Les adaptations, transpositions...etc.
Dès le départ, soyons clairs : il n’est pas question ici de faire un
historique de la relation entre ces deux arts, mais bien plutôt de dégager
quelques pistes de réflexion.
Il y a quelques années, certains auteurs de la littérature consacrée au jeu
vidéo pronostiquaient une déperdition du média télévisuel, voire même du 7ème
art, face à l’art vidéoludique. Mais c’était sans compter à l’époque avec
l’arrivée de certaines technologies fort coûteuses de l’image et du son que se
partagent aujourd’hui le cinéma et le jeu vidéo. Malheureusement les deux
industries n’ont fait que mobiliser leurs nouvelles technologies communes dans
la recherche du profit à tout prix ( !), sacrifiant ainsi la qualité de leurs
produits. Le Motion Capture par exemple, ou les images digitales tout
simplement, sont autant de techniques qui ont accéléré et accentué ce
rapprochement opportuniste entre les deux medias.
Manifestation évidente de ce rapprochement : la multiplication des
adaptations et transpositions de films en jeux vidéo, et inversement. Il n’est
pas rare, aujourd’hui, de voir sortir simultanément et le film et le jeu
vidéo : King Kong ou très bientôt, Da Vinci Code en sont
des exemples. Et ces derniers indiquent l’ultime étape d’une relation de
proximité entre le cinéma et le jeu vidéo qui avait débuté par de simples
« portages », au milieu des années 90, avec les « movie games ». A
noter que les genres les mieux représentés dans cette catégorie sont
l’action/aventure (Tomb raider/Blood Rayne), le survival
horror (Resident Evil/Alone in the dark) le shoot
(Doom) et le combat (Street fighter/Mortal Kombat).
D’autre part, on peut constater un souci de scénarisation de plus en plus
marqué dans les jeux vidéo, influence directe de l’écriture cinématographique.
Mais à l’heure où l’on peut déambuler dans des univers vidéoludiques de plus en
plus immersifs grâce à la scénaristique héritée du cinéma, on peut déplorer que
le gameplay et l’aspect plus intuitif des jeux soient laissés de côté. En
effet, les exemples sont légion où la plupart du temps il ne reste que le nom
d’une licence, vidé de ses enjeux créatifs, et qui, à force de vouloir séduire
tous les publics (autant les cinéphiles que les gamers) finit par ne plus
ressembler à rien.
Bien sûr il existe des exemples de réussite. Ils sont rares, et force est de
constater que d’un côté comme de l’autre, les deux médias s’influencent bien
souvent pour le pire, en sacrifiant le tout sur l’autel de l’
« entertainment » par la mainmise de plus en plus forte des
industries du loisir sur les licences et leur exploitation! Cette volonté
unique d’exploiter un thème ou un genre (action/aventure, survival horror,
etc.), et rien d’autre, sacrifie la richesse intrinsèque de ces deux arts et
témoigne d’un manque de distance évident par rapport aux techniques qui y sont
respectivement mises en oeuvre. Alors existe-t-il une alternative à cela ?
De mon point de vue, oui. Et c’est ce que j’appellerai la troisième
voie !

Une troisième voie... En deux exemples
Un premier exemple dans le domaine du jeu vidéo : Fahrenheit.
Sur le site Polygonweb on peut lire une interview tout à fait intéressante de
David Cage, publiée en septembre 2001, où il explique son projet de jeu. En
l’occurrence, son projet de donner carte blanche à des réalisateurs de films
sur des épisodes du jeu. Et surtout, le pari audacieux de laisser s’exprimer le
talent visuel et scénaristique d’un réalisateur, le tout au service d’un jeu.
L’ambition de David Cage a été revue à la baisse, pour quelles raisons
exactement...Mystère ! Toujours est-il que ce qui nous reste de ses
projets dans le jeu mérite que l’on s’y arrête un peu. En premier lieu parce
que David Cage est un homme de culture, et de culture de l’image et du son. Il
ne cherche pas à transposer ni à adapter, mais bien plutôt à réunir ce qui est
commun aux deux arts pour aller vers cette troisième voix qui transcende le
reste. Qui a remarqué, par exemple, qu’Angelo Badalamenti (il compose la
plupart des musiques des films de David Lynch) était au générique musical du
jeu ? David Cage, lui, sait que David Lynch est l’un des rares
réalisateurs à penser la conception d’un film autant par l’image que par la
musique et le son, et que la musique de Badalamenti est un vecteur clé dans les
films du réalisateur. Imaginez la cinématique du début de Fahrenheit sans la
musique de Badalamenti. Ca n’est plus la même chose, n’est-ce pas ? On
n’entre plus dans le même jeu si vous coupez le son !
Qui, encore, a remarqué que ce jeu avait reçu le soutien du Centre National
de la Cinématographie ? Faisant entrer de plein pied un objet vidéoludique
dans le système français de financement du cinéma. Autre point
remarquable : la mise en abyme dans la démo du jeu, où l’on voit David
Cage lui-même (jouant son propre personnage) présenter le contexte du jeu et ce
qui va arriver dans les minutes qui suivent. N’est-ce pas ici la réintroduction
des notions d’auteur et de créateur si chères au cinéma ? Même chose dans
le tutorial du début du jeu : David Cage (modélisé) met en scène son
propre jeu en vous expliquant le gameplay. Et il le fait dans le contexte de
son lieu de travail, parmi les outils communs au cinéma et au jeu vidéo
(caméra, motion capture, image digitalisée), comme s'il voulait nous indiquer
que désormais nous entrons dans un autre univers, qui va bien au-delà. La
troisième voie peut-être ?
Dernière chose : le mouvement de « caméra » de la première
cinématique du jeu, partant de l’infiniment grand (contexte global du jeu)
jusqu’à l’infiniment petit (lieu où va démarrer l’action du jeu), ne vous
rappelle-t-il pas le mouvement de caméra au début d’un certain Psycho
d’Alfred Hitchcock (on pourrait citer aussi Orson Welles) ?
Bref, que déduire de ces quelques exemples tirés d’un jeu ?
Tout simplement que la création vidéoludique ne laisse que très peu de place
aux hommes de culture, et qu’il ne faudrait absolument pas abandonner la
connexion de ces deux arts aux seules industries, poids-lourds des adaptations
et des profits aux licences juteuses (tant dans le jeu vidéo que dans le
cinéma). Seules, pour l’instant, quelques personnes possèdent correctement les
deux langages pour les réunir et les transcender aux travers des créations
vidéoludiques. Laissons-leur la place, et méfions-nous d’un Peter Jackson, qui
lors d’une interview n’hésite pas à dire : « Je pense
qu’intrinsèquement, la plupart des jeux vidéo et virtuellement tous les films
ne font qu’une chose basique : raconter des histoires » (cf. :
Canard PC de la semaine du mercredi 8 mars 2006). Surtout quand l’on sait qu’il
est actuellement producteur exécutif du « movie game »
Halo.

Un film, maintenant ! Je ne suis pas critique de cinéma, et je n’ai pas
envie de rentrer ici dans une discussion sur la qualité du film qui va suivre.
Je vais me contenter de vous parler d’un exemple de film qui a su tirer partie
du langage des jeux vidéo : St John’s wort (Otogiriso en
japonais), un film de Shimoyama Ten qui date de 2001.
Tout d’abord, deux mots sur le sujet du film : une jeune fille, qui
travaille dans le jeu vidéo, hérite d’un manoir dans lequel elle va découvrir
des aspects de son passé et de sa famille qu’elle ignorait jusque-là. Que
devons-nous retenir de ce film pour le sujet qui nous intéresse? Principalement
la réappropriation du langage des jeux vidéo dans la création filmique. En
effet, du point de vue de l’espace-temps, le film se déroule majoritairement
dans le manoir où tout le langage propre au genre survival horror est présent.
Et ce n’est pas que dans la trame scénaristique, c’est aussi dans
l’image : modification des couleurs par moments pour rappeler l’effet de
texture de l’image que l’on retrouve dans un jeu vidéo ; insertion de
dialogues sur l’écran qui rappellent les fenêtres de dialogue des jeux
vidéo ; les points de vue aussi, qui varient de la première à la troisième
personne ; ou la progression dans le manoir grâce à l’acquisition de clés
qui en ouvrent les portes. Bref, tout cela nous rappelle étrangement un
Alone in the Dark ou un Silent Hill. Mais sans jamais nous
dire : « vous êtes dans un jeu vidéo », ou, « vous êtes dans un
film ». Là n’est pas la question. Nous sommes en présence d’un réalisateur qui
a intégré les langages et les outils des deux arts pour n’en former plus qu’un
qui transcende les deux autres. A un tout autre degré d’expression qu’un David
Cage, bien sûr !

Voilà ! Je tenais tout simplement à vous donner deux exemples -issus
respectivement du jeu vidéo et du cinéma- qui apportent aujourd’hui une autre
réponse à cette relation. Et j’aurais pu vous parler longuement d’un autre
film, Avalon, de Mamoru Oshii, qui représente pour moi l’une des
meilleures manifestations actuelles de cette troisième voie.
Je ne peux, en tous les cas, que vous inviter à aller découvrir un peu autre
chose... Ca existe ! Et souhaiter que nous sortions un peu de ce que nous
sommes toutes et tous un peu forcés de rencontrer actuellement : les
adaptations et transpositions des blockbusters aux effets médiatiques
étouffants.
{Article publié le 1er avril 2006}