Les Cahiers Vidéoludiques

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vendredi 29 mai 2009

Casual "m'a tuer"

Casual m'a tuer

Pour une fois – n’est pas coutume – je vais dire « je », ici-même. Un « je » (jeu ?) affecté, qui explique ce silence cahiersvidéoludiquesques. Et vous voulez savoir pourquoi ?...

... Le syndrome GTA IV

Définition du syndrome GTA IV : affection touchant les joueurs-ses du célèbre jeuGrand Theft Auto IV, se caractérisant par une perte d’intérêt et une apathie générale pour toute autre forme de jeu vidéo ; le joueur ou la joueuse, en quête permanente d’expériences vidéoludiques nouvelles et originales sombre dans une déception croissante au contact des autres jeux. Et particulièrement, on constate un encéphalogramme vidéoludique désespérément plat au contact de ces derniers.

Voilà ! Tout est dit dans cette définition ! Il y a des exceptions, bien sûr : Flower très certainement. Little Big Planet, à la rigueur !

... Le marronnier vidéoludique des licences

Dans le jargon journalistique, le marronnier c’est l’actualité qui revient chaque année, genre le beaujolais nouveau. En jeu vidéo, le marronnier c’est pour moi la sortie du énième numéro d’une licence (Silent Hill XIII, Resident Evil IX, etc.). Silent Hill, parlons-en, justement ! Fan inconditionnelle, voilà un terme galvaudé... mais je n’en ai pas d’autre !

Et puis arrive Silent Hill Homecoming : si ce jeu pouvait porter la mention « approuvé » au titre du jeu le plus politiquement correct de l’entertainment à la sauce américaine, il ne pourrait pas lui arriver pire chose. Et pourtant, c’est bien ce qu’il respire au plus profond. Tout est mauvais ici... tout transpire le bon goût de la petite cellule familiale et citadine, Ô combien stéréotypée, bousculée par une horreur aseptisée et un bestiaire ridicule. Avec un Alex Shepherd parabole de ces soldats vétérans du Vietnam (ou de l’Irak) qui reviennent chez eux, rejetés et inadaptés à un retour à la normale. Sauf qu’ici, Alex Shepherd n’est que l’ombre de l’histoire américaine, et d’un scénario en manque d’épaisseur. Ce qui était abstraction jusqu’ici, et qui faisait très certainement l’une des forces de Silent Hill, disparaît au profit du « on vous explique tout, rien ne restera caché ». Voilà très certainement ce qui différencie le point de vue japonais de l’américain. Voilà qui explique que jamais Silent Hill n’aurait dû tomber entre les mains d’un studio américain comme Double Helix. Seul reste le son dans ce jeu ! Son qui porte les images, son qui soutient les évènements, son qui articule le scénario, son qui donne de l’épaisseur aux personnages : on peut dire merci à Akira Yamaoka, unique trace japonaise, et seul rescapé du marasme.

... Casual « m’a tuer »

Constat d’une mort annoncée... A plusieurs reprises il m’est arrivé de mettre en cause l’arrivée du casual gaming (je renvoie à certains articles des Cahiers Vidéoludiques à ce sujet). Et ce qui devait arriver arrive : le jeu vidéo s’est fait grignoter par l’esprit casual. De l’intérieur il se fait contaminer petit à petit : dans le gameplay, dans l’élaboration et le contour des personnages, dans la construction scénaristique. Le casual, c’est le marketing qui fait croire à tout le monde que le jeu vidéo est une marchandise comme une autre, et surtout, une marchandise saine procurant une hygiène cérébrale et physique parfaite. Le casual c’est flatter l’ego de ceux et celles qui n’ont jamais joué. Le casual c’est faire entrer le quotidien dans le jeu vidéo, et non l’inverse. Le casual c’est tout dire sans rien abstraire. C’est un peu comme si Hollywood aujourd’hui (pas l’Hollywood de l’Âge d’Or, on s’entend) fabriquait du jeu vidéo (cf. Silent Hill Homecoming). Le casual, c’est la signature de tout ce qui meurt aujourd’hui dans le jeu vidéo.

Que faire alors ? Attendre peut-être que la politique lisse d’un marketing qui vante un gameplay réflexif et répétitif s’essouffle. Espérer que les concepteurs de jeu soient capables d’autocritique et nettoient à l’avenir les traces de casual qui se sont immiscées dans leur création. Boycotter les jeux vidéo qui caressent le joueur dans le sens de la bêtise ambiante et devenir un joueur/une joueuse responsable en refusant de donner de son temps à une industrie du spectacle... comme les autres !

mardi 13 mai 2008

Ségo, Sarko et... jeu vidéo ?

Sego.jpg

Au moment de la campagne présidentielle, il est de coutume d'interpeller les candidats à l'investiture suprême sur les divers sujets qui animent notre société. Seulement voilà, on est en 2007 et à quelques jours de l'élection présidentielle. Et il faut bien dire que les sujets culturels n'auront pas été les plus abordés lors de cette campagne... Voire même, la culture aura été pour la première fois depuis longtemps la grande absente. Signe des temps, tout sujet culturel a été sacrifié sur l'autel du tout matériel ! Parler de jeu vidéo dans ce contexte semble bien être le cadet des soucis de tout un chacun. Pourtant, le jeu vidéo fait bien partie du secteur culturel, et de surcroît, du secteur industriel...

S'il figure parmi les grands absents des sujets abordés par les candidats à la présidentielle, on a pu tout de même voir ces candidats parler de jeu vidéo dans la presse vidéoludique française. Mais là encore, ils ne sont pas venus de gaieté de coeur... ce sont les journalistes qui ont dû aller les chercher !

Revue de presse

Le magazine officiel PlayStation, dans son numéro 1 du mois d'avril 2007 et le Canard PC sont les seuls à avoir interpellé les candidats à la présidentielle sur la question du jeu vidéo. On constate avec effroi que dans la plupart des réponses aux questions posées (lorsque les candidats répondent) les candidats tirent à eux la couverture de leur programme et se contentent de faire leur prosélytisme politique. Dans la plupart des cas on sent qu'ils s'expriment sur un sujet qu'ils ne connaissent pas, ou bien dans un langage formaté par quelque conseiller. Seul Olivier Besancenot dans l'interview du Canard PC donne les réponses d'une personne qui semble connaître le sujet et avoir l'expérience du jeu vidéo... Un candidat sur douze, donc...

Côté magazine PlayStation, sur 3 candidats « majeurs » (centre, droite, gauche), seuls les candidats Sarkozy et Royal ont répondu... mais pas à toutes les questions ! On voit bien là l'ignorance dans laquelle nage la classe politique. Ou peut-être pense-t-elle que le loisir numéro un en France ne mérite pas autant d'attention et peut encore rester méprisable au point de laisser les interviews avec des cases vides ?

Dans l'ensemble, on s'en doutera, les réponses portent sur les aspects économiques et productifs. Rarement, voire jamais, il n'est fait mention de ce secteur comme pouvant être celui d'une expression culturelle ou artistique. Les choses de l'esprit, de la créativité ne sont pas à la mode... Soit ! Le jeu vidéo ne fera pas exception à la règle sacrificielle de cette élection !

Bilan

Le jeu vidéo en France, en plus d'exister dans les secteurs de la culture, des loisirs et de l'industrie, participe aussi au rayonnement de la France dans le monde. Citer les exemples d'Ubisoft, de David Cage ou d'Eric Viennot, qui contribuent (et ils ne sont pas les seuls) à répandre la fameuse idée de « french touch » et d'avant-garde dans le domaine du jeu vidéo ne suffira malheureusement pas à faire prendre conscience aux bonnes âmes politiciennes de l'importance du rayonnement de ce secteur à travers le monde.

Alors faire le bilan aujourd'hui de ce que la classe gouvernante a fait jusqu'ici pour le jeu vidéo reviendrait à fustiger les politiques qu'elles soient de gauche, de droite ou d'ailleurs. Laissons chacun juger selon son coeur !

Alors, oui, c'est toujours bien de distribuer des médailles de Chevalier dans l'Ordre des Arts et des Lettres à des créateurs de jeu vidéo tant étrangers que français. Oui, le tant attendu crédit d'impôt aidant à la création du jeu vidéo en France est enfin arrivé !

Mais des médailles tape-à-l'oeil et un crédit d'impôt d'abord refusé par le Sénat avant d'être adopté par l'Assemblée Nationale ne pèsent pas lourd dans le panier de la reconnaissance de la création vidéoludique française.

Avenir

L'heure serait peut-être venue de s'engager dans un vrai discours de reconnaissance de cette industrie et de cet art. Commencer par élever le jeu vidéo au rang qu'il mérite en arrêtant de le considérer comme une matière vile ou méprisable. Commencer par rassembler les acteurs de ce secteur pour répondre à de vraies attentes et de vraies demandes. Commencer par considérer de façon juste les travailleurs de ce secteur pour éviter leur fuite inexorable à l'étranger, là où leurs qualités de techniciens et de créatifs sont reconnues. Développer des pôles ou des lieux culturels qui prennent en compte un patrimoine avant qu'il ne disparaisse dans la nature (ce qu'il a déjà commencé de faire).

Bref, les propositions ne manquent pas !

Ce qui manque dans cette campagne présidentielle, c'est l'un des éléments fondamentaux qui contribuent aussi au bon fonctionnement d'une société : la culture. Et pour une fois, parlons des absents !!

{Article publié le 19 avril 2007}

Nintendo ou le jeu jetable

NOLJJ

Je voudrais vous faire part de l'expérience de jeu qui m'a amenée à constater l'émergence du concept de jeu vidéo « jetable » dans l'univers des nouvelles consoles de Nintendo. La DS, et maintenant la Wii, sont indéniablement des consoles porteuses de nouveaux modes de jeu et de nouveaux modèles marketing. Pour la première il s'agit de commencer à intégrer le corps, et en particulier le toucher, dans un gameplay faisant intervenir le stylet. Pour la seconde, il s'agit d'intégrer le corps quasiment dans son intégralité par l'interactivité provoquée par la Wiimote et le Nunchuk. Mais ces « nouvelles façons de jouer » ne sont rien de plus que les nouveautés d'un gameplay greffées sur un support qui reste une console, et donc du jeu vidéo. On joue différemment, oui, mais on joue à quoi en définitive ?

Le concept est plus fort que le contexte

On joue tout d'abord à un concept fortement marketé. Pour les deux consoles, outre donc ces nouvelles façons de jouer, Nintendo est en train de déplacer le concept de sociabilité et de convivialité vers le jeu vidéo. Est-ce dû historiquement à la position de l'entreprise Nintendo qui, à ses débuts en 1889, fabriquait des jeux de société, et en particulier des jeux de cartes ? En tous les cas, Nintendo s'inscrit indéniablement dans la droite lignée du jeu que l'on pratique à plusieurs, et si possible en famille, tout en transcendant les clivages sociaux et les âges. Nintendo poursuit ici dans les loisirs électroniques une ancienne tradition. Cependant, allier tradition et nouveauté ne doit pas faire oublier les spécificités du sujet « jeu vidéo ». Et là, je dois avouer que cet oubli de ce qui est propre au jeu vidéo a gâché la plupart de mes expériences sur ces consoles.

L'ennui

La principale manifestation de tout ça est l'ennui. Pourtant, ça n'est pas faute d'avoir essayé et d'essayer encore ! La DS me tombe bien souvent des mains au bout d'une demi-heure, une heure de jeu. N'étant pas très fan des Mario et consorts et autres portages de la maison Nintendo, je m'enthousiasmais de l'arrivée de jeux comme Metroid Prime, Trauma Center : Under The Knife, Electroplankton. Des concepts que je trouvais tout à fait originaux pour une console offrant un gameplay si révolutionnaire. Hélas, ces jeux, qui restent mes expériences préférées, n'auront pas empêché le lâcher de console. Car oui, le concept est fort, oui les développeurs sur cette console ont crée des jeux que l'on ne trouvera nulle part ailleurs. Mais la mayonnaise ne prend pas. Je ne fais paradoxalement pas corps avec le jeu : trop de gestes répétitifs, de mécaniques de jeu dont on présume trop vite du déroulement. Trop peu de maturité aussi. Car c'est bien à l'enfant qui sommeille en nous à tous les âges que Nintendo compte bien s'adresser.

Pour la Wii je fais malheureusement le même constat. Certes cette console vient juste d'arriver chez nous et n'a pas encore eu le temps de prendre ses marques. Mais force est de constater qu'au vu du line-up de ce début d'année 2007, on a la légère impression de revivre la DS en plus grand. La politique de Nintendo ne s'adresse plus à ce joueur aventurier et sauvage qui passait de longues heures solitaires à découvrir un univers. C'est à un joueur nouveau que s'adresse Nintendo, un joueur définitivement socialisé, encadré, appréhendé directement dans son réseau de relations familiales et amicales. Non pas que je sois contre la pluralité de ce que l'on peut nous proposer à nous joueurs et joueuses, bien au contraire : que cohabitent ensemble ces politiques diverses, qu'elles proviennent de Microsoft, Sony ou Nintendo, ne peut être qu'une bonne chose. Cependant, je regrette juste le fait que se dessine un appauvrissement du contenu vidéoludique par Nintendo à force de ne se concentrer que sur la forme: intuitivité, convivialité, certes, mais néanmoins mécanique répétitive, accompagnée dans le fond par moins de contenu et de découverte. Le joueur devient une manette à taille humaine -au sens propre!-, ce qui est en soi révolutionnaire, mais la manette d'un jeu appauvri...

Le devenir

Je me sens forcée de constater que Nintendo est actuellement en train de participer à la création du concept de jeu jetable : celui avec lequel on joue pour passer le temps et non pour se nourrir d'une expérience forte ; celui avec lequel il vaut mieux jouer en famille et pas individuellement ; celui qui, par extension, est consensuel, puisque familial ; celui qui fait que l'on se souviendra du moment passé avec autrui et pas du jeu en lui-même. Le jeu que l'on peut jeter facilement (vendre c'est mieux, je sais !) ou oublier dans un coin. Prenons un peu de recul et, sans passion ni prise de position partisane, réfléchissons au devenir de la politique du jeu vidéo telle qu'élaborée aujourd'hui par Nintendo. Et posons-nous la question de la pérennité de la Wii, par exemple, d'ici quelques mois ou années. En dehors d'une brèche ouverte dans ces fameuses nouvelles façons de jouer, je ne suis pas sûre aujourd'hui qu'il restera autre chose du jeu vidéo made in Nintendo que son entrée dans l'ère du jeu jetable. Certes, c'est une autre façon de jouer, c'est indéniable. Mais en y réfléchissant bien, ai-je vraiment envie de ça ?

{Article publié le 14 janvier 2007}

Lettre ouverte à Sony

LOAS

Dire tout haut ce que l’on pense tout bas. Relayer le murmure qui gronde depuis l’ « affaire » Lik Sang.

Voilà !

Dire tout simplement ce qui ne va plus !

Petite précision : je suis une adepte de Sony depuis la première heure (ce que l’on appelle une « pro-Sony »). Combien d’heures n’ai-je pas passées, les mains sur la manette de la PS1, de la PS2, de la PSP ! Combien d’heures, de jours et de nuits n’ai-je pas brûlés. Combien de fois, dans des discussions enflammées n’ai-je pas soutenu tes moindres petits défauts, Sony (car des défauts il y en a toujours).

Mais Sony, tu sais, aujourd’hui, quelque chose ne va pas entre nous ! Lik Sang, ça n’est qu’un déclencheur... le bouton sur lequel il ne fallait pas appuyer.

Pourquoi ?

Parce qu’aujourd’hui force est de constater que les choses vont mal entre nous. Le torchon brûle. Moi qui ai tissé une relation quasi affective avec tes consoles, tes jeux, et donc ta firme.

Alors, qu’est-ce qui ne va pas, entre moi, joueuse européenne, et toi, firme japonaise ?

Tout d’abord, on ne communique plus très bien. Tu prends des décisions que la majorité de tes joueurs ne comprennent pas. Tu ériges le luxe comme relation existentielle entre le joueur et toi. Politique avouée ou non... tu ne t’adresses plus franchement aux joueurs, mais bien plutôt à une frange de personnes qui considèrent le jeu vidéo comme un luxe qui se montre, et qui ne fait que se montrer ! Plus rien n’est vécu de l’intérieur : plus de passion, tu sais cette passion ressentie sur la PS1 et la PS2. La PSP aurait dû nous mettre sur la voie car déjà là tu commençais de tisser ce nouveau lien relationnel où le « joueur » se montre en tant que possesseur, et rien d’autre ! Tu aurais pu tirer profit de tout ce que techniquement les « bidouilleurs » font avec la PSP, mais non... Interdire, c’est beaucoup mieux ! Ca évite d’être à l’écoute de la création même des utilisateurs de la console. Car voilà que se profile ton nouveau rôle dans le marché des consoles et du jeu vidéo : l’expérience passée fait que tu es maintenant sur un piédestal, et tu regardes de haut tous ces joueurs qui t’ont accordé leur confiance ! Mais ce piédestal va être bientôt le lieu d’un règne solitaire, car tu viens de trahir les joueurs européens... En tous les cas, moi, je me sens trahie. Trahie tout d’abord par une annonce de retard de livraison en Europe (en soi, ce n’est pas grave, il suffit de cultiver sa patience). Mais ce qui est plus grave dans cette affaire, c’est que, confiante comme une firme nichée sur ce piédestal, tu anticipes sur l’attitude de ces joueurs européens en disant que c’est un marché tout acquis ! Quelle confiance... Quel mépris !

Trahie parce que tu prends les joueurs pour des idiots... Le commerce que tu instaures d’un côté, tu l’interdis de l’autre... Parce que les joueurs qui importent savent de quoi il retourne quand ils achètent un produit d’import. Et ce ne sont pas les « risques de prise de feu » d’une console qui posent problème : c’est juste que tu veux tout maîtriser, tout contrôler, mais tellement maladroitement que ce que tu vas finir par contrôler c’est la fuite des joueurs européens vers tes concurrents ! Car tu sais Sony, je suis au bord d’appeler au boycott de la PS3 ! Et c’est avec grand regret et beaucoup de peine, car comme tu le sais je suis non seulement une joueuse de la première heure, mais en plus, je t’ai toujours soutenu. Aujourd’hui, je manque d’arguments, et je n’ai plus envie de me ridiculiser à cause de toi devant les autres !

Sony, sache que je ne suis pas un cas isolé... Je ne fais que relayer une tristesse et une sourde rancœur qui se forment parmi tes adeptes, tu sais les « pro-Sony » d’hier. Et qu’allons-nous devenir si rien ne change ? Eh bien, loi du marché oblige (tu sais cette loi du marché qui t’arrange si bien des fois), nous allons aller voir ailleurs... Et je suis au bord de te dire que je vais devoir m’en aller... Te quitter... Et comme tous les amants déçus : salir ta réputation, à hauteur de ma déception !

{Article publié le 28 octobre 2006}

Quel avenir pour le jeu vidéo en France?

Comme l'occasion fait souvent le larron, je profite de l'annonce d'un colloque qui se tiendra le 11 septembre au Palais Bourbon à Paris, sur la thématique « quelle politique pour les jeux vidéo? », pour faire un petit état des lieux critique de la vitalité culturelle et industrielle du jeu vidéo en France.

Une création vivace, des politiques aveugles

En France, il existe une création vidéoludique, et on peut citer de grands noms : David Cage, Michel Ancel. D'autres grands noms encore : Ubisoft, Vivendi Universal Games, etc. Et puis, derrière ces grands noms, il en existe des milliers d'autres, de femmes et d'hommes qui au quotidien travaillent, créent pour rendre vivace l’industrie du jeu vidéo en France. Certain(e)s de ces hommes et de ces femmes ont trouvé leur place dans nos industries françaises mais combien ont quitté le sol français pour aller chercher une meilleure place ailleurs? Voilà une première conséquence du peu de reconnaissance de ce domaine de création dans notre pays et, surtout, nous touchons ici le cœur du problème : la France n'a jusqu'à présent pas réussi à structurer et à tisser un réseau efficace de communication entre les divers acteurs de la création vidéoludique. Comme souvent, les pouvoirs publics, à reculer et à avancer, ont en partie paralysé la prise d'initiatives. Une jolie preuve de ce que je suis en train de dire? Allez consulter le portail étatique France Game, qui se veut le « portail international de l'industrie française du jeu vidéo »! Vous verrez que son contenu n'honore pas la vision étatique sur l'industrie française du jeu vidéo : site pas mis à jour, articles pas toujours en phase avec la réalité du propos, etc. Un comble quand même!! Alors que ce portail officiel est censé promouvoir la création française d'un point de vue international... En revanche, bien loin de tout ça, l'Agence Française pour le Jeu Vidéo, qui est, elle, un portail associatif indépendant, ou même JIRAF, encore un portail associatif, contribuent plus que jamais à la vivacité et à la visibilité du jeu vidéo en France!

Le réveil politique ?

Il y a des points positifs cependant : des médailles pour commencer, et puis des aides financières. L'État met donc en place une reconnaissance culturelle de ce média, réalisant donc (enfin) que ce vivier industriel de création a besoin d'un coup de main financier pour s'épanouir. Tout ça est très bien, et il faut saluer toute initiative, pourvu qu'elle soit positive pour la création vidéoludique en France. Mais il serait utile aussi que l'État ait une vision réaliste de ce secteur de création tout à fait particulier, car, je peux vous le dire pour l'avoir vécu, il n'est pas facile pour cette industrie d'adapter ses différentes besoins d'emplois et la gestion de l'entreprise aux diverses législations françaises! Ainsi donc une bonne part de la volonté de création et d'épanouissement d'une entreprise se retrouve souvent confrontée à la rigidité des structures législatives sur l'emploi et l'entreprise. D'où, par exemple, cette fuite des créateurs vers un ailleurs meilleur où les salaires sont à la mesure du travail fourni.

Des propositions...

Il ne fait aucun doute pour moi qu'un tissu relationnel et un réseau de communication doivent être créés en France. Des initiatives ponctuelles ont lieu, comme celle de « Jouez » à la Cité des Sciences et de l'Industrie qui aura lieu les 29, 30 septembre et 1er octobre; ou bien les Tables Rondes organisées par le Carrefour Numérique (encore la Cité des Sciences et de l'Industrie!) dont vous pouvez d'ailleurs visualiser les vidéos en allant sur ce lien. Toutes ces initiatives sont fort louables mais hélas trop ponctuelles! De ce fait il ne reste plus qu'une solution : que la France se dote d'un réel lieu consacré au jeu vidéo, d'un vrai lieu de rencontre de tous les acteurs de ce secteur! Car si l'État français veut réellement montrer qu'il souhaite s'investir sérieusement dans une reconnaissance culturelle du jeu vidéo et soutenir enfin ce secteur industriel en plein essor (et il en serait grand temps), il doit plus que jamais montrer l'exemple d'une France culturellement d'avant-garde. Il n'est jamais trop tard! En attendant, mon imagination a déjà parcouru un petit bout de chemin sur ce que pourrait être ce lieu : un Centre Culturel du Jeu Vidéo et du Multimédia! Voici ce que vous pourriez y trouver :

-un espace muséographique (les machines, leurs créateurs) où l’on pourrait s’imprégner de l’histoire d’un art qui manque fort justement d’un lieu de mémoire et d’un lieu où le patrimoine culturel lié au jeu vidéo et au multimédia est accessible à tous

-un espace consacré aux métiers du jeu vidéo avec un espace « emploi », voire même, la création d'une vraie école d'État de formation aux métiers du jeu

-un espace de conférences où les chercheurs, les créateurs, les industriels, les élèves des différentes écoles multimédia et les joueurs pourraient se rencontrer à l'occasion de cycles de conférences mensuels voire hebdomadaires

-un espace pour les joueurs avec une salle consacrée aux parties Lan ou en réseau, avec l’organisation de rencontres nationales et internationales

-un espace consacré à la découverte des différents supports (ordinateurs/consoles) et jeux, mis à disposition (possibilité, par exemple, de venir découvrir un jeu pendant un laps de temps sur une console ou tout autre support). Cet espace pourrait promouvoir la rencontre entre les « habitués » des nouvelles technologies et du jeu et les néophytes qui souhaiteraient s'initier (pourquoi ne pas promouvoir des rencontres de personnes de différents âges, par exemple)

Aaah, qu'il est doux de rêver...

{Article publié en septembre 2006}

Familles de France se trompe !

Il y a quelques jours, un communiqué s’est fait l’écho du combat engagé par Familles de France contre le loisir vidéoludique et, en particulier, contre les contenus qui pourraient véhiculer de la violence, ou faire violence aux plus jeunes. Tout cela est bien joli, mais ce communiqué de Familles de France est en tous points le reflet d'un manque évident de rationalité dans la réflexion. Et cette tentative de sensibilisation de tout un chacun tombe pour le moment plus dans le domaine de l' « affect » qu'autre chose ; du coup, cette association ne peut que provoquer éventuellement de la crainte –voire de la peur- chez les personnes concernées, sans proposer les outils de décryptage qui pourraient les aider. Bref, Familles de France, en prenant le parti de dénoncer maladroitement l’industrie du jeu vidéo, finit par cristalliser les a priori au lieu de les faire disparaître.

Le modèle américain comme mauvais point de départ

A plusieurs reprises, le communiqué de Familles de France reprend des éléments du discours actuel des associations américaines de lutte contre le jeu vidéo. Prenez les divers communiqués américains et les diverses prises de position d'Hillary Clinton en 2005, en relation avec le réalisme des jeux ou la demande d'une révision des législations, par exemple, et comparez avec le communiqué de Familles de France : vous verrez, copie presque conforme !! Et l'exemple le plus évident de ce discours emprunté réside dans le choix des jeux cités : GTA, Killer 7, etc. C’est très étrange mais nulle part il n’est fait mention de Fahrenheit par exemple. Pour une association française, il est très curieux que ne figure pas au moins un jeu produit par l'industrie vidéoludique française ! Mais on peut supposer qu’il s'agit « juste » d'une méconnaissance de cette industrie... Ce qui est plus regrettable c'est que les exemples cités soient la preuve flagrante d'un calque des discours, sans aucun recul par rapport aux spécificités des comportements propres à la société française ; car même si GTA a été distribué à travers le monde et même si sa violence ne fait aucun doute, je ne suis pas persuadée que son contenu soit perçu de la même façon aux États Unis -où les armes sont accessibles à tout un chacun- qu’en France ou au Japon...

Mon propos n'étant pas de faire un commentaire point par point de ce texte, je tenais juste, dans un premier temps, à attirer l'attention sur ce type de dénonciation à l'américaine, inadapté à la réalité française et, du coup, en désaccord avec les objectifs de Familles de France (d’Amérique ??) qui, pas de chance, manque sa cible!!!

On se moque de PEGI

Comme nous le savons toutes et tous, l'industrie vidéoludique, lorsqu'elle met un jeu sur le marché, se soumet à une instance de régulation pour l'accès au jeu : âge minimum, qualification du contenu du jeu (violence, propos choquants, scènes sexuelles, etc.). Ainsi donc, ces informations sur l'accessibilité d'un jeu à un public donné sont visibles de façon très claire sur le package du jeu, sous la forme d’icônes. Cette codification, appelée PEGI, Pan European Game Information, est relayée par la presse consacrée au jeu vidéo, qu'elle soit papier ou internet. En clair, on la retrouve partout, et en tout premier lieu sur le site PEGI. Vous pouvez donc accéder au site et prendre les renseignements nécessaires à la classification d'un jeu dès que vous en avez besoin. Exemples: GTA, PEGI de 18 ans; Killer 7, PEGI de 18 ans; Fanrenheit, PEGI de 16 ans.

CONCLUSION: Mais alors, qu'est-ce qu'un jeune de 15 ans fait à jouer à GTA? Et surtout, OU SONT LES PARENTS?

Car voilà tout le cœur du problème: l'industrie vidéoludique n'est pas responsable du vide éducatif des parents et du manque d’éducation des enfants. Et voilà aussi où devrait intervenir Familles De France : au lieu de mettre en cause une industrie qui s'est elle même prise en main et responsabilisée, cette association ferait mieux d’intervenir auprès des parents, de les éduquer, en leur proposant, par exemple, des ateliers d'initiation et de décryptage des loisirs numériques, mais aussi et surtout, en leur offrant des outils d'analyse et de compréhension de ces environnements « virtuels ».

Familles de France commet ainsi sa deuxième erreur : au lieu de dénoncer en demandant un renforcement de la législation sur la classification, il serait préférable d'aider concrètement les parents qui se sentent perdus et qui finissent par baisser les bras, faute de repères dans les méandres de ces univers numériques.

La cible était si belle

Enfin, une dernière erreur : Familles de France met dans le même panier l'industrie vidéoludique -réglementée par le PEGI- et n'importe lequel des portails internet non réglementé qui pourrait choquer par son contenu un jeune public. Agiter ainsi l'épouvantail d'un système non régularisé, voire dangereux (mais dont on peut se prémunir en partie, et c'est déjà bien, par le « contrôle parental »), et y adjoindre maladroitement -ou par ignorance- une industrie du loisir qui n'a de cesse de respecter le PEGI, ne sert absolument pas la crédibilité du discours de cette association. Cette dernière, à force de faire ce genre d’amalgames, se ridiculise, et au final, donne plus l'impression de s'ériger en pouvoir moralisateur qui voudrait mettre fin à ce loisir plutôt que d'aider autrui à le décrypter.

Trois erreurs donc. Et trois erreurs qui pèsent lourd car elles cultivent l’ignorance et communiquent la peur aux parents, et ce, en les dédouanant encore de leurs responsabilités de parents. Et l’éducation dans tout ça ??

Il me semblait pourtant que Familles de France était là pour ça : donner des outils et des moyens aux parents pour qu'ils se sentent moins perdus dans leur rôle de parents. Chacun, ainsi, retrouverait sa place: Familles de France en aidant les parents ; les parents en prenant leurs responsabilités. Mais j’ai dû me tromper...

{Article publié le 27 juin 2006}

Les OST de Silent Hill

Silent Hill4

4 opus vidéoludiques, 4 OST

Silent Hill est une saga qui dure déjà depuis quelques années. On a tout dit, ou presque, sur les quatre opus de ce jeu vidéo : sur son originalité, ses thématiques récurrentes, sa capacité à susciter la peur chez le joueur, etc. Aujourd’hui, je souhaiterais m’arrêter un peu sur ses OST (Original Sound Tracks). Car nous sommes en présence d’un jeu dont l’aura s’est développée autant par sa musique que par le reste.

Les OST sont au nombre de quatre, une pour chaque jeu. Il existe d’autres documents sonores, que certains petits veinards ont la chance de posséder : l’album promotionnel de Silent Hill 3 (dont deux pistes ne figurent pas sur l’OST : « Heads N°1 » et « Life »). Ou bien, plus rare, l’album promotionnel distribué pour toute pré-commande de Silent Hill 4 aux Etats-Unis, sur lequel ne figurent pas moins de 13 pistes inédites ! Nous allons nous concentrer ici sur les quatre OST des quatre jeux. Car ça m’embêterait beaucoup de parler de choses qui ne sont pas accessibles à tous !

Silent Hill5

Pour se repérer un peu dans le temps, voici les dates de sortie de ces OST :

-Silent Hill : 1999

-Silent Hill 2 : 2001

-Silent Hill 3 : 2003

-Silent Hill 4 : The Room : 2004

Le « grand manitou » : Yamaoka Akira

L’auteur, et compositeur, des musiques se prénomme Yamaoka Akira. Il est autodidacte, joue principalement de la guitare et est né le 6 février 1968 au Japon. On peut lire pas mal d’interviews de lui, surtout en ce moment, où l’actualité de Silent Hill est relancée par la sortie du film de Christophe Gans. Si vous voulez avoir plus d’informations le concernant, je vous conseille de vous rendre sur le site de Squaremusic, où une biographie très complète vous en dira un peu plus sur une personnalité réputée pour son manque de modestie. En clair, il est le « grand manitou » des ambiances sonores de Silent Hill. Et, par ailleurs, il ne se cantonnera pas à ce rôle puisqu’à partir de Silent Hill 3, il deviendra Game Producer du jeu (on le retrouvera aussi dans ce rôle pour l’opus 4).

Silent Hill6

Non content d’être le « grand manitou », il est aussi un musicien qui sait parfaitement bien s’entourer lorsqu’il s’agit de créer une ambiance sonore particulière. Je parle ici de l’interprète Mary Elizabeth Mc Glynn, par exemple. Mais nous reviendrons là-dessus plus loin. Pour l’heure, nous allons nous arrêter sur quelques aspects fondamentaux de la création musicale de Yamaoka Akira pour Silent Hill, qui viennent prouver tout son talent créatif.

Question de genres

De façon un peu schématique, on peut séparer en deux les genres musicaux que l’on retrouve sur les 4 OST de Silent Hill. Un genre plutôt « bruitiste » et un genre plus mélodique. La chose tout à fait intéressante que l’on peut constater, c’est l’évolution de l’imbrication de ces deux genres au fil des OST. En effet, dans le premier album ces deux genres sont encore relativement bien séparés (une piste est plutôt bruitiste, alors qu’une autre est plutôt mélodique), comme s’il y avait là une scission musicale nette. Or, dans les albums suivants, cette frontière va être de plus en plus floue. Cela se remarque aux nombres de pistes, qui passent de plus d’une quarantaine pour la première OST à une vingtaine pour la dernière. Comme si, au fil des opus musicaux, se fondaient ces deux genres. Au même titre que monde « normal » et monde « altéré » se mêlent et se confondent plus franchement dans le jeu, la musique va mêler elle aussi plus franchement les éléments bruitistes aux mélodies, et inversement.

Silent Hill 2

L’Identité sonore

Yamaoka Akira a très bien réussi à apposer une marque hautement reconnaissable à la musique de Silent Hill, comme un logo sonore, qui fait qu’à la moindre écoute, à la moindre parcelle de son, il ne fait aucun doute sur l’identité de cette musique. Deux procédés tout à fait ingénieux ont contribué à établir ce lien : ce que j’appellerai le leitmotiv wagnérien, et d’autre part, l’empreinte vocale.

Le leitmotiv wagnérien est bien connu des musiciens, et consiste, en résumé, à associer un son, une mélodie ou l’empreinte sonore de certains instruments à un personnage (ou même à une thématique ou a un sentiment). Wagner n’est pas le grand instigateur de ce procédé mais c’est bien lui qui l’a systématisé dans ses opéras et qui lui a donné ses lettres de noblesse. On retrouve exactement la même nature du leitmotiv dans les OST du jeu, par exemple dans cette mélodie de mandoline (ou qui s’y apparente) ou bien dans la présence des instruments à cordes. Je parlerais donc de leitmotiv dans le sens wagnérien du terme dans les musiques de Yamaoka, car on retrouve, tant dans les parties bruitistes que mélodiques, ces thématiques sonores qui permettent l’association immédiate du son à un instant et à un contexte propres au jeu.

Silent Hill1Autre procédé : l’empreinte vocale. Aux parties vocales des OST de Silent Hill on retrouve deux noms : Mary Elizabeth McGlynn et Joe Romersa. Choix fort judicieux car il ne fait aucun doute que ces deux voix apportent toute l’empreinte vocale si reconnaissable maintenant. Mary Elizabeth McGlynn, connue sous d’autres noms (dont celui de Melissa Williamson, que l’on retrouve sur l’une des OST de Silent Hill par exemple) est aussi connue pour faire les voix anglaises dans des animés japonais (mais pas uniquement) dont celle de Kusanagi dans Ghost In The Shell Stand Alone Complex. Il en va de même pour Joe Romersa : il porte plusieurs pseudonymes et réalise aussi des doublages des voix anglaises. Ces deux voix, faisant le pont entre la culture orientale et occidentale, marquent, d’une part, un choix stratégique de la part du compositeur, et encore une fois, cette volonté d’assigner une empreinte toute particulière aux OST grâce à l’emploi de tessitures vocales assez originales. Empreinte qui permet un raccordement immédiat par l’auditeur au contexte.

Une unité thématique

Leitmotiv et empreinte vocale sont les deux aspects fondamentaux qui vont former l’unité thématique sonore des OST de Silent Hill, et qui témoignent, bien évidemment, de l’intelligence créative du compositeur. Grâce à ces deux procédés s’opère une chose assez rare pour être soulignée : d’une part, le jeu n’existe pas sans la musique, qui ne se contente pas d’être purement et simplement illustrative, mais participe aussi à la création d’un univers. D’autre part, si la musique renvoie à l’image –et inversement- de façon directe pendant le jeu, cet écho perdure ensuite, mentalement cette fois, à la moindre écoute des OST, bien après l’extinction de la console ! Enfin, écouter la musique en dehors du contexte du jeu est aussi un réel plaisir car elle a sa propre autonomie et valeur artistique.

Si vous n’avez pas joué à Silent Hill ou que vous ne comptez pas y jouer, n’hésitez pas à écouter Silent Hill. Vous verrez, c’est une expérience musicale inoubliable !

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{Article publié le 28 avril 2006}

Le 7ème art et le jeu vidéo : mon état des lieux

Les adaptations, transpositions...etc.

Dès le départ, soyons clairs : il n’est pas question ici de faire un historique de la relation entre ces deux arts, mais bien plutôt de dégager quelques pistes de réflexion.

Il y a quelques années, certains auteurs de la littérature consacrée au jeu vidéo pronostiquaient une déperdition du média télévisuel, voire même du 7ème art, face à l’art vidéoludique. Mais c’était sans compter à l’époque avec l’arrivée de certaines technologies fort coûteuses de l’image et du son que se partagent aujourd’hui le cinéma et le jeu vidéo. Malheureusement les deux industries n’ont fait que mobiliser leurs nouvelles technologies communes dans la recherche du profit à tout prix ( !), sacrifiant ainsi la qualité de leurs produits. Le Motion Capture par exemple, ou les images digitales tout simplement, sont autant de techniques qui ont accéléré et accentué ce rapprochement opportuniste entre les deux medias.

Manifestation évidente de ce rapprochement : la multiplication des adaptations et transpositions de films en jeux vidéo, et inversement. Il n’est pas rare, aujourd’hui, de voir sortir simultanément et le film et le jeu vidéo : King Kong ou très bientôt, Da Vinci Code en sont des exemples. Et ces derniers indiquent l’ultime étape d’une relation de proximité entre le cinéma et le jeu vidéo qui avait débuté par de simples « portages », au milieu des années 90, avec les « movie games ». A noter que les genres les mieux représentés dans cette catégorie sont l’action/aventure (Tomb raider/Blood Rayne), le survival horror (Resident Evil/Alone in the dark) le shoot (Doom) et le combat (Street fighter/Mortal Kombat). D’autre part, on peut constater un souci de scénarisation de plus en plus marqué dans les jeux vidéo, influence directe de l’écriture cinématographique. Mais à l’heure où l’on peut déambuler dans des univers vidéoludiques de plus en plus immersifs grâce à la scénaristique héritée du cinéma, on peut déplorer que le gameplay et l’aspect plus intuitif des jeux soient laissés de côté. En effet, les exemples sont légion où la plupart du temps il ne reste que le nom d’une licence, vidé de ses enjeux créatifs, et qui, à force de vouloir séduire tous les publics (autant les cinéphiles que les gamers) finit par ne plus ressembler à rien.

Bien sûr il existe des exemples de réussite. Ils sont rares, et force est de constater que d’un côté comme de l’autre, les deux médias s’influencent bien souvent pour le pire, en sacrifiant le tout sur l’autel de l’ « entertainment » par la mainmise de plus en plus forte des industries du loisir sur les licences et leur exploitation! Cette volonté unique d’exploiter un thème ou un genre (action/aventure, survival horror, etc.), et rien d’autre, sacrifie la richesse intrinsèque de ces deux arts et témoigne d’un manque de distance évident par rapport aux techniques qui y sont respectivement mises en oeuvre. Alors existe-t-il une alternative à cela ? De mon point de vue, oui. Et c’est ce que j’appellerai la troisième voie !

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Une troisième voie... En deux exemples

Un premier exemple dans le domaine du jeu vidéo : Fahrenheit. Sur le site Polygonweb on peut lire une interview tout à fait intéressante de David Cage, publiée en septembre 2001, où il explique son projet de jeu. En l’occurrence, son projet de donner carte blanche à des réalisateurs de films sur des épisodes du jeu. Et surtout, le pari audacieux de laisser s’exprimer le talent visuel et scénaristique d’un réalisateur, le tout au service d’un jeu. L’ambition de David Cage a été revue à la baisse, pour quelles raisons exactement...Mystère ! Toujours est-il que ce qui nous reste de ses projets dans le jeu mérite que l’on s’y arrête un peu. En premier lieu parce que David Cage est un homme de culture, et de culture de l’image et du son. Il ne cherche pas à transposer ni à adapter, mais bien plutôt à réunir ce qui est commun aux deux arts pour aller vers cette troisième voix qui transcende le reste. Qui a remarqué, par exemple, qu’Angelo Badalamenti (il compose la plupart des musiques des films de David Lynch) était au générique musical du jeu ? David Cage, lui, sait que David Lynch est l’un des rares réalisateurs à penser la conception d’un film autant par l’image que par la musique et le son, et que la musique de Badalamenti est un vecteur clé dans les films du réalisateur. Imaginez la cinématique du début de Fahrenheit sans la musique de Badalamenti. Ca n’est plus la même chose, n’est-ce pas ? On n’entre plus dans le même jeu si vous coupez le son !

Qui, encore, a remarqué que ce jeu avait reçu le soutien du Centre National de la Cinématographie ? Faisant entrer de plein pied un objet vidéoludique dans le système français de financement du cinéma. Autre point remarquable : la mise en abyme dans la démo du jeu, où l’on voit David Cage lui-même (jouant son propre personnage) présenter le contexte du jeu et ce qui va arriver dans les minutes qui suivent. N’est-ce pas ici la réintroduction des notions d’auteur et de créateur si chères au cinéma ? Même chose dans le tutorial du début du jeu : David Cage (modélisé) met en scène son propre jeu en vous expliquant le gameplay. Et il le fait dans le contexte de son lieu de travail, parmi les outils communs au cinéma et au jeu vidéo (caméra, motion capture, image digitalisée), comme s'il voulait nous indiquer que désormais nous entrons dans un autre univers, qui va bien au-delà. La troisième voie peut-être ?

Dernière chose : le mouvement de « caméra » de la première cinématique du jeu, partant de l’infiniment grand (contexte global du jeu) jusqu’à l’infiniment petit (lieu où va démarrer l’action du jeu), ne vous rappelle-t-il pas le mouvement de caméra au début d’un certain Psycho d’Alfred Hitchcock (on pourrait citer aussi Orson Welles) ?

Bref, que déduire de ces quelques exemples tirés d’un jeu ?

Tout simplement que la création vidéoludique ne laisse que très peu de place aux hommes de culture, et qu’il ne faudrait absolument pas abandonner la connexion de ces deux arts aux seules industries, poids-lourds des adaptations et des profits aux licences juteuses (tant dans le jeu vidéo que dans le cinéma). Seules, pour l’instant, quelques personnes possèdent correctement les deux langages pour les réunir et les transcender aux travers des créations vidéoludiques. Laissons-leur la place, et méfions-nous d’un Peter Jackson, qui lors d’une interview n’hésite pas à dire : « Je pense qu’intrinsèquement, la plupart des jeux vidéo et virtuellement tous les films ne font qu’une chose basique : raconter des histoires » (cf. : Canard PC de la semaine du mercredi 8 mars 2006). Surtout quand l’on sait qu’il est actuellement producteur exécutif du « movie game » Halo.

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Un film, maintenant ! Je ne suis pas critique de cinéma, et je n’ai pas envie de rentrer ici dans une discussion sur la qualité du film qui va suivre. Je vais me contenter de vous parler d’un exemple de film qui a su tirer partie du langage des jeux vidéo : St John’s wort (Otogiriso en japonais), un film de Shimoyama Ten qui date de 2001.

Tout d’abord, deux mots sur le sujet du film : une jeune fille, qui travaille dans le jeu vidéo, hérite d’un manoir dans lequel elle va découvrir des aspects de son passé et de sa famille qu’elle ignorait jusque-là. Que devons-nous retenir de ce film pour le sujet qui nous intéresse? Principalement la réappropriation du langage des jeux vidéo dans la création filmique. En effet, du point de vue de l’espace-temps, le film se déroule majoritairement dans le manoir où tout le langage propre au genre survival horror est présent. Et ce n’est pas que dans la trame scénaristique, c’est aussi dans l’image : modification des couleurs par moments pour rappeler l’effet de texture de l’image que l’on retrouve dans un jeu vidéo ; insertion de dialogues sur l’écran qui rappellent les fenêtres de dialogue des jeux vidéo ; les points de vue aussi, qui varient de la première à la troisième personne ; ou la progression dans le manoir grâce à l’acquisition de clés qui en ouvrent les portes. Bref, tout cela nous rappelle étrangement un Alone in the Dark ou un Silent Hill. Mais sans jamais nous dire : « vous êtes dans un jeu vidéo », ou, « vous êtes dans un film ». Là n’est pas la question. Nous sommes en présence d’un réalisateur qui a intégré les langages et les outils des deux arts pour n’en former plus qu’un qui transcende les deux autres. A un tout autre degré d’expression qu’un David Cage, bien sûr !

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Voilà ! Je tenais tout simplement à vous donner deux exemples -issus respectivement du jeu vidéo et du cinéma- qui apportent aujourd’hui une autre réponse à cette relation. Et j’aurais pu vous parler longuement d’un autre film, Avalon, de Mamoru Oshii, qui représente pour moi l’une des meilleures manifestations actuelles de cette troisième voie.

Je ne peux, en tous les cas, que vous inviter à aller découvrir un peu autre chose... Ca existe ! Et souhaiter que nous sortions un peu de ce que nous sommes toutes et tous un peu forcés de rencontrer actuellement : les adaptations et transpositions des blockbusters aux effets médiatiques étouffants.

{Article publié le 1er avril 2006}

Devinette

Qu’est-ce qui est représenté comme la mère, l’amante ou l’absente dans les publicités pour les jeux vidéo ?? La gameuse ! Eh oui, vous avez gagné le droit de revenir voir ce qui se passe dans le cerveau des publicitaires d’ici vingt ans car, pour l’heure, il ne fait aucun doute qu’au banc des absent(e)s figure la « gameuse ». J’ai bien dit la « gameuse » et pas la femme... Car voilà bien la source d’une confusion malheureuse sur laquelle reposent tous les discours publicitaires, et qui induit encore aujourd’hui une fatale erreur dans les représentations de ce que nous sommes, et donc une erreur de ciblage (même si, c’est vrai, l’absence de la « gameuse » ne peut que nous faire honneur car il nous évite beaucoup de pollution sonore et visuelle !!). Bref, je vous invite à un petit tour d’horizon critique de l’univers publicitaire !

L’absente

Vous le savez très certainement, durant de longues années la jeune fille est restée totalement absente des représentations concernant l’univers électronique. Et pour cause, à la maison c’était papa et le petit frère qui avaient accès à ce drôle d’univers complexe où l’on bricole, bidouille, programme ce drôle d’objet qu’est le Personal Computer ! Le langage électronique est un peu celui des sciences (d’ailleurs, peu de filles sont présentes dans les filières scientifiques à la même époque)... Poule et œuf, on ne sait trop qui mettre en cause en premier. Toujours est-il qu’on est en présence d’un état de fait social où la fille est écartée des univers électroniques. Par voie de conséquence, il n’est pas question de parler de « gameuse » pour ces temps-là. Et donc il n’est pas non plus question de trouver dans la publicité des représentations de cette « gameuse » inexistante (ou alors tout au plus en présence de sa famille, ce qui est encore plus grave car cela signifie que l’image de la fille ne se désolidarise pas de l’image familiale). L’arrivée, dans les années 80-90, d’une plus grande diversification des consoles de salon et du matériel informatique a contribué à un début d’accessibilité de la gente féminine (l’ancien matériel inutilisé par les garçons de leur famille tombant entre les mains des filles, par exemple). Petit à petit donc les filles vont s’approprier cet univers, mais toujours avec un temps de retard car il faut bien faire avec ce qu’on a ! Cependant, toujours rien à signaler du côté des représentations : la petite révolution de la microcellule familiale où la fille investit les univers électroniques ne fait pas de vagues. Dommage, les publicitaires ont raté un premier rendez-vous !

Ah ! Vous êtes là ! Mais... qui êtes-vous ??

Les communautés de joueurs et les cibles publicitaires potentielles se diversifiant de plus en plus, à partir du milieu des années 90 on commence à voir apparaître l’image de la femme dans les publicités. Mais cela commence de façon assez paradoxale par la représentation des héroïnes de certains jeux, et non pas spécifiquement par la représentation de la joueuse. Je ne m’arrêterai pas sur ces représentations qui servent plus à viser la cible masculine qu’autre chose. Ce qui devient intéressant c’est que petit à petit la joueuse va tout de même faire son apparition, mais toujours nimbée d’une autre auréole, toujours rattachée à un statut ou à un rôle social : mère, amante, petite copine, salope, etc. (et encore, lorsqu’elle a le droit d’apparaître !! Car récemment, durant l’avalanche publicitaire annuelle de Noël 2005/2006, la publicité consacrée à Mario Kart sur Nintendo DS, par exemple, excluait toute représentation féminine ! Normal, le kart, c’est pas pour les filles !!!). Ainsi, je commencerai par prendre pour exemple la série de publicités télévisuelles qui sont sorties au Japon pour promouvoir la PSP, intitulées « good morning » et « goog night », où l’on voit une jeune femme vivre sa journée quotidienne accompagnée de sa console portable. Il est clair que cette publicité s’adresse en priorité à toutes ces jeunes japonaises qui ont entre 25 et 35 ans, célibataires et citadines, qui consacrent leur vie d’abord au travail et à leur épanouissement personnel, et non plus comme auparavant à leur investissement dans le couple. Le phénomène social de ce changement de mentalité et de comportement est utilisé par les publicitaires juste comme une reconnaissance d’un nouveau mode de vie. Et là où le message est ambigu, c’est que ce phénomène est très bien compris des publicitaires mais il s’insère dans une vision de la femme contextualisée socialement : la femme ne se met plus en couple, donnons-lui une PSP qui fera office de nouveau compagnon du quotidien. La femme n’est pas perçue en tant que joueuse à proprement parler mais en tant que femme célibataire qui a un certain mode de vie et qui pallie certaines absences ou occupe une partie de son temps libre par autre chose. Autre exemple, un peu plus récent et plus proche de nous : la publicité télévisuelle pour le jeu New Super Mario Bros sur Nintendo DS. On y voit cette fois une femme sur son lit en train de jouer qui s’adresse, en jouant, au personnage du jeu en lui disant de doux mots du type : « saute ! ». Le lieu où se déroule la publicité (le lit) ajouté aux divers mots qu’elle prononce ne peuvent au final que nous orienter vers une lecture à double sens, dont l’une des deux serait celle-ci : je suis une jeune femme seule sur mon lit et je reproduis ce que je pourrais éventuellement faire avec quelqu’un d’autre sur ce lit : jouer et lui dire des mots... Le jeu ici est pris dans un autre sens, et la représentation de la femme ne s’écarte une fois de plus pas de ce rattachement à un rôle social : celui de la petite amie, par exemple, ou de l’amante, ou de ...............

La joueuse n’est-elle pas un joueur comme les autres ?

OÙ EST DONC LA JOUEUSE ? CELLE QUI JOUE POUR JOUER ? ET PAS POUR PATIENTER ? CELLE QUI INVESTIT SON TEMPS DE FAÇON VOULUE ET CHOISIE DANS LE JEU VIDEO, ET PAS CELLE QUI A DU TEMPS À PERDRE ET LE « JOUE » À DÉFAUT DE RIEN D’AUTRE ? EST-CE QUE LA FEMME/JOUEUSE EST IRRÉMEDIABLEMENT CONDAMNÉE À N’EXISTER QU’ « EN FONCTION DE », QUE « PAR RAPPORT À », QU’ « EN REGARD DE » ? Car la femme/joueuse dans la représentation publicitaire n’est perçue qu’au travers d’une représentation sociale, et, bien pire, la plupart du temps c’est au travers du regard de l’homme/joueur et par rapport à ce statut masculin que sa représentation à elle se construit. Une représentation, donc, constamment biaisée... La joueuse n’est-elle pas un joueur comme les autres ?...

{Article publié le 24 juillet 2006}

Le jeu vidéo n’est-il plus que « plug and play » ?

L’industrie du jeu vidéo ressemble un peu à celle du cinéma : sa vivacité est majoritairement dépendante de son financement. A la différence près qu’aujourd’hui on peut accéder facilement aux outils nécessaires à la fabrication d’un film. Une caméra, format vidéo, se trouve, ou s’achète à un prix relativement abordable, et ainsi on peut « bidouiller » un film soi-même.

Le jeu vidéo, dans sa fabrication, dépend, lui, d’une machinerie complexe et coûteuse. Sans un fort investissement financier, un créateur ne peut s’exprimer. Peut être faudra-t-il attendre quelques années avant la démocratisation de cette machinerie. Toujours est-il que cette situation amène à une obligation de regroupement, voire de concentration des lieux de création vidéoludique au sein de grandes industries détentrices de pouvoirs financiers assez forts pour supporter les coûts de fabrication d’un jeu.

Cela amène à une situation fâcheuse au regard de la créativité : les jeux vidéo, à ce jour, n’offrent pas une grande originalité, pire : une sensation amère de répétitivité, dans le gameplay (si quelque chose marche chez la majorité des joueurs, pourquoi ne pas copier et répéter à l’infini puisque cela est une source non négligeable de revenus assurés) ; des scénarios trop constamment proches du cinéma, quand il ne s’agit pas d’une adaptation d’une licence cinématographique à grand succès ; une recherche constante de réalisme, alors que la très grande richesse de l’art vidéoludique est de permettre la création d’univers plus proches de l’imagination et du mental que d’un réalisme quotidien.

En clair, le joueur se résume à faire un bon « plug and play », c'est-à-dire qu’il se branche pour ne faire que jouer, et rien d’autre. Il devient une machine à jouer, avec des gestes répétitifs, dans des univers maintes fois explorés... mais à l’emballage changeant grâce aux joies du marketing.

Il n’existe pour l’heure que très peu de studios de création indépendants, qui, comme dans le cinéma, maîtriseraient leur outil de travail au service d’une création beaucoup plus originale, et qui surtout seraient prêts à nous offrir l’expérience d’un autre jeu.

De temps en temps, quelques perles rares nous arrivent. Je citerai, pour exemple, Rez, Ico et en ce moment, killer Seven. Mais voilà, le couperet financier est tombé ! Killer Seven s’est mal vendu au Japon. Le succès n’est pas au rendez-vous là-bas.

Et ici ?

Sommes-nous déjà tellement habitués aux produits de masse « plug and play » ? Le comble de tout cela, c’est que bien souvent ce sont ces jeux-là (Rez, Ico, Killer Seven...etc.) qui apportent le plus de nouveauté, de fraîcheur et d’impulsion créative aux autres productions de jeux. Ils sont source d’inspiration et maintes fois copiés. Espérons que ces belles prises de risques profitent quand même à leurs créateurs et pourvu que l’industrie du jeu vidéo comprenne qu’il existe d’autres joueurs, dont le nombre ira peut-être croissant. Des joueurs qui attendent autre chose, et peut être tout simplement que l’on considère un peu mieux leur maturité.

{Article publié en septembre 2005}