony ou Nintendo, ne peut être qu'une bonne chose. Cependant, je regrette juste le fait que se dessine un appauvrissement du contenu vidéoludique par Nintendo à force de ne se concentrer que sur la forme: intuitivité, convivialité, certes, mais néanmoins mécanique répétitive, accompagnée dans le fond par moins de contenu et de découverte. Le joueur devient une manette à taille humaine -au sens propre!-, ce qui est en soi révolutionnaire, mais la manette d'un jeu appauvri...

Le devenir

Je me sens forcée de constater que Nintendo est actuellement en train de participer à la création du concept de jeu jetable : celui avec lequel on joue pour passer le temps et non pour se nourrir d'une expérience forte ; celui avec lequel il vaut mieux jouer en famille et pas individuellement ; celui qui, par extension, est consensuel, puisque familial ; celui qui fait que l'on se souviendra du moment passé avec autrui et pas du jeu en lui-même. Le jeu que l'on peut jeter facilement (vendre c'est mieux, je sais !) ou oublier dans un coin. Prenons un peu de recul et, sans passion ni prise de position partisane, réfléchissons au devenir de la politique du jeu vidéo telle qu'élaborée aujourd'hui par Nintendo. Et posons-nous la question de la pérennité de la Wii, par exemple, d'ici quelques mois ou années. En dehors d'une brèche ouverte dans ces fameuses nouvelles façons de jouer, je ne suis pas sûre aujourd'hui qu'il restera autre chose du jeu vidéo made in Nintendo que son entrée dans l'ère du jeu jetable. Certes, c'est une autre façon de jouer, c'est indéniable. Mais en y réfléchissant bien, ai-je vraiment envie de ça ?

{Article publié le 14 janvier 2007}

Darwinia, le pixel-roi

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Disponible depuis 2005 sur le web, Darwinia, des créateurs du studio anglais Introversion Software, est sorti en France le 6 septembre 2006 sous forme « matérialisée » (je veux dire par là dans une boîte) pour le plus grand bonheur de nos ordinateurs. Certain(e)s d'entre vous ont donc peut-être déjà eu la chance de jouer à ce jeu dans sa version anglaise, et l'aspect intéressant de cette sortie, outre le fait de relancer une actualité, est que le jeu est entièrement localisé en français. Vous n'avez donc plus aucune excuse pour passer à côté de cette expérience vidéoludique tout à fait unique et originale, mêlant stratégie en temps réel et jeu de tir. Récompensé à l'IGF (independent Games Festival) en 2006 par le Grand Prix Seumas Mc Nally, par un prix d'excellence technique ainsi qu'un prix d'innovation en art visuel, Darwinia fait partie de ces jeux qui offrent une revigorante bouffée d'air frais dans un contexte ridicule de « next gen » et de course effrénée aux plus beaux graphismes. Son PEGI est de 7 ans.

Mise en abyme

Il arrive, des fois, que votre ordinateur soit soumis à des attaques virales plus ou moins graves nécessitant des solutions plus ou moins radicales afin de pouvoir éradiquer les intrus. Si je vous disais que Darwinia n'est rien de plus que ça ? Une magnifique mise en abyme d'une attaque virale sur votre ordinateur ! En tous les cas, Darwinia est un simple « parc à thème numérique » (internet ?) créé par le docteur Sepulveda et peuplé d'êtres nommés les darwiniens (les internautes ?). Votre rôle va simplement consister à aider le docteur Sepulveda à combattre un virus dit « rouge » qui s'est immiscé au cœur même de Darwinia, menaçant la vie de ses habitants et donc la viabilité même du programme. Comme dans la « vraie vie » des outils de lutte sont à votre disposition pour éradiquer les virus qui ont contaminé les moindres recoins des terres de Darwinia (les divers programmes de votre ordinateur ?) : informations qui vous sont communiquées par Sepulveda, escouade, ingénieur, etc. C'est vous qui avez la responsabilité de la meilleure stratégie à employer pour éradiquer les différentes formes du virus : déployer une escouade à tel endroit, un ingénieur à tel autre, créer un officier pour mener les darwiniens vers un endroit sécurisé. Vos choix stratégiques ont des répercussions en temps réel, mais aussi à plus long terme. Dès le deuxième monde vous comprenez très vite que l'analyse globale de la situation du niveau dans lequel vous êtes est primordiale avant toute action, sinon vous n'aurez plus d'autre solution que de réinitialiser ce niveau pour mettre en place une autre stratégie, plus appropriée. Bref, lutter contre les virus de Darwinia c'est un peu comme lutter contre les virus de votre propre ordinateur : il faut déployer une certaine intelligence stratégique. Ainsi se transforme un jeu en message à valeur éducative sur notre propre utilisation et gestion d'un ordinateur. Enfin, notons que dans Darwinia, il y a le nom de Darwin... Cette idée d'inscrire les théories darwiniennes sur l'évolution des espèces dans l'univers des ordinateurs, c'est à dire de croiser les matières sous la bannière des théories universalistes, est assez rare dans le monde vidéoludique pour être souligné !

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Au royaume des graphismes, le pixel est Roi

Nostalgique de l'époque des Space Invaders ou de tout autre univers où le pixel est le roi des chartes graphiques ? Joueur de Rez ou tout simplement adepte des jeux différents ? Vous trouverez votre bonheur ici, sans aucun doute ! Car Darwinia, c'est tout d'abord une charte graphique où l'outil est rendu visible : le pixel est hissé au rang d'art par une hypervisibilité. Darwinia, c'est aussi des univers aux graphismes bruts, comme tranchés au couteau : le ciel ou les montagnes, par exemple, acquièrent toute leur valeur plastique par cette numérisation faussement grossière.

Alors oui, on sent bien depuis quelques temps qu'une certaine mode du retro gaming a fait son apparition, et l'on (re)découvre toute la force de certains jeux d'il y a vingt ou trente ans, aux graphismes très simples. On pourrait croire que Darwinia cherche à surfer sur cette vague nostalgique pour mieux vendre : par exemple les vaisseaux chargés des frappes aériennes ne peuvent que faire penser aux vaisseaux de Space Invaders, et le très fort impact visuel de ceux-ci ne laissent presque aucun joueur indifférent, ce qui fait que l'on pourrait penser qu'intégrer cet aspect visuel n'a rien d'innocent. Voilà en tous les cas une remarque malintentionnée que l'on pourrait se permettre de faire à l'encontre de ce jeu. Mais il n'en est rien car ici nous sommes en présence d'un jeu qui témoigne de l'existence d'une culture historique du jeu vidéo, bien que cet art soit l'un des plus récents et bien que certains n'y voient qu'une industrie. On retrouve finalement ce concept de « jeu vintage » que j'avais développé en traitant du jeu Exit sur PSP : le « jeu vintage », ce n'est pas simplement faire du neuf avec du vieux, c'est la capacité des créateurs à réintégrer un gameplay, une charte visuelle/sonore ou tout autre aspect d'un jeu plus ancien afin de rappeler la qualité artistique du jeu vidéo tout en renouvelant son langage.

Darwinia est donc un programme qui va bien au-delà du simple jeu vidéo et rien que pour son originalité et sa proposition d'ouverture au monde, on oubliera très vite quelques petits défauts ici ou là, comme par exemple la fâcheuse tendance des petits hommes verts darwiniens à faire une danse du feu autour d'un radar duquel il est presque impossible de les décoller! Il ne fait aucun doute qu'après cette expérience tout à fait unique on a très envie de suivre de près les autres créations d'Introversion Software, dont Defcon fait partie. Et si vous n'êtes pas convaincu, vous trouverez sur le site officiel une démo jouable de Darwinia à télécharger... Vous m'en direz des nouvelles !

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{Article publié le 10 décembre 2006}

Eric Viennot : l’interview

Le contexte

Bureau d’Eric Viennot, un matin vers 11 heures. Après la visite du studio nous nous retrouvons en face de l’homme pour l’exquis moment de la rencontre, de la prise de parole, de l’interview. Nous plantons la caméra, l’appareil photo s’agite, et ce ne sont pas moins de 45 minutes de son temps qu’il va nous consacrer.

« Educatif » rime-t-il avec « jeu vidéo » ?

Comme vous le savez peut-être déjà, la notion d’ « éducatif » pose très souvent problème dès que le sujet est abordé dans le contexte du jeu vidéo. Eric Viennot est l’une de ces rares personnes qui dès les années 90 ont réussi à « banaliser » le jeu vidéo de telle sorte qu’il devienne un média complémentaire pour l’apprentissage des plus jeunes. Le jeu vidéo, sous le regard d’Eric Viennot devient un outil au même rang que le livre ou n’importe quel autre support. Un outil qui ne canalise pas l’attention de l’enfant sur une seule et même chose (un ordinateur), mais qui l’ouvre au patrimoine culturel.

Eric Viennot: « Educatif » et « jeu vidéo » ça peut rimer ensemble, parce que justement on s’aperçoit qu’aujourd’hui les enfants grandissent plus avec certains types de jeux vidéo qu’avec des livres ou des films, et apprennent à travers les jeux vidéo, parfois, l’histoire, la mythologie. Ca c’est des grandes généralités, mais plus précisément par rapport à mon travail, dans l’Oncle Ernest, il y avait des mécaniques de jeu où l’enfant devait mettre en relation différents éléments pour arriver à ouvrir une page, pour arriver à résoudre une énigme. Donc il y avait des mécaniques de jeu qui viennent de mon métier précédent, puisque j’étais enseignant en Arts Plastiques... donc je savais, quand les élèves arrivaient en classe, comment les amener à un point B, comment les amener à réfléchir d’une certaine façon. Ces mécaniques je les ai mises en oeuvre dans l’Oncle Ernest, par exemple. Dans In Memoriam, c’est un peu différent, c’est à dire qu’il y a pas mal de gens qui disent : « ben j’ai appris plein de choses ». Et en fait c’était pas mon but premier que les gens apprennent des choses. Mais c’est vrai que comme on a un jeu qui est très documenté, qui est très réaliste, finalement ils voyagent à travers les différents périples des personnages qu’ils suivent (au Portugal, en Espagne, aux États-Unis, etc.)... ils vont découvrir des tas de choses qu’ils ne connaissaient pas forcément sur certaines périodes historiques, sur certains aspects ésotériques, sur, même pourquoi pas, certains aspects géographiques : il y a une mine qu’on découvre à un moment donné, au niveau 5 d’ In Memoriam, c’est une ancienne mine de cuivre... bon... il y a toute une histoire autour de cette mine de cuivre qui moi m’a intéressé parce que, simplement, c’était un lieu magnifique pour faire un tournage, mais qui derrière, quand on va sur le site internet qui est lié à cette mine... on peut découvrir des aspects économiques, industriels, etc. Donc c’est vrai qu’en voyageant à travers ce jeu on peut apprendre des choses.

Arts Plastiques et jeu vidéo

Les créateurs de jeu vidéo ont tous des parcours singuliers. Et ce qui fait le plus souvent la « touche », la « patte », la « signature » d’un créateur est à chercher dans son apprentissage même. Il s’agissait de savoir comment Eric Viennot, formé en Arts Plastiques et en Design, avait fait le lien entre ces arts majeurs et l’art mineur qu’est le jeu vidéo.

Eric Viennot: Je pense que c’était pour moi un cheminement naturel. Quand j’étais dans les Arts Plastiques, donc il y a une vingtaine d’années, j’ai découvert l’informatique, et en particulier grâce à José, qui lui est depuis tout jeune dans l’informatique... qui m’a dit : « tiens tu devrais regarder, il y a maintenant des outils qui arrivent, qui sont accessibles au grand public ». C’était le début de Photoshop, c’était le début du premier logiciel de 3D, on travaillait sur Amiga, etc.... et effectivement j’ai découvert dans le domaine de l’image numérique, avant de parler des jeux vidéo, une nouvelle manière de peindre ou de s’exprimer en images avec en plus l’interactivité. Ca m’a ouvert un champ que j’ignorais et dans lequel je me suis senti très vite à l’aise. Voilà comment s’est fait mon cheminement et c’est vrai qu’aujourd’hui je trouve qu’il se passe beaucoup plus de choses intéressantes dans le jeu vidéo que dans l’art contemporain qui finalement, je trouve, se répète beaucoup depuis trente ans.

Dans « jeu vidéo », il y a le mot « jeu », et le mot « vidéo »

Toujours soucieux dans ses créations de ne pas cantonner le jeu vidéo à ce qu’il est à première vue, Eric Viennot invite non seulement les joueurs à aller au-delà du médium, mais il a très vite fait se rencontrer au cœur même d’un jeu les divers outils de l’image et du son (audiovisuel, internet...) afin d’en enrichir le langage. Cette pluralité est sans aucun doute ce qui aujourd’hui contribue à la singularité de ses diverses créations.

Eric Viennot : Moi, « jeu vidéo »... on en avait parlé avec d’autres créateurs à la Villette, c’est un truc qu’on nous a collé et c’est vrai que finalement on n’est pas tous à l’aise avec cette appellation. Cette appellation « jeu » d’un côté, et « vidéo » de l’autre. C’est-à-dire que ça recoupe des tas de choses qui sont pas toujours, d’ailleurs, très valorisées et très valorisantes, et donc j’espère peut-être qu’il y aura à un moment donné des sous-catégories, ou quelque chose, un terme, qui sera plus approprié. Maintenant je crois qu’effectivement il faut le revendiquer. Je crois que c’est ce qui est au cœur de notre activité. De toutes façons, même si on fait des belles histoires et qu’il n’y a pas le jeu, ce ne sera pas un bon jeu. Si on fait des beaux jeux avec des belles images et qu’il n’y a pas suffisamment la notion de jeu ce ne sera pas un bon jeu. Donc effectivement le mot « jeu » il faut le mettre en avant. Le terme « jeu vidéo » ça recoupe aujourd’hui beaucoup trop de choses qui sont différentes. Entre un jeu de sport, un jeu de simulation comme les Sims, un jeu d’aventure comme In Memoriam, un jeu sur DS sur lequel on va jouer une demi-heure comme Mario, ça recoupe des tas de formes différentes. Et moi je m’appuie souvent sur le cinéma pour essayer d’expliquer un peu l’évolution du jeu vidéo, et je dis souvent : il y a un siècle on faisait pas la différence entre un reportage et la fiction. Eh bien aujourd’hui on fait pas la différence entre un jeu de sport, qui est un jeu de simulation où on va prendre du plaisir immédiat à jouer un truc sans se poser des questions, savoir qui il y a derrière, s’il y a un auteur, s’il y a un point de vue, etc.... on joue, on connaît déjà les règles, on y va tout de suite, et moi je joue à ce genre de jeux avec mon gamin aussi, donc c’est pas dévalorisant de dire qu’ils sont différents, effectivement, de jeux comme Fahrenheit ou In Memoriam ou Shadow of the Colossus. C’est deux partis pris, et il y en a peut-être encore d’autres, mais, pour simplifier, deux partis pris différents qui recoupent peut-être ce qu’on avait au début du cinéma : le reportage d’un côté et la fiction de l’autre. Et encore une fois je ne mets pas de notion de valeur, moi il y a des très beaux reportages qui m’ont fait pleurer et qui n’ont pas forcément l’appellation « œuvre d’art », je trouve ça dommage ; et en revanche il y a des fictions qui m’ont vraiment emmerdé et qui soit disant sont des très bons films d’auteurs et dans lesquels je ne suis pas rentré.

Dans « jeu vidéo », il n’y a pas le mot « audio ». Et l’univers sonore dans tout ça ?

La place des aspects sonores d’un jeu vidéo questionne au même titre que dans le cinéma. On interroge beaucoup ceux et celles qui fabriquent la matière musicale pour un jeu, mais rarement on pose la question du son au créateur d’un jeu vidéo : ce que ce dernier pense de son rôle dans la sensation qu’éprouve le joueur.

Eric Viennot : Je pense que c’est contenu dans le mot « vidéo ». (...) (Après une parenthèse qui n’a rien à voir avec le sujet, on se retrouve à parler du son dans In Memoriam). Je voulais vraiment qu’il y ait un son... là aussi ça vient de mon parcours dans les Arts Plastiques... un son parasité, très riche, qui est très bizarre. Un son qui n’est pas le son lisse qu’on a dans tous les jeux, où on s’attend au moment où on ouvre la porte à entendre le bruit de la porte ; où au moment où ça tire, on a le coup de feu. Là il y a des sons au moment où on ne s’y attend pas. Il y a des sons parasités, des scratchs, des trucs. On se dit finalement qu’on est dans un univers sonore inhabituel, qui... c’est comme ça que j’avais briefé le sound designer qui a travaillé sur In Memoriam... c’est qu’il fallait que ce son-là évoque un peu la folie du tueur. Donc quelque part on rentre aussi dans son univers mental et sonore.

Le point de vue, c’est quoi dans le jeu vidéo ?

On parle de point de vue dans beaucoup d’arts. Le jeu vidéo, qui n’a pas encore complètement acquis ses lettres de noblesse, est aujourd’hui encore considéré comme le « parent pauvre » des arts qui ont déjà questionné cette notion de « point de vue ».

Eric Viennot : Je pense déjà qu’on en manque, c’est-à-dire que... je sais plus qui a dit dans le cinéma « pour qu’un film soit une œuvre d’art il faut qu’il y ait un point de vue », je crois que c’est Joseph Losey. Dans le jeu vidéo on manque justement de point de vue. Quelque part, on manque d’auteurs. On manque d’auteurs qui arrivent avec une vraie démarche d’originalité... et non pas de suiveurs qui vont refaire le énième jeu du énième concept qui existe déjà depuis dix ans. Alors après expliquer ce que c’est qu’un point de vue, en terme de jeu vidéo je crois que c’est essentiellement... ça se résume au concept du jeu, c’est-à-dire à la mécanique de jeu qu’on va mettre en œuvre, à ce qu’on appelle le gameplay. En fait le joueur doit ressentir quand il joue à un jeu vidéo une intelligence avec laquelle il interagit. Et c’est cette intelligence qui doit être mise en forme à travers un scénario, à travers des graphismes, à travers un univers, à travers une cohérence pour exprimer le plus possible le point de vue d’un auteur ou de plusieurs auteurs.

Le Jeu vidéo d’auteur, un concept purement français ?

Cinéma et jeu vidéo sont souvent comparés, soupesés, mis en relation. En France en tout premier lieu s’est développé pour le cinéma le concept de « cinéma d’auteur ». A la lumière de la comparaison que l’on fait entre ces deux arts, dont l’un est très récent, se pose naturellement la question d’un éventuel jeu vidéo d’auteur.

Eric Viennot : Non, je ne pense pas, mais c’est vrai qu’en France on a une tradition des auteurs... il y à la SACD depuis plusieurs siècles, donc c’est vrai qu’en France on voit des figures du jeu vidéo comme Benoît Sokal, qui vient de la BD, ou Frédéric Raynal, tous d’ailleurs avec des parcours très différents... mais il y a cette notion d’auteur qui est admise. On la voit aussi un peu au Japon. Mais c’est vrai que dans le milieu du jeu vidéo c’est encore un peu tôt. Je pense que ça va arriver. Je prends encore comme exemple celui du cinéma, si on suit un peu l’histoire du cinéma, depuis l’origine jusqu’à nos jours, il y a eu une grande période, ce qu’on appelle l’âge d’or du cinéma, grosso modo c’est entre 45 et 60 où le cinéma d’auteur a rencontré le grand public. Et je pense que dans le jeu vidéo il y aura une période, peut-être dans cinq ans, peut-être dans dix ans, peut-être dans vingt ans, je sais pas trop, où des joueurs qui sont nés avec les jeux vidéo, qui auront quarante, cinquante ans, auront envie d’avoir la nouvelle œuvre de Miyamoto. Et je pense que là on en est au tout début, et que ça viendra, et que forcément on défendra un point de vue. On aura un point de vue sur le monde à travers tel type ou tel type de jeu vidéo apporté par tel créateur ou tel autre.

Le tout premier « flash » créatif d’ « In Memoriam » ressemblait à quoi ?

Eric Viennot : C’est difficile, il faudrait faire une psychanalyse, là, je sais pas. C’est la réunion de plein de choses en fait. Le premier il a mis trois ans, quatre ans, avant d’arriver à la forme qu’il a aujourd’hui. Donc on élimine beaucoup d’idées et je pense qu’il y a eu d’abord, je le raconte souvent, une expérience personnelle qui était... il y a une dizaine d’années j’ai reçu un document, et il y avait le nom d’une personne. Donc, forcément, comme on fait toujours, je suis allé taper le nom de la personne sur internet. Et en tapant le nom de cette personne sur internet je me suis retrouvé, un peu malgré moi, à fouiller dans l’intimité d’une vie. Parce que c’est vrai que ce nom-là, cette personne-là avait fait des choses, faisait partie du CNRS. Je me suis pris à mon propre jeu, c’est-à-dire que je me suis dit : « tiens là... tiens il y a deux heures qui sont passées ». Je m’étais pris au jeu d’un enquêteur qui enquête sur une personne. Et je me suis dit il y a dans cette expérience que je viens de vivre quelque chose qui est intéressant pour un jeu. Et donc je me suis dit : « comment on pourrait le scénariser, comment on pourrait le mettre en œuvre pour que cette expérience-là soit intéressante pour les gens ». Donc il a fallu imaginer un CD ROM conçu comme un jeu vidéo et à partir duquel on va sur internet, sur des sites conçus par nous ou des sites référencés par nous, etc. Donc, c’est de cette expérience-là qu’est né In Memoriam, et après il y a eu plein d’influences, aussi bien dans la littérature, dans le cinéma. Dans la littérature, toute la littérature qui est liée aux tueurs en série. Une anecdote marrante, par exemple, j’ai souvent donné comme livre de référence à mes graphistes Le dahlia noir, qui vient de paraître en film, et il est sorti il y a cinq ans un livre de Steve Hodel qui est la soit disant vérité sur Le dahlia noir. Steve Hodel a enquêté sur son propre père, et s’est aperçu, au fur et à mesure, et après plusieurs mois et plusieurs années d’enquête, que son père aurait pu être, d’après toutes les preuves qu’il apporte (il y a beaucoup de probabilités qui prouvent cela), que son père aurait été le tueur du « dahlia noir ». Et il y a un truc qui m’avait frappé, c’est qu’il explique tout le rituel qu’il y avait autour de la disposition du corps, la façon dont le corps avait été mutilé, etc. Il fait référence à Man Ray, qui était un ami de Steve Hodel. Et ce qui est étonnant c’est que récemment on a reçu une distinction à l’E3, on a été nominé pour faire partie de l’exposition Into The Pixel, et dans le catalogue de l’exposition, un des membres du jury, je crois que c’est un type qui travaille au Getty Museum, a dit : « Voilà, cette image est extraordinaire, elle évoque d’ailleurs Man Ray ». Et c’est marrant comme une référence picturale que j’avais jamais forcément cité à mes graphistes, qui était peut-être sous-jacente au Dahlia noir, est réapparue dans notre jeu. Je trouve que c’est même un peu étrange. Voilà donc les sources diverses... littérature, James Ellroy. Il y avait un bouquin qui m’avait aussi beaucoup impressionné, c’était Les racines du mal. Et Les racines du mal de Dantec, un thriller un peu bouquin d’anticipation... c’est-à-dire que l’on voyait un profiler avec ce qu’il avait appelé une « neuromatrice ». Donc c’était un programme intelligent qui allait surfer sur internet d’une manière programmée pour essayer de recouper des indices et rentrer dans des sites à l’insu de leur propriétaire, trouver peut-être des vidéos, etc. Et cette « neuromatrice » souvent il l’a laissée la nuit calculer, donc j’imaginais un peu comme un économiseur d’écran, une espèce de truc tentaculaire, et voyez mes mains, ça fait des trucs un peu liquide (référence à la gestuelle d’Eric Viennot à ce moment) et c’est cette idée de liquide qui était à l’œuvre dans In Memoriam I pour créer l’interface. C’est-à-dire qu’à l’époque j’avais briefé Etienne Mineur, qui est un graphiste très réputé, en lui donnant cette référence et il est parti sur cette espèce d’interface organique. Voilà, en gros, quelques inspirations d’In Memoriam.

Le jeu vidéo est-il aussi ou surtout une industrie ?

Le point commun entre le jeu vidéo et le cinéma ne s’arrête pas à la notion d’« auteur ». L’acquisition du statut d’art n’est pas toujours facile lorsque l’aspect industriel intervient dans la qualité et la viabilité d’une création. Alors, le jeu vidéo : art, industrie, ou les deux ?

Eric Viennot : Aujourd’hui, oui, c’est une industrie. Le problème du jeu vidéo, c’est qu’on est passé en vingt, trente ans, d’un artisanat, où moi je connais très bien Paul Cuisset qui est un vieux de la vieille dans le jeu vidéo, puisque c’est le créateur de Flashback, de jeux mythiques des années 80-90... donc lui, il a commencé tout seul, il faisait à la fois les graphismes, la programmation, la musique (il est guitariste), bon donc il faisait tout ! Et donc il y a trente ans quelqu’un tout seul pouvait faire tout. Un jeu entier avec des compétences variées, mais c’était possible. Et aujourd’hui, on parle d’équipes de 100, 300 personnes pour créer des jeux XBox. On est passé en moins de trente ans d’un artisanat à une industrie. Et effectivement on est dans une industrie avec tout ce que ça suppose. Une industrie de type hollywoodienne, une industrie du divertissement, et on a oublié au passage qu’il pouvait y avoir une démarche d’auteur. Et si je reprends toujours l’exemple du cinéma, ça a mis un siècle dans le cinéma, enfin un peu moins, mais disons que les genres cinématographiques... l’industrie hollywoodienne s’est créée quand même en plusieurs décennies. Dans le jeu vidéo, ça s’est créé très vite, et hélas, il n’y a pas eu à un moment donné d’intermédiaire, c’est-à-dire la possibilité pour des jeux plus alternatifs comme In Memoriam, et on pourrait citer... je sais pas moi... Trackmania, des jeux qui ne sont pas des super productions hollywoodiennes, de rencontrer leur public. J’espère qu’à l’avenir, je suis assez confiant, à long terme, on pourra avoir cette rencontre. Tout comme dans le cinéma il y a l’industrie du cinéma et puis il y a des producteurs indépendants et des auteurs indépendants, je pense qu’il y aura aussi dans le jeu vidéo toujours le côté « major company » avec EA, Ubisoft, etc. mais il y aura des producteurs indépendants qui essaieront de tirer leur épingle du jeu en touchant pas forcément des millions de personnes mais en touchant des centaines de milliers, ce qui est déjà pas mal, comme c’est le cas pour In Memoriam, ou pour un jeu de Benoît Sokal.

Etre responsable d’une société comme Lexis Numérique, aujourd’hui, en France, c’est facile ?

On parle beaucoup de la difficulté en France, aujourd’hui, de créer des jeux vidéo, et par extension, de créer ou de faire vivre un studio de création. C’est en écoutant l’expérience et le point de vue d’une personne impliquée au cœur même de ce secteur que nous pourrons réaliser ce que cela implique vraiment.

Eric Viennot : Alors... c’est facile et pas facile. C’est facile dans le sens où déjà je ne suis pas tout seul. C’est-à-dire qu’on s’est réparti les tâches. José (José Sanchis, co-fondateur de Lexis Numérique), donc, qui est à la fois mon beau-frère et mon associé (rires) s’occupe de tous les aspects dans lesquels je ne suis pas très bon, et qui me passionnent pas. Qui sont les aspects financiers, commerciaux, les contrats, etc. Je suis quelqu’un de trop affectif pour être à la fois créateur et m’occuper du contrat dans la demi-heure qui suit ! Donc ça, ça aide le fait d’être plusieurs. Après, dire que c’est facile... Ben, non, c’est pas facile parce qu’on est dans un domaine où chaque année tout est remis en question. Quand j’ai créé In Memoriam, il fallait... c’était en 99-2000... j’ai eu les premières idées qui me sont venues de faire un jeu avec internet. A l’époque tout le monde me disait : « Mais t’es fou, ce jeu il ne se vendra pas parce qu’il faut une connexion internet ». Et je me disais : « mais justement internet va arriver... va devenir comme le téléphone ». Ca va devenir quelque chose de grand public, de naturel. Donc il fallait y croire, voilà ! Aujourd’hui, savoir quels vont être les jeux qui vont avoir du succès dans deux ou trois ans, je ne sais pas qui peut le dire mais c’est l’une des difficultés de notre métier. C’est anticiper. Alors un des gros problèmes, enfin, une des grosses tares du jeu vidéo, c’est qu’aujourd’hui on est un peu dominé par le marketing et la finance, et du coup, on va avoir tendance à reproduire toujours les trucs qui marchent. Aujourd’hui vous avez des gens chez les gros éditeurs qui regardent les ventes et qui disent : « Mais attends, mais ce truc là, ça cartonne, il faut qu’on fasse la même chose ! ». Moi, je raisonne pas comme ça, j’essaie de raisonner d’une manière plus créative, mais c’est parfois plus difficile, c’est-à-dire que ça permet des fois d’avoir des bonnes surprises, mais des fois des mauvaises. Et on a eu des fois des jeux qui n’ont pas du tout marché. On a sorti un jeu en 1999, je crois, qui s’appelait Itacante, qui était un super concept, qui tournait autour de l’idée de robots, de l’intelligence artificielle, et ce jeu-là n’a pas marché du tout. Il n’a pas rencontré son public. Il faut arriver à sortir un jeu au bon moment, ni trop tôt ni trop tard. Une des autres difficultés que l’on a c’est d’essayer de faire travailler des créatifs avec des ingénieurs, des gens qui sont plutôt carrés avec des gens qui le sont moins. Il y a plein de difficultés qu’on a dans ce domaine et souvent j’envie presque les gens qui font des livres ou des films en me disant mais eux, au moins, ils travaillent sur un support qui n’évolue pas une année sur l’autre. Faire un livre, depuis des siècles, on sait, on connaît la grammaire, le vocabulaire. On a du papier, un stylo, ça suffit. Faire un film, depuis une cinquantaine d’années... il s’est pas passé grand-chose techniquement, à part des détails... la grammaire est toujours la même et le vocabulaire est toujours le même. Faire un jeu, on a l’impression que tous les deux ans, tous les trois ans ça change ! Là, il y a les nouvelles consoles. Il y a la DS. Il y a la Wii : il faut déjà imaginer des projets alors qu’on a à peine eu le temps et le loisir de la tester. Donc voilà, il y a plein de difficultés mais en même temps, moi, j’aime bien ce milieu parce que c’est un milieu qui est frais. C’est à dire que dans l’art contemporain j’avais l’impression que je voyais tout le temps les mêmes personnes, c’était un milieu très fermé. Dans le cinéma ou la télé j’ai l’impression que les gens se la jouent un peu. Dans le jeu vidéo on a souvent des jeunes qui ont moins de trente ans, un état d’esprit très sympa, c’est à dire que les gens se prennent pas la tête, ils ont même pas forcément l’idée qu’ils font de l’art, ils ne se prennent pas forcément pour des artistes. Ils font les choses qui leur plaisent, ils sont passionnés, et j’aime bien cet état d’esprit. Un autre avantage du jeu vidéo c’est qu’on a l’impression que tout est possible. C’est excitant de se réveiller le matin et se dire : « Ah, il y a une nouvelle console, on va avoir des nouvelles possibilités ». Moi, en même temps un truc qui m’attriste, et c’est lié à ça, c’est que la technique évolue très vite, et In Memoriam je me demande si on pourra y jouer dans cinq ou dix ans. Les premiers Oncle Ernest on arrive à peine à y rejouer parce qu’ils ne sont plus compatibles avec telle version, tel plug-in de Windows, etc. C’est un inconvénient quand on est un créateur, on a quand même envie que nos créations perdurent un petit peu dans le temps, que mon fils puisse jouer à In Memoriam quand il aura quinze ou seize ans (là il est trop petit). Je suis même pas sûr qu’il pourra le faire.

On associe régulièrement Lexis Numérique au jeu vidéo. Mais Lexis, ça n’est pas que ça ! C’est quoi d’autre encore ?

Eric Viennot : En fait Lexis... on a commencé par une activité d’agence de publicité, d’agence de communication, et d’ailleurs ça m’a beaucoup aidé. Comme je dis souvent à un créatif quand il m’amène une idée de jeu : « Il faut que tu arrives à la résumer en deux phrases, les deux phrases qu’il y aura derrière la boîte. Comment ça commence, quelle histoire tu racontes, quel est ton concept, il faut que tu arrives à le résumer en quelques phrases ». Donc on avait cette activité-là, et qu’on continue à développer un peu plus dans le domaine de l’interactivité aujourd’hui. On a une agence spécialisée dans tout ce qui est « advergaming », on crée par exemple des jeux pour des sites sérieux, des laboratoires. On intervient en tant que conseil pour essayer de montrer aux gens que le jeu vidéo n’est pas forcément l’idée qu’ils en ont : qu’on peut, comme on le disait tout à l’heure, apprendre des choses avec le jeu vidéo ; qu’on peut former des commerciaux avec des jeux vidéo... qu’on peut faire des tas de choses à travers le jeu vidéo. C’est une activité qu’on a depuis le départ qui a perduré effectivement. D’ailleurs c’est marrant il y a cinq ans, huit ans, Lexis Numérique c’était pas du tout associé au jeu vidéo, donc comme quoi ça évolue et on se dit qu’on va peut-être continuer à évoluer. Pourquoi pas aller vers la télé, la série animée, voilà. On est dans un monde, le numérique, justement, où on est à la convergence de plein de choses, donc pourquoi rester figer dans un domaine, on peut être amené encore à évoluer.

Le jeu vidéo pour téléphonie mobile, est-ce une nécessité de diversification dans l’industrie vidéoludique actuelle ?

Sachant que Lexis Numérique est en train de développer In Memoriam pour la téléphonie mobile, nous avons souhaité qu’Eric Viennot nous donne son point de vue sur l’une des branches du jeu vidéo actuellement en plein essor en Europe.

Eric Viennot : On a crée il y a un an une filiale « mobiles » parce qu’on pense que c’est un des médias qui va vraiment exploser dans les années qui viennent. On a quand même sorti des jeux, alors qui ne sont pas aussi innovants qu’ In Memoriam mais des jeux comme les annales du bac sur mobiles, des jeux qui ont encore une fois des fonctions éducatives. On travaille actuellement sur plusieurs projets liés à nos propres licences : Alexandra Ledermann sur mobiles, qui va bientôt sortir. In Memoriam sur mobiles, qui lui va sortir en 2007. Et donc l’idée c’était de se dire : « On a nos propres jeux à développer sur mobiles, pourquoi finalement les confier à d’autres entreprises, nous-mêmes on peut le faire. Alors In Memoriam sur mobiles c’est un jeu assez atypique encore une fois, parce que, en général, et c’est une critique qu’on peut faire des jeux sur mobiles aujourd’hui, c’est qu’un jeu sur mobiles c’est une simple déclinaison souvent amoindrie, pas forcément très belle, d’un jeu console ou d’un jeu PC. In Memoriam, justement, ça va à l’encontre de tout ça. Ca va utiliser, contrairement à un jeu sur mobiles où on charge le jeu puis on joue une demi-heure, une heure, puis on y rejoue et on le termine... In Memoriam mobiles c’est un jeu là aussi très ouvert : on va charger le jeu mais on va s’apercevoir en même temps qu’on va recevoir un sms et un e-mail. Donc il va y avoir cette notion, qui était déjà dans In Memoriam sur DVD, de jeu à la convergence de différents médias. Et on va également utiliser un truc qui est vraiment très intéressant sur mobiles, et très innovant, qui est spécifique aux mobiles, c’est la géolocalisation. C’est la capacité qu’a le mobile, en fonction des endroits où vous êtes, de vous adresser tel ou tel type de message et de vous donner telle ou telle type de mission, puisqu’on est dans un jeu, à accomplir, et notamment d’abord dans Paris, en fonction de différents quartiers. C’est à dire, vous pouvez imaginer une sorte de Da Vinci Code, mais grandeur nature, où vous allez aller dans Paris... parce qu’ In Memoriam fait souvent référence à l’ésotérisme... il y a des quartiers dans Paris qui sont liés aux Templiers... des quartiers qui sont liés à l’alchimie. Il y a des tas de choses que les gens connaissent pas forcément très bien dont on va se servir pour In Memoriam mobiles avec la capacité qu’a le mobile d’être repéré à cent mètres près dans certains quartiers et de vous envoyer, en fonction des endroits où vous êtes, tel ou tel type de message. Là on est presque proche d’un jeu de rôle. On est encore dans le jeu d’aventure mais on peut imaginer que des gens aillent en groupe le samedi matin ou le dimanche matin se ballader dans Paris et accomplir les missions en relation avec des personnages qui leur envoient tel ou tel type de message. Voilà en gros... mais je peux pas en dire trop non plus sinon ça dévoilera un peu l’histoire et le gameplay. (petite digression sur la confidentialité et la circulation des idées) Je pense que les idées à un moment donné... In Memoriam c’est un projet tellement atypique que... aujourd’hui les gens qui sont sur les jeux sur mobiles pensent plutôt à faire des déclinaisons de jeux existants qu’à imaginer des concepts spécifiques aux mobiles. Nous on a la chance justement d’avoir un jeu qui se démarque, qui ancre le jeu dans la réalité, donc on va se servir de cet aspect-là qui est tout à fait spécifique à In Memoriam.

Eric Viennot, dans le paysage créatif du jeu vidéo de demain, c’est qui ?

L’avenir de son entreprise, de son potentiel créatif et de sa place dans le monde du jeu vidéo. Une question personnelle, tout simplement.

Eric Viennot : Ben, je me pose pas mal de questions justement sur ma place dans le domaine du jeu vidéo parce que je suis un auteur assez atypique. Déjà, l’Oncle Ernest c’était un jeu vidéo sans en être un, c’est à dire que c’était à l’époque dans ce qu’on appelait le ludoéducatif, mais en même temps moi je cherchais pas à faire du ludoéducatif. Quand j’ai créé l’Oncle Ernest je voulais faire un jeu qui plaise aux enfants et à leurs parents. C’est vrai que souvent, c’était génial, parce que les parents me racontaient qu’ils avaient joué à un jeu vidéo pour la première fois dans leur vie grâce à l’Oncle Ernest. Je suis pas un hardcore gamer, je ne suis pas né avec les jeux vidéo, j’étais trop vieux. J’ai découvert les jeux vidéo il y a une dizaine d’années et notamment grâce à mon fils qui a grandi avec les jeux vidéo... que j’ai accompagné et qui m’a permis de découvrir les jeux vidéo en tant que joueur... mais je ne suis pas de cette culture, des gens de trente ans, donc je suis pas un hardcore gamer. Je joue occasionnellement. Il y a des jeux que j’adore... les jeux que j’adore sont souvent des jeux d’auteurs. Le dernier vraiment qui m’a enthousiasmé c’était Shadow of the Colossus, qui vraiment m’a donné des frissons, qui m’a conforté dans l’idée qu’un jeu vidéo pouvait être une oeuvre d’art. Voilà, là je me suis dit : « Y’a pas de doutes, ce type-là, celui qui a fait ça, c’est un artiste, ça sera un grand créateur de jeu vidéo, ça sera un grand créateur au sens large ». Voilà, après, mon parcours, il est atypique, et pour les années qui viennent je me pose des questions... parce qu’ In Memoriam c’est un jeu qui intéresse les gens de cinéma. Souvent les gens me disent : « Mais pourquoi tu fais pas un film ? ». Et là où je prends cette remarque... effectivement ça me plaît qu’on puisse me comparer à un réalisateur, mais attention, In Memoriam n’est pas un film interactif. C’est à dire que moi ça ne m’intéresse pas finalement de faire un film linéaire, traditionnel. Ce qui m’intéresse, et c’est ça que j’ai essayé de faire dans In Memoriam, c’est un véritable jeu vidéo avec du film. C’est ça la différence, c’est d’être à cheval entre deux genres mais In Memoriam n’est pas un jeu... vous y avez joué... ça n’est pas un jeu contemplatif. Il y a des moments où on est devant les films... Il y a plein de moments où il faut réfléchir, il faut agir, où il faut aller croiser des informations. Il faut bidouiller, agrandir des images, assembler des choses, écouter des sons. Ca rend le spectateur vraiment acteur et c’est ça qui m’intéresse. Ce qui m’intéresse aussi c’est de renouveler... c’est que grâce aux médias qu’on a aujourd’hui, aux outils qu’on a aujourd’hui, de renouveler la façon de raconter des histoires. Donc, peut-être que je continuerai à le faire dans le jeu vidéo. Peut-être que j’irai dans d’autres domaines. Aujourd’hui je me pose pas mal de questions mais en tout cas je laisserai pas tomber ce qui fait le coeur de mon travail qui est la façon de raconter des histoires interactives. C’est à dire que je veux pas faire simplement un film, ou écrire un livre. Ce qui m’intéresse c’est de marier tout ça, d’essayer de créer quelque chose de nouveau, à la convergence de tous ces médias et j’ai parlé à un moment donné de fiction totale, c’est à dire le fait qu’à un moment donné on puisse, pourquoi pas, regarder une série télé, entre les épisodes aller sur internet jouer quelque part à un jeu vidéo ou jouer sur un DVD. Pourquoi pas feuilleter un album puis décrypter à travers les pages des indices. J’ai fait des livres, j’ai fait aussi des courts métrages quand j’étais plus jeune. Ce qui m’intéresse c’est de mélanger toutes ces techniques pour raconter une histoire et en rendant le spectateur actif, c’est à dire la façon dans le jeu vidéo qu’on a de faire interagir le spectateur avec les personnages.

{Article publié le 28 décembre 2006}

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