Le contexte
Bureau d’Eric Viennot, un matin vers 11 heures. Après la visite du studio
nous nous retrouvons en face de l’homme pour l’exquis moment de la rencontre,
de la prise de parole, de l’interview. Nous plantons la caméra, l’appareil
photo s’agite, et ce ne sont pas moins de 45 minutes de son temps qu’il va nous
consacrer.
« Educatif » rime-t-il avec « jeu vidéo »
?
Comme vous le savez peut-être déjà, la notion d’ « éducatif » pose
très souvent problème dès que le sujet est abordé dans le contexte du jeu
vidéo. Eric Viennot est l’une de ces rares personnes qui dès les années 90 ont
réussi à « banaliser » le jeu vidéo de telle sorte qu’il devienne un
média complémentaire pour l’apprentissage des plus jeunes. Le jeu vidéo, sous
le regard d’Eric Viennot devient un outil au même rang que le livre ou
n’importe quel autre support. Un outil qui ne canalise pas l’attention de
l’enfant sur une seule et même chose (un ordinateur), mais qui l’ouvre au
patrimoine culturel.
Eric Viennot: « Educatif » et « jeu
vidéo » ça peut rimer ensemble, parce que justement on s’aperçoit
qu’aujourd’hui les enfants grandissent plus avec certains types de jeux vidéo
qu’avec des livres ou des films, et apprennent à travers les jeux vidéo,
parfois, l’histoire, la mythologie. Ca c’est des grandes généralités, mais plus
précisément par rapport à mon travail, dans l’Oncle Ernest, il y avait des
mécaniques de jeu où l’enfant devait mettre en relation différents éléments
pour arriver à ouvrir une page, pour arriver à résoudre une énigme. Donc il y
avait des mécaniques de jeu qui viennent de mon métier précédent, puisque
j’étais enseignant en Arts Plastiques... donc je savais, quand les élèves
arrivaient en classe, comment les amener à un point B, comment les amener à
réfléchir d’une certaine façon. Ces mécaniques je les ai mises en oeuvre dans
l’Oncle Ernest, par exemple. Dans In Memoriam, c’est un peu différent, c’est à
dire qu’il y a pas mal de gens qui disent : « ben j’ai appris plein
de choses ». Et en fait c’était pas mon but premier que les gens apprennent des
choses. Mais c’est vrai que comme on a un jeu qui est très documenté, qui est
très réaliste, finalement ils voyagent à travers les différents périples des
personnages qu’ils suivent (au Portugal, en Espagne, aux États-Unis, etc.)...
ils vont découvrir des tas de choses qu’ils ne connaissaient pas forcément sur
certaines périodes historiques, sur certains aspects ésotériques, sur, même
pourquoi pas, certains aspects géographiques : il y a une mine qu’on
découvre à un moment donné, au niveau 5 d’ In Memoriam, c’est une ancienne mine
de cuivre... bon... il y a toute une histoire autour de cette mine de cuivre
qui moi m’a intéressé parce que, simplement, c’était un lieu magnifique pour
faire un tournage, mais qui derrière, quand on va sur le site internet qui est
lié à cette mine... on peut découvrir des aspects économiques, industriels,
etc. Donc c’est vrai qu’en voyageant à travers ce jeu on peut apprendre des
choses.
Arts Plastiques et jeu vidéo
Les créateurs de jeu vidéo ont tous des parcours singuliers. Et ce qui fait
le plus souvent la « touche », la « patte », la
« signature » d’un créateur est à chercher dans son apprentissage
même. Il s’agissait de savoir comment Eric Viennot, formé en Arts Plastiques et
en Design, avait fait le lien entre ces arts majeurs et l’art mineur qu’est le
jeu vidéo.
Eric Viennot: Je pense que c’était pour moi un
cheminement naturel. Quand j’étais dans les Arts Plastiques, donc il y a une
vingtaine d’années, j’ai découvert l’informatique, et en particulier grâce à
José, qui lui est depuis tout jeune dans l’informatique... qui m’a dit :
« tiens tu devrais regarder, il y a maintenant des outils qui arrivent,
qui sont accessibles au grand public ». C’était le début de Photoshop, c’était
le début du premier logiciel de 3D, on travaillait sur Amiga, etc.... et
effectivement j’ai découvert dans le domaine de l’image numérique, avant de
parler des jeux vidéo, une nouvelle manière de peindre ou de s’exprimer en
images avec en plus l’interactivité. Ca m’a ouvert un champ que j’ignorais et
dans lequel je me suis senti très vite à l’aise. Voilà comment s’est fait mon
cheminement et c’est vrai qu’aujourd’hui je trouve qu’il se passe beaucoup plus
de choses intéressantes dans le jeu vidéo que dans l’art contemporain qui
finalement, je trouve, se répète beaucoup depuis trente ans.
Dans « jeu vidéo », il y a le mot « jeu », et le mot
« vidéo »
Toujours soucieux dans ses créations de ne pas cantonner le jeu vidéo à ce
qu’il est à première vue, Eric Viennot invite non seulement les joueurs à aller
au-delà du médium, mais il a très vite fait se rencontrer au cœur même d’un jeu
les divers outils de l’image et du son (audiovisuel, internet...) afin d’en
enrichir le langage. Cette pluralité est sans aucun doute ce qui aujourd’hui
contribue à la singularité de ses diverses créations.
Eric Viennot : Moi, « jeu vidéo »... on en avait
parlé avec d’autres créateurs à la Villette, c’est un truc qu’on nous a collé
et c’est vrai que finalement on n’est pas tous à l’aise avec cette appellation.
Cette appellation « jeu » d’un côté, et « vidéo » de
l’autre. C’est-à-dire que ça recoupe des tas de choses qui sont pas toujours,
d’ailleurs, très valorisées et très valorisantes, et donc j’espère peut-être
qu’il y aura à un moment donné des sous-catégories, ou quelque chose, un terme,
qui sera plus approprié. Maintenant je crois qu’effectivement il faut le
revendiquer. Je crois que c’est ce qui est au cœur de notre activité. De toutes
façons, même si on fait des belles histoires et qu’il n’y a pas le jeu, ce ne
sera pas un bon jeu. Si on fait des beaux jeux avec des belles images et qu’il
n’y a pas suffisamment la notion de jeu ce ne sera pas un bon jeu. Donc
effectivement le mot « jeu » il faut le mettre en avant. Le terme
« jeu vidéo » ça recoupe aujourd’hui beaucoup trop de choses qui sont
différentes. Entre un jeu de sport, un jeu de simulation comme les Sims, un jeu
d’aventure comme In Memoriam, un jeu sur DS sur lequel on va jouer une
demi-heure comme Mario, ça recoupe des tas de formes différentes. Et moi je
m’appuie souvent sur le cinéma pour essayer d’expliquer un peu l’évolution du
jeu vidéo, et je dis souvent : il y a un siècle on faisait pas la
différence entre un reportage et la fiction. Eh bien aujourd’hui on fait pas la
différence entre un jeu de sport, qui est un jeu de simulation où on va prendre
du plaisir immédiat à jouer un truc sans se poser des questions, savoir qui il
y a derrière, s’il y a un auteur, s’il y a un point de vue, etc.... on joue, on
connaît déjà les règles, on y va tout de suite, et moi je joue à ce genre de
jeux avec mon gamin aussi, donc c’est pas dévalorisant de dire qu’ils sont
différents, effectivement, de jeux comme Fahrenheit ou In Memoriam ou Shadow of
the Colossus. C’est deux partis pris, et il y en a peut-être encore d’autres,
mais, pour simplifier, deux partis pris différents qui recoupent peut-être ce
qu’on avait au début du cinéma : le reportage d’un côté et la fiction de
l’autre. Et encore une fois je ne mets pas de notion de valeur, moi il y a des
très beaux reportages qui m’ont fait pleurer et qui n’ont pas forcément
l’appellation « œuvre d’art », je trouve ça dommage ; et en revanche
il y a des fictions qui m’ont vraiment emmerdé et qui soit disant sont des très
bons films d’auteurs et dans lesquels je ne suis pas rentré.
Dans « jeu vidéo », il n’y a pas le mot « audio ». Et
l’univers sonore dans tout ça ?
La place des aspects sonores d’un jeu vidéo questionne au même titre que
dans le cinéma. On interroge beaucoup ceux et celles qui fabriquent la matière
musicale pour un jeu, mais rarement on pose la question du son au créateur d’un
jeu vidéo : ce que ce dernier pense de son rôle dans la sensation
qu’éprouve le joueur.
Eric Viennot : Je pense que c’est contenu dans le mot
« vidéo ». (...) (Après une parenthèse qui n’a rien à voir avec le sujet,
on se retrouve à parler du son dans In Memoriam). Je voulais vraiment qu’il y
ait un son... là aussi ça vient de mon parcours dans les Arts Plastiques... un
son parasité, très riche, qui est très bizarre. Un son qui n’est pas le son
lisse qu’on a dans tous les jeux, où on s’attend au moment où on ouvre la porte
à entendre le bruit de la porte ; où au moment où ça tire, on a le coup de
feu. Là il y a des sons au moment où on ne s’y attend pas. Il y a des sons
parasités, des scratchs, des trucs. On se dit finalement qu’on est dans un
univers sonore inhabituel, qui... c’est comme ça que j’avais briefé le sound
designer qui a travaillé sur In Memoriam... c’est qu’il fallait que ce son-là
évoque un peu la folie du tueur. Donc quelque part on rentre aussi dans son
univers mental et sonore.
Le point de vue, c’est quoi dans le jeu vidéo ?
On parle de point de vue dans beaucoup d’arts. Le jeu vidéo, qui n’a pas
encore complètement acquis ses lettres de noblesse, est aujourd’hui encore
considéré comme le « parent pauvre » des arts qui ont déjà questionné
cette notion de « point de vue ».
Eric Viennot : Je pense déjà qu’on en manque,
c’est-à-dire que... je sais plus qui a dit dans le cinéma « pour qu’un
film soit une œuvre d’art il faut qu’il y ait un point de vue », je crois que
c’est Joseph Losey. Dans le jeu vidéo on manque justement de point de vue.
Quelque part, on manque d’auteurs. On manque d’auteurs qui arrivent avec une
vraie démarche d’originalité... et non pas de suiveurs qui vont refaire le
énième jeu du énième concept qui existe déjà depuis dix ans. Alors après
expliquer ce que c’est qu’un point de vue, en terme de jeu vidéo je crois que
c’est essentiellement... ça se résume au concept du jeu, c’est-à-dire à la
mécanique de jeu qu’on va mettre en œuvre, à ce qu’on appelle le gameplay. En
fait le joueur doit ressentir quand il joue à un jeu vidéo une intelligence
avec laquelle il interagit. Et c’est cette intelligence qui doit être mise en
forme à travers un scénario, à travers des graphismes, à travers un univers, à
travers une cohérence pour exprimer le plus possible le point de vue d’un
auteur ou de plusieurs auteurs.
Le Jeu vidéo d’auteur, un concept purement français ?
Cinéma et jeu vidéo sont souvent comparés, soupesés, mis en relation. En
France en tout premier lieu s’est développé pour le cinéma le concept de
« cinéma d’auteur ». A la lumière de la comparaison que l’on fait entre
ces deux arts, dont l’un est très récent, se pose naturellement la question
d’un éventuel jeu vidéo d’auteur.
Eric Viennot : Non, je ne pense pas, mais c’est vrai
qu’en France on a une tradition des auteurs... il y à la SACD depuis plusieurs
siècles, donc c’est vrai qu’en France on voit des figures du jeu vidéo comme
Benoît Sokal, qui vient de la BD, ou Frédéric Raynal, tous d’ailleurs avec des
parcours très différents... mais il y a cette notion d’auteur qui est admise.
On la voit aussi un peu au Japon. Mais c’est vrai que dans le milieu du jeu
vidéo c’est encore un peu tôt. Je pense que ça va arriver. Je prends encore
comme exemple celui du cinéma, si on suit un peu l’histoire du cinéma, depuis
l’origine jusqu’à nos jours, il y a eu une grande période, ce qu’on appelle
l’âge d’or du cinéma, grosso modo c’est entre 45 et 60 où le cinéma d’auteur a
rencontré le grand public. Et je pense que dans le jeu vidéo il y aura une
période, peut-être dans cinq ans, peut-être dans dix ans, peut-être dans vingt
ans, je sais pas trop, où des joueurs qui sont nés avec les jeux vidéo, qui
auront quarante, cinquante ans, auront envie d’avoir la nouvelle œuvre de
Miyamoto. Et je pense que là on en est au tout début, et que ça viendra, et que
forcément on défendra un point de vue. On aura un point de vue sur le monde à
travers tel type ou tel type de jeu vidéo apporté par tel créateur ou tel
autre.
Le tout premier « flash » créatif d’ « In
Memoriam » ressemblait à quoi ?
Eric Viennot : C’est difficile, il faudrait faire une
psychanalyse, là, je sais pas. C’est la réunion de plein de choses en fait. Le
premier il a mis trois ans, quatre ans, avant d’arriver à la forme qu’il a
aujourd’hui. Donc on élimine beaucoup d’idées et je pense qu’il y a eu d’abord,
je le raconte souvent, une expérience personnelle qui était... il y a une
dizaine d’années j’ai reçu un document, et il y avait le nom d’une personne.
Donc, forcément, comme on fait toujours, je suis allé taper le nom de la
personne sur internet. Et en tapant le nom de cette personne sur internet je me
suis retrouvé, un peu malgré moi, à fouiller dans l’intimité d’une vie. Parce
que c’est vrai que ce nom-là, cette personne-là avait fait des choses, faisait
partie du CNRS. Je me suis pris à mon propre jeu, c’est-à-dire que je me suis
dit : « tiens là... tiens il y a deux heures qui sont passées ». Je
m’étais pris au jeu d’un enquêteur qui enquête sur une personne. Et je me suis
dit il y a dans cette expérience que je viens de vivre quelque chose qui est
intéressant pour un jeu. Et donc je me suis dit : « comment on
pourrait le scénariser, comment on pourrait le mettre en œuvre pour que cette
expérience-là soit intéressante pour les gens ». Donc il a fallu imaginer un CD
ROM conçu comme un jeu vidéo et à partir duquel on va sur internet, sur des
sites conçus par nous ou des sites référencés par nous, etc. Donc, c’est de
cette expérience-là qu’est né In Memoriam, et après il y a eu plein
d’influences, aussi bien dans la littérature, dans le cinéma. Dans la
littérature, toute la littérature qui est liée aux tueurs en série. Une
anecdote marrante, par exemple, j’ai souvent donné comme livre de référence à
mes graphistes Le dahlia noir, qui vient de paraître en film, et il est sorti
il y a cinq ans un livre de Steve Hodel qui est la soit disant vérité sur Le
dahlia noir. Steve Hodel a enquêté sur son propre père, et s’est aperçu, au fur
et à mesure, et après plusieurs mois et plusieurs années d’enquête, que son
père aurait pu être, d’après toutes les preuves qu’il apporte (il y a beaucoup
de probabilités qui prouvent cela), que son père aurait été le tueur du
« dahlia noir ». Et il y a un truc qui m’avait frappé, c’est qu’il
explique tout le rituel qu’il y avait autour de la disposition du corps, la
façon dont le corps avait été mutilé, etc. Il fait référence à Man Ray, qui
était un ami de Steve Hodel. Et ce qui est étonnant c’est que récemment on a
reçu une distinction à l’E3, on a été nominé pour faire partie de l’exposition
Into The Pixel, et dans le catalogue de l’exposition, un des membres du jury,
je crois que c’est un type qui travaille au Getty Museum, a dit :
« Voilà, cette image est extraordinaire, elle évoque d’ailleurs Man Ray ».
Et c’est marrant comme une référence picturale que j’avais jamais forcément
cité à mes graphistes, qui était peut-être sous-jacente au Dahlia noir, est
réapparue dans notre jeu. Je trouve que c’est même un peu étrange. Voilà donc
les sources diverses... littérature, James Ellroy. Il y avait un bouquin qui
m’avait aussi beaucoup impressionné, c’était Les racines du mal. Et Les racines
du mal de Dantec, un thriller un peu bouquin d’anticipation... c’est-à-dire que
l’on voyait un profiler avec ce qu’il avait appelé une « neuromatrice ».
Donc c’était un programme intelligent qui allait surfer sur internet d’une
manière programmée pour essayer de recouper des indices et rentrer dans des
sites à l’insu de leur propriétaire, trouver peut-être des vidéos, etc. Et
cette « neuromatrice » souvent il l’a laissée la nuit calculer, donc
j’imaginais un peu comme un économiseur d’écran, une espèce de truc
tentaculaire, et voyez mes mains, ça fait des trucs un peu liquide (référence à
la gestuelle d’Eric Viennot à ce moment) et c’est cette idée de liquide qui
était à l’œuvre dans In Memoriam I pour créer l’interface. C’est-à-dire qu’à
l’époque j’avais briefé Etienne Mineur, qui est un graphiste très réputé, en
lui donnant cette référence et il est parti sur cette espèce d’interface
organique. Voilà, en gros, quelques inspirations d’In Memoriam.
Le jeu vidéo est-il aussi ou surtout une industrie ?
Le point commun entre le jeu vidéo et le cinéma ne s’arrête pas à la notion
d’« auteur ». L’acquisition du statut d’art n’est pas toujours facile
lorsque l’aspect industriel intervient dans la qualité et la viabilité d’une
création. Alors, le jeu vidéo : art, industrie, ou les deux ?
Eric Viennot : Aujourd’hui, oui, c’est une industrie.
Le problème du jeu vidéo, c’est qu’on est passé en vingt, trente ans, d’un
artisanat, où moi je connais très bien Paul Cuisset qui est un vieux de la
vieille dans le jeu vidéo, puisque c’est le créateur de Flashback, de jeux
mythiques des années 80-90... donc lui, il a commencé tout seul, il faisait à
la fois les graphismes, la programmation, la musique (il est guitariste), bon
donc il faisait tout ! Et donc il y a trente ans quelqu’un tout seul
pouvait faire tout. Un jeu entier avec des compétences variées, mais c’était
possible. Et aujourd’hui, on parle d’équipes de 100, 300 personnes pour créer
des jeux XBox. On est passé en moins de trente ans d’un artisanat à une
industrie. Et effectivement on est dans une industrie avec tout ce que ça
suppose. Une industrie de type hollywoodienne, une industrie du divertissement,
et on a oublié au passage qu’il pouvait y avoir une démarche d’auteur. Et si je
reprends toujours l’exemple du cinéma, ça a mis un siècle dans le cinéma, enfin
un peu moins, mais disons que les genres cinématographiques... l’industrie
hollywoodienne s’est créée quand même en plusieurs décennies. Dans le jeu
vidéo, ça s’est créé très vite, et hélas, il n’y a pas eu à un moment donné
d’intermédiaire, c’est-à-dire la possibilité pour des jeux plus alternatifs
comme In Memoriam, et on pourrait citer... je sais pas moi... Trackmania, des
jeux qui ne sont pas des super productions hollywoodiennes, de rencontrer leur
public. J’espère qu’à l’avenir, je suis assez confiant, à long terme, on pourra
avoir cette rencontre. Tout comme dans le cinéma il y a l’industrie du cinéma
et puis il y a des producteurs indépendants et des auteurs indépendants, je
pense qu’il y aura aussi dans le jeu vidéo toujours le côté « major
company » avec EA, Ubisoft, etc. mais il y aura des producteurs
indépendants qui essaieront de tirer leur épingle du jeu en touchant pas
forcément des millions de personnes mais en touchant des centaines de milliers,
ce qui est déjà pas mal, comme c’est le cas pour In Memoriam, ou pour un jeu de
Benoît Sokal.
Etre responsable d’une société comme Lexis Numérique, aujourd’hui,
en France, c’est facile ?
On parle beaucoup de la difficulté en France, aujourd’hui, de créer des jeux
vidéo, et par extension, de créer ou de faire vivre un studio de création.
C’est en écoutant l’expérience et le point de vue d’une personne impliquée au
cœur même de ce secteur que nous pourrons réaliser ce que cela implique
vraiment.
Eric Viennot : Alors... c’est facile et pas facile.
C’est facile dans le sens où déjà je ne suis pas tout seul. C’est-à-dire qu’on
s’est réparti les tâches. José (José Sanchis, co-fondateur de Lexis Numérique),
donc, qui est à la fois mon beau-frère et mon associé (rires) s’occupe de tous
les aspects dans lesquels je ne suis pas très bon, et qui me passionnent pas.
Qui sont les aspects financiers, commerciaux, les contrats, etc. Je suis
quelqu’un de trop affectif pour être à la fois créateur et m’occuper du contrat
dans la demi-heure qui suit ! Donc ça, ça aide le fait d’être plusieurs.
Après, dire que c’est facile... Ben, non, c’est pas facile parce qu’on est dans
un domaine où chaque année tout est remis en question. Quand j’ai créé In
Memoriam, il fallait... c’était en 99-2000... j’ai eu les premières idées qui
me sont venues de faire un jeu avec internet. A l’époque tout le monde me
disait : « Mais t’es fou, ce jeu il ne se vendra pas parce qu’il faut
une connexion internet ». Et je me disais : « mais justement internet
va arriver... va devenir comme le téléphone ». Ca va devenir quelque chose de
grand public, de naturel. Donc il fallait y croire, voilà ! Aujourd’hui,
savoir quels vont être les jeux qui vont avoir du succès dans deux ou trois
ans, je ne sais pas qui peut le dire mais c’est l’une des difficultés de notre
métier. C’est anticiper. Alors un des gros problèmes, enfin, une des grosses
tares du jeu vidéo, c’est qu’aujourd’hui on est un peu dominé par le marketing
et la finance, et du coup, on va avoir tendance à reproduire toujours les trucs
qui marchent. Aujourd’hui vous avez des gens chez les gros éditeurs qui
regardent les ventes et qui disent : « Mais attends, mais ce truc là,
ça cartonne, il faut qu’on fasse la même chose ! ». Moi, je raisonne pas
comme ça, j’essaie de raisonner d’une manière plus créative, mais c’est parfois
plus difficile, c’est-à-dire que ça permet des fois d’avoir des bonnes
surprises, mais des fois des mauvaises. Et on a eu des fois des jeux qui n’ont
pas du tout marché. On a sorti un jeu en 1999, je crois, qui s’appelait
Itacante, qui était un super concept, qui tournait autour de l’idée de robots,
de l’intelligence artificielle, et ce jeu-là n’a pas marché du tout. Il n’a pas
rencontré son public. Il faut arriver à sortir un jeu au bon moment, ni trop
tôt ni trop tard. Une des autres difficultés que l’on a c’est d’essayer de
faire travailler des créatifs avec des ingénieurs, des gens qui sont plutôt
carrés avec des gens qui le sont moins. Il y a plein de difficultés qu’on a
dans ce domaine et souvent j’envie presque les gens qui font des livres ou des
films en me disant mais eux, au moins, ils travaillent sur un support qui
n’évolue pas une année sur l’autre. Faire un livre, depuis des siècles, on
sait, on connaît la grammaire, le vocabulaire. On a du papier, un stylo, ça
suffit. Faire un film, depuis une cinquantaine d’années... il s’est pas passé
grand-chose techniquement, à part des détails... la grammaire est toujours la
même et le vocabulaire est toujours le même. Faire un jeu, on a l’impression
que tous les deux ans, tous les trois ans ça change ! Là, il y a les
nouvelles consoles. Il y a la DS. Il y a la Wii : il faut déjà imaginer
des projets alors qu’on a à peine eu le temps et le loisir de la tester. Donc
voilà, il y a plein de difficultés mais en même temps, moi, j’aime bien ce
milieu parce que c’est un milieu qui est frais. C’est à dire que dans l’art
contemporain j’avais l’impression que je voyais tout le temps les mêmes
personnes, c’était un milieu très fermé. Dans le cinéma ou la télé j’ai
l’impression que les gens se la jouent un peu. Dans le jeu vidéo on a souvent
des jeunes qui ont moins de trente ans, un état d’esprit très sympa, c’est à
dire que les gens se prennent pas la tête, ils ont même pas forcément l’idée
qu’ils font de l’art, ils ne se prennent pas forcément pour des artistes. Ils
font les choses qui leur plaisent, ils sont passionnés, et j’aime bien cet état
d’esprit. Un autre avantage du jeu vidéo c’est qu’on a l’impression que tout
est possible. C’est excitant de se réveiller le matin et se dire :
« Ah, il y a une nouvelle console, on va avoir des nouvelles possibilités
». Moi, en même temps un truc qui m’attriste, et c’est lié à ça, c’est que la
technique évolue très vite, et In Memoriam je me demande si on pourra y jouer
dans cinq ou dix ans. Les premiers Oncle Ernest on arrive à peine à y rejouer
parce qu’ils ne sont plus compatibles avec telle version, tel plug-in de
Windows, etc. C’est un inconvénient quand on est un créateur, on a quand même
envie que nos créations perdurent un petit peu dans le temps, que mon fils
puisse jouer à In Memoriam quand il aura quinze ou seize ans (là il est trop
petit). Je suis même pas sûr qu’il pourra le faire.
On associe régulièrement Lexis Numérique au jeu vidéo. Mais Lexis,
ça n’est pas que ça ! C’est quoi d’autre encore ?
Eric Viennot : En fait Lexis... on a commencé par une
activité d’agence de publicité, d’agence de communication, et d’ailleurs ça m’a
beaucoup aidé. Comme je dis souvent à un créatif quand il m’amène une idée de
jeu : « Il faut que tu arrives à la résumer en deux phrases, les deux
phrases qu’il y aura derrière la boîte. Comment ça commence, quelle histoire tu
racontes, quel est ton concept, il faut que tu arrives à le résumer en quelques
phrases ». Donc on avait cette activité-là, et qu’on continue à développer un
peu plus dans le domaine de l’interactivité aujourd’hui. On a une agence
spécialisée dans tout ce qui est « advergaming », on crée par exemple des
jeux pour des sites sérieux, des laboratoires. On intervient en tant que
conseil pour essayer de montrer aux gens que le jeu vidéo n’est pas forcément
l’idée qu’ils en ont : qu’on peut, comme on le disait tout à l’heure,
apprendre des choses avec le jeu vidéo ; qu’on peut former des commerciaux
avec des jeux vidéo... qu’on peut faire des tas de choses à travers le jeu
vidéo. C’est une activité qu’on a depuis le départ qui a perduré effectivement.
D’ailleurs c’est marrant il y a cinq ans, huit ans, Lexis Numérique c’était pas
du tout associé au jeu vidéo, donc comme quoi ça évolue et on se dit qu’on va
peut-être continuer à évoluer. Pourquoi pas aller vers la télé, la série
animée, voilà. On est dans un monde, le numérique, justement, où on est à la
convergence de plein de choses, donc pourquoi rester figer dans un domaine, on
peut être amené encore à évoluer.
Le jeu vidéo pour téléphonie mobile, est-ce une nécessité de
diversification dans l’industrie vidéoludique actuelle ?
Sachant que Lexis Numérique est en train de développer In Memoriam
pour la téléphonie mobile, nous avons souhaité qu’Eric Viennot nous donne son
point de vue sur l’une des branches du jeu vidéo actuellement en plein essor en
Europe.
Eric Viennot : On a crée il y a un an une filiale
« mobiles » parce qu’on pense que c’est un des médias qui va vraiment
exploser dans les années qui viennent. On a quand même sorti des jeux, alors
qui ne sont pas aussi innovants qu’ In Memoriam mais des jeux comme les annales
du bac sur mobiles, des jeux qui ont encore une fois des fonctions éducatives.
On travaille actuellement sur plusieurs projets liés à nos propres
licences : Alexandra Ledermann sur mobiles, qui va bientôt sortir. In
Memoriam sur mobiles, qui lui va sortir en 2007. Et donc l’idée c’était de se
dire : « On a nos propres jeux à développer sur mobiles, pourquoi
finalement les confier à d’autres entreprises, nous-mêmes on peut le faire.
Alors In Memoriam sur mobiles c’est un jeu assez atypique encore une fois,
parce que, en général, et c’est une critique qu’on peut faire des jeux sur
mobiles aujourd’hui, c’est qu’un jeu sur mobiles c’est une simple déclinaison
souvent amoindrie, pas forcément très belle, d’un jeu console ou d’un jeu PC.
In Memoriam, justement, ça va à l’encontre de tout ça. Ca va utiliser,
contrairement à un jeu sur mobiles où on charge le jeu puis on joue une
demi-heure, une heure, puis on y rejoue et on le termine... In Memoriam mobiles
c’est un jeu là aussi très ouvert : on va charger le jeu mais on va
s’apercevoir en même temps qu’on va recevoir un sms et un e-mail. Donc il va y
avoir cette notion, qui était déjà dans In Memoriam sur DVD, de jeu à la
convergence de différents médias. Et on va également utiliser un truc qui est
vraiment très intéressant sur mobiles, et très innovant, qui est spécifique aux
mobiles, c’est la géolocalisation. C’est la capacité qu’a le mobile, en
fonction des endroits où vous êtes, de vous adresser tel ou tel type de message
et de vous donner telle ou telle type de mission, puisqu’on est dans un jeu, à
accomplir, et notamment d’abord dans Paris, en fonction de différents
quartiers. C’est à dire, vous pouvez imaginer une sorte de Da Vinci Code, mais
grandeur nature, où vous allez aller dans Paris... parce qu’ In Memoriam fait
souvent référence à l’ésotérisme... il y a des quartiers dans Paris qui sont
liés aux Templiers... des quartiers qui sont liés à l’alchimie. Il y a des tas
de choses que les gens connaissent pas forcément très bien dont on va se servir
pour In Memoriam mobiles avec la capacité qu’a le mobile d’être repéré à cent
mètres près dans certains quartiers et de vous envoyer, en fonction des
endroits où vous êtes, tel ou tel type de message. Là on est presque proche
d’un jeu de rôle. On est encore dans le jeu d’aventure mais on peut imaginer
que des gens aillent en groupe le samedi matin ou le dimanche matin se ballader
dans Paris et accomplir les missions en relation avec des personnages qui leur
envoient tel ou tel type de message. Voilà en gros... mais je peux pas en dire
trop non plus sinon ça dévoilera un peu l’histoire et le gameplay. (petite
digression sur la confidentialité et la circulation des idées) Je pense que les
idées à un moment donné... In Memoriam c’est un projet tellement atypique
que... aujourd’hui les gens qui sont sur les jeux sur mobiles pensent plutôt à
faire des déclinaisons de jeux existants qu’à imaginer des concepts spécifiques
aux mobiles. Nous on a la chance justement d’avoir un jeu qui se démarque, qui
ancre le jeu dans la réalité, donc on va se servir de cet aspect-là qui est
tout à fait spécifique à In Memoriam.
Eric Viennot, dans le paysage créatif du jeu vidéo de demain, c’est
qui ?
L’avenir de son entreprise, de son potentiel créatif et de sa place dans le
monde du jeu vidéo. Une question personnelle, tout simplement.
Eric Viennot : Ben, je me pose pas mal de questions
justement sur ma place dans le domaine du jeu vidéo parce que je suis un auteur
assez atypique. Déjà, l’Oncle Ernest c’était un jeu vidéo sans en être un,
c’est à dire que c’était à l’époque dans ce qu’on appelait le ludoéducatif,
mais en même temps moi je cherchais pas à faire du ludoéducatif. Quand j’ai
créé l’Oncle Ernest je voulais faire un jeu qui plaise aux enfants et à leurs
parents. C’est vrai que souvent, c’était génial, parce que les parents me
racontaient qu’ils avaient joué à un jeu vidéo pour la première fois dans leur
vie grâce à l’Oncle Ernest. Je suis pas un hardcore gamer, je ne suis pas né
avec les jeux vidéo, j’étais trop vieux. J’ai découvert les jeux vidéo il y a
une dizaine d’années et notamment grâce à mon fils qui a grandi avec les jeux
vidéo... que j’ai accompagné et qui m’a permis de découvrir les jeux vidéo en
tant que joueur... mais je ne suis pas de cette culture, des gens de trente
ans, donc je suis pas un hardcore gamer. Je joue occasionnellement. Il y a des
jeux que j’adore... les jeux que j’adore sont souvent des jeux d’auteurs. Le
dernier vraiment qui m’a enthousiasmé c’était Shadow of the Colossus, qui
vraiment m’a donné des frissons, qui m’a conforté dans l’idée qu’un jeu vidéo
pouvait être une oeuvre d’art. Voilà, là je me suis dit : « Y’a pas
de doutes, ce type-là, celui qui a fait ça, c’est un artiste, ça sera un grand
créateur de jeu vidéo, ça sera un grand créateur au sens large ». Voilà, après,
mon parcours, il est atypique, et pour les années qui viennent je me pose des
questions... parce qu’ In Memoriam c’est un jeu qui intéresse les gens de
cinéma. Souvent les gens me disent : « Mais pourquoi tu fais pas un
film ? ». Et là où je prends cette remarque... effectivement ça me plaît
qu’on puisse me comparer à un réalisateur, mais attention, In Memoriam n’est
pas un film interactif. C’est à dire que moi ça ne m’intéresse pas finalement
de faire un film linéaire, traditionnel. Ce qui m’intéresse, et c’est ça que
j’ai essayé de faire dans In Memoriam, c’est un véritable jeu vidéo avec du
film. C’est ça la différence, c’est d’être à cheval entre deux genres mais In
Memoriam n’est pas un jeu... vous y avez joué... ça n’est pas un jeu
contemplatif. Il y a des moments où on est devant les films... Il y a plein de
moments où il faut réfléchir, il faut agir, où il faut aller croiser des
informations. Il faut bidouiller, agrandir des images, assembler des choses,
écouter des sons. Ca rend le spectateur vraiment acteur et c’est ça qui
m’intéresse. Ce qui m’intéresse aussi c’est de renouveler... c’est que grâce
aux médias qu’on a aujourd’hui, aux outils qu’on a aujourd’hui, de renouveler
la façon de raconter des histoires. Donc, peut-être que je continuerai à le
faire dans le jeu vidéo. Peut-être que j’irai dans d’autres domaines.
Aujourd’hui je me pose pas mal de questions mais en tout cas je laisserai pas
tomber ce qui fait le coeur de mon travail qui est la façon de raconter des
histoires interactives. C’est à dire que je veux pas faire simplement un film,
ou écrire un livre. Ce qui m’intéresse c’est de marier tout ça, d’essayer de
créer quelque chose de nouveau, à la convergence de tous ces médias et j’ai
parlé à un moment donné de fiction totale, c’est à dire le fait qu’à un moment
donné on puisse, pourquoi pas, regarder une série télé, entre les épisodes
aller sur internet jouer quelque part à un jeu vidéo ou jouer sur un DVD.
Pourquoi pas feuilleter un album puis décrypter à travers les pages des
indices. J’ai fait des livres, j’ai fait aussi des courts métrages quand
j’étais plus jeune. Ce qui m’intéresse c’est de mélanger toutes ces techniques
pour raconter une histoire et en rendant le spectateur actif, c’est à dire la
façon dans le jeu vidéo qu’on a de faire interagir le spectateur avec les
personnages.
{Article publié le 28 décembre 2006}