Les Cahiers Vidéoludiques

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mardi 13 mai 2008

In Memoriam : le dernier rituel

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Le phoenix renaît toujours de ses cendres. A l’instar de l’oiseau mythologique, le tueur en série d’In Memoriam –le Phoenix- revient pour un « dernier rituel », après un premier opus en 2003 et son add-on, La Treizième Victime, en 2004. Jeu au PEGI de 16 ans sorti en septembre 2006, In Memoriam : Le dernier Rituel est sans nul doute l’un des rares jeux vidéo qui convoque une multitude d’éléments culturels, tant dans le domaine de l’image et du son, que dans les domaines du savoir universel présents dans la littérature, les arts, etc. Faire cette expérience de jeu, c’est faire l’expérience d’un autre regard sur le monde du jeu vidéo.

Coopérer

Hérité ou non de ses divers travaux précédents dans le ludoéducatif, le premier aspect éloquent lorsque l’on entre en contact avec In Memoriam : Le Dernier Rituel est cette capacité d’Eric Viennot à ne pas laisser le joueur seul devant son ordinateur, mais à l’inviter à coopérer. Le Phoenix, tueur en série, se manifeste à nouveau : il « intrigue », disséminant ça et là des traces visuelles et sonores sur ses nouveaux agissements. Vous ne pouvez pas ne pas être happé par la curiosité de fouiller là où il ne faut pas. Un appel profond de votre voyeurisme refoulé vous pousse à savoir, à pousser des portes codées, chiffrées. C’est un voyeurisme au service d’une juste cause, sans aucune malignité : comme un profiler, entrer dans la peau de l’autre, aller dans son sens pour mieux désarticuler sa pensée, et au final, mettre fin aux actes malsains du Phoenix. Mais être seul n’est pas la solution idéale pour accéder à toutes les informations semées derrière lui par le Phoenix. L’organisation Phoenix-Invetigators, par la mise en commun de données et d’outils de décryptage des images et des sons, va vous offrir cette aide précieuse : au fil de votre avancée, vous recevrez des mails et peut-être, pour être encore plus efficace (et donc plus immergé dans le jeu), opterez-vous pour l’envoi de sms sur votre mobile. Vous avez le choix, bien sûr ! Mais n’est-ce pas plus utile de savoir que le Phoenix est derrière la porte de votre habitation pour agir en conséquence...?

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Prendre conscience

Assembler tant de richesses, tant de manifestations diverses de tous nos médias d’aujourd’hui dans notre patrimoine culturel en une seule et même œuvre est la force incontestable de ce jeu : internet, le cinéma (la vidéo), la littérature (classique, contemporaine), l’image et le son (au sens noble du terme), etc. Tous ces médias qui nous environnent sont autant de preuves que nous ne sommes pas seulement devant un jeu vidéo : nous prenons conscience que le jeu vidéo, au-delà d’une simple appellation, acquiert enfin, et ce grâce à la créativité d’Eric Viennot et de ses collaborateurs, le statut d’un art noble. Et on pourrait dire, fort justement, que c’est ce qui manque actuellement : des œuvres qui font entrer le jeu vidéo par la grande porte pour la reconnaissance d’un statut d’œuvre d’art. D’autant que tout cela n’ôte en rien tout ce qui constitue le propre d’un jeu vidéo : le gameplay. Cette articulation fondamentale du jeu vidéo est ici poussée à un degré d’expression extrême grâce à ce foisonnement et cet entrelacement des divers médias (à tel point d'ailleurs qu'à maintes reprises c'est un palimpseste qui s'offre à nos yeux et à nos oreilles, créant une matérialité rarement égalée dans le domaine du jeu vidéo).

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La prise de conscience du statut de l’œuvre est donc un premier élément fondamental d’In Memoriam, et il n’est pas le seul. L’autre prise de conscience réside dans le fait qu’un jeu vidéo peut ouvrir au monde en amenant le joueur à se documenter, à aller au devant de savoirs culturels collectifs. Ainsi, certains joueurs apprendront beaucoup de choses sur les Templiers, Dante, etc. tout en étant sur les traces d’un tueur en série. Ceux et celles qui auraient déjà acquis ces connaissances gagneront certainement un temps précieux dans le jeu mais pourront en profiter aussi pour tester leurs connaissances ou découvrir des aspects cachés de choses qu’ils ne soupçonnaient pas. Apprendre ou réapprendre, observer ou réapprendre à observer. Toujours rendre le joueur plus curieux, et surtout, l’amener, tout en jouant, à repenser le savoir universel.

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Une politique d’auteur ?

Aujourd’hui, est-ce que s’engager esthétiquement, s’engager dans l’écriture d’un scénario, ainsi que dans tous les aspects relatifs aux mécaniques du jeu vidéo, n’est pas une prise de risque dans la globalité créative du monde du jeu vidéo ? N’est-ce pas le signe d’une vraie prise de position en tant qu’auteur ? Une chose semble évidente : In Memoriam : Le Dernier Rituel est la confirmation que l’on peut faire des choses à la fois singulières et accessibles à tout un chacun, et sans nécessairement passer par le soutien d’une licence vendeuse, racoleuse ou fortement marketée. In Memoriam, avec quelques autres jeux, est aussi la confirmation que nous entrons peu à peu dans l’ère des « auteurs » de jeux vidéo. Dans l’ère de ceux qui proposent une autre vision du monde à travers un média, et pas simplement toujours-la-même-chose-qui-se-répète. Et pour nous, joueurs et joueuses, il serait temps de soutenir tous ces auteurs qui prennent des risques pour nous offrir des expériences de jeux vidéo hors pair.

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{Article publié le 28 décembre 2006}

Lettre ouverte à Sony

LOAS

Dire tout haut ce que l’on pense tout bas. Relayer le murmure qui gronde depuis l’ « affaire » Lik Sang.

Voilà !

Dire tout simplement ce qui ne va plus !

Petite précision : je suis une adepte de Sony depuis la première heure (ce que l’on appelle une « pro-Sony »). Combien d’heures n’ai-je pas passées, les mains sur la manette de la PS1, de la PS2, de la PSP ! Combien d’heures, de jours et de nuits n’ai-je pas brûlés. Combien de fois, dans des discussions enflammées n’ai-je pas soutenu tes moindres petits défauts, Sony (car des défauts il y en a toujours).

Mais Sony, tu sais, aujourd’hui, quelque chose ne va pas entre nous ! Lik Sang, ça n’est qu’un déclencheur... le bouton sur lequel il ne fallait pas appuyer.

Pourquoi ?

Parce qu’aujourd’hui force est de constater que les choses vont mal entre nous. Le torchon brûle. Moi qui ai tissé une relation quasi affective avec tes consoles, tes jeux, et donc ta firme.

Alors, qu’est-ce qui ne va pas, entre moi, joueuse européenne, et toi, firme japonaise ?

Tout d’abord, on ne communique plus très bien. Tu prends des décisions que la majorité de tes joueurs ne comprennent pas. Tu ériges le luxe comme relation existentielle entre le joueur et toi. Politique avouée ou non... tu ne t’adresses plus franchement aux joueurs, mais bien plutôt à une frange de personnes qui considèrent le jeu vidéo comme un luxe qui se montre, et qui ne fait que se montrer ! Plus rien n’est vécu de l’intérieur : plus de passion, tu sais cette passion ressentie sur la PS1 et la PS2. La PSP aurait dû nous mettre sur la voie car déjà là tu commençais de tisser ce nouveau lien relationnel où le « joueur » se montre en tant que possesseur, et rien d’autre ! Tu aurais pu tirer profit de tout ce que techniquement les « bidouilleurs » font avec la PSP, mais non... Interdire, c’est beaucoup mieux ! Ca évite d’être à l’écoute de la création même des utilisateurs de la console. Car voilà que se profile ton nouveau rôle dans le marché des consoles et du jeu vidéo : l’expérience passée fait que tu es maintenant sur un piédestal, et tu regardes de haut tous ces joueurs qui t’ont accordé leur confiance ! Mais ce piédestal va être bientôt le lieu d’un règne solitaire, car tu viens de trahir les joueurs européens... En tous les cas, moi, je me sens trahie. Trahie tout d’abord par une annonce de retard de livraison en Europe (en soi, ce n’est pas grave, il suffit de cultiver sa patience). Mais ce qui est plus grave dans cette affaire, c’est que, confiante comme une firme nichée sur ce piédestal, tu anticipes sur l’attitude de ces joueurs européens en disant que c’est un marché tout acquis ! Quelle confiance... Quel mépris !

Trahie parce que tu prends les joueurs pour des idiots... Le commerce que tu instaures d’un côté, tu l’interdis de l’autre... Parce que les joueurs qui importent savent de quoi il retourne quand ils achètent un produit d’import. Et ce ne sont pas les « risques de prise de feu » d’une console qui posent problème : c’est juste que tu veux tout maîtriser, tout contrôler, mais tellement maladroitement que ce que tu vas finir par contrôler c’est la fuite des joueurs européens vers tes concurrents ! Car tu sais Sony, je suis au bord d’appeler au boycott de la PS3 ! Et c’est avec grand regret et beaucoup de peine, car comme tu le sais je suis non seulement une joueuse de la première heure, mais en plus, je t’ai toujours soutenu. Aujourd’hui, je manque d’arguments, et je n’ai plus envie de me ridiculiser à cause de toi devant les autres !

Sony, sache que je ne suis pas un cas isolé... Je ne fais que relayer une tristesse et une sourde rancœur qui se forment parmi tes adeptes, tu sais les « pro-Sony » d’hier. Et qu’allons-nous devenir si rien ne change ? Eh bien, loi du marché oblige (tu sais cette loi du marché qui t’arrange si bien des fois), nous allons aller voir ailleurs... Et je suis au bord de te dire que je vais devoir m’en aller... Te quitter... Et comme tous les amants déçus : salir ta réputation, à hauteur de ma déception !

{Article publié le 28 octobre 2006}

Yakuza : Sang, honneur, respect

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A une époque où l’on ne parle plus que des consoles « next gen », on oublie un peu vite que des titres incontournables arrivent encore sur nos consoles « old gen » déjà condamnées par beaucoup à devenir des reliques de l’ère moderne. C’est le cas du jeu Yakuza, sorti sur Playstation 2 au milieu du mois de septembre 2006.

Développé, édité et distribué par Sega, ce jeu au slogan accrocheur : « sang, honneur, respect », a un PEGI de 18 ans.

Un GTA à l’oriental ?

Gang, violence, urbanité, sang, etc. Voilà des mots types qui résonnent comme l’exacte description d’un Grand Theft Auto. Oui mais, parce qu’il y a un « mais », le contenu de Yakuza présente d’entrée un contenu culturel qu’est loin d’afficher un GTA. Alors que ce dernier ne propose qu’une violence gratuite, voire une violence pour la violence, Yakuza nous entraîne bien loin de ces propos pour nous plonger en plein dans la complexité toute japonaise de ce que nous appelons, ici, les gangs, et de ce qui là-bas est une pratique plus que centenaire de l’organisation sociale, économique, humaine (je vous renvoie à titre de documentation à deux très bons ouvrages consacrés à ce sujet : Yakuza, enquête au cœur de la mafia japonaise, de Jérôme Pierrat, édité chez Flammarion, ainsi que : Yakuza, la mafia japonaise de Alec Dubro, édité chez Philippe Picquier).

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Une fois balayée la comparaison d’un point de vue culturel, il n’en reste pas moins que Yakuza est un jeu vidéo qui emprunte certaines de ses formes à GTA : arpenter les quartiers d'une ville, effectuer des missions... et même dans le scénario : le personnage principal, Kiryû Kazuma, que l’on incarne, sort de 10 années de prison. Mais, parce qu’il y a encore un « mais », si des points communs existent, très vite ils sont relativisés. D'une part par les choix esthétiques : l'urbanisme est typiquement japonais (des noms de lieux ressemblent d’ailleurs fortement à des noms de quartiers de Tôkyô), certains personnages arborent des tatouages traditionnels japonais, voire propres au monde des yakuza dans leur symbolique ; d'autre part par le comportement des personnages (dialogues, actes), qui est toujours guidé par le code de politesse et d'honneur typiquement japonais. Ainsi donc, après les quelques similitudes remarquées dès le début du jeu, on oublie très vite cette idée pour se plonger dans un univers tout à fait original et presque authentique, bien loin d'un GTA qui élude les aspects culturels pour n'en retenir que la violence intrinsèque!

Une vie de yakuza

De façon tout à fait convaincante Yakuza est un jeu qui, autant dans le scénario que dans le gameplay, entraîne constamment vers une immersion totale. Commençons par les aspects liés au scénario : liens « familiaux », trahison, respect, manipulation, pouvoir, argent, etc. Tout au long du jeu vous ferez l'expérience de ce qu'est l'apprentissage d'une vie de yakuza. Et vous aurez, de plus, le choix grâce au menu « options » « passage des cinématiques » de faire cet apprentissage en n’effectuant que les phases jouables du jeu, ou bien en optant pour la partie contenant également les cinématiques. Cette suggestion venant contenter à la fois les joueurs avides d'action et à la fois les mordus de cinématiques !

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Être Yakuza c'est aussi vivre les contraintes d'un quotidien où il faut lutter dans la rue contre la moindre petite frappe ou le membre d'une famille adverse. Là, le gameplay a été très bien pensé puisqu'à tout moment, lors des diverses pérégrinations du personnage à travers la ville, il sera confronté à ces mauvaises rencontres et ne pourra éviter la confrontation : on passera alors en « mode combat ». L'interface est intéressante (de même que le passage des bruits de la rue à une musique bien entêtante) puisqu'un écran « versus » du plus pur style des anciens jeux d'arcade apparaîtra, indiquant l'identité de l’ennemi. Même si dans un premier temps ce passage du « mode histoire » vers le « mode combat » peut rebuter (et les temps de chargement n’y sont pas étrangers), très vite on apprendra à composer avec cette situation. D'autant que l'interaction avec les éléments du décor que l'on peut utiliser pour se battre ou les points d'expériences acquis dans ces combats rythmeront le jeu sans jamais donner de sensation de répétition. Seul petit inconvénient : il arrive que, plongé dans une mission, on ait l'impression d'être interrompu au cœur de ce que l'on était en train de faire... mais très vite encore on comprendra l'utilité de ces « interruptions », car l'expérience acquise dans la rue est celle qui servira ailleurs dans d'autres combats à l'importance et aux enjeux plus grands!

Les missions et les combats de rue, les missions et les combats au sein des clans... Qu'il s'agisse d'aider un passant ou de se faire respecter au sein des grandes familles, Yakuza est un jeu qui parvient parfaitement à gérer les différentes couches de récits et de missions, des plus anodines aux plus conséquentes. Et la navigation entre toutes ces diverses couches du jeu offre une dynamique qui évite tous les poncifs actuels sur la linéarité des jeux.

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Mauvaise langue

« Mother fucker !!»... Qu'est-ce que ça peut bien faire ici, dans un jeu à thématique typiquement japonaise ? On se demande bien pourquoi ce jeu a été localisé pour l'Europe avec des voix anglaises !! Au niveau des sous-titres, rien à signaler : français, espagnol, allemand. Mais quelle idée d'avoir opté pour une localisation en langue anglaise ! Le jeu tourne parfois au ridicule : Kiryû Kazuma déambule dans les rues grouillantes au milieu des bribes de langue japonaise, se fait accueillir par le « sumimasen » local au hasard d’une boutique et, tout à coup, se met à « dialoguer » à coup de « mother fucker », et autres mondanités à l’anglaise, avec ses interlocuteurs ! Quelque chose cloche au pays de la localisation ! Car ça n'est nullement faire honneur à un jeu, dont on sent bien que l'immersion est le souci premier, que de l'habiller de voix anglaises dénaturantes, et par voie de conséquence d’ôter une bonne part du charisme des personnages et la substantifique moelle d'une ambiance si particulière. Était-ce par peur de brusquer un certain public anglo-centriste ? Était-ce pour faire un peu plus GTA aux yeux de certain(e)s ?

Bref, Sega a eu une très mauvaise idée, et si un jour l' « honneur » de pouvoir jouer à Yakuza 2 se présente (le jeu est disponible au Japon depuis le mois de décembre 2006 et devrait arriver en Europe en 2008), que ce soit avec les voix nippones, les vraies, celles que l'on entend résonner dans le cœur des Yakuza !

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{Article publié le 20 septembre 2006}

L’image fatale : Project Zero 3 : The Tormented

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Comme son titre l’indique, Project Zero 3 : The Tormented est le troisième opus d’une série qui a débuté en 2002 avec Project Zero, et s’est poursuivie en 2004 avec Project Zero 2 : Crimson Butterfly. Ne pas avoir joué aux deux premiers titres n’empêchera aucunement que vous puissiez vous essayer à ce numéro trois car, les choses sont bien faites, il n’y a pas de linéarité dans le récit et il s’agit bien plutôt d’une nouvelle proposition ayant pour base le concept récurrent de ce « survival horror ». Sorti en février 2006, Project Zero 3 : The Tormented a un PEGI de 18 ans, contrairement aux deux jeux précédents dont le PEGI était de 16 ans.

Le sommeil déconstructeur

Sommeil et rêves sont les fils conducteurs de ce nouveau Project Zero. Et c’est sur des thématiques universelles comme celles-là que va reposer toute la trame scénaristique du jeu. Rei Kurosawa, le personnage que l’on incarne, a perdu depuis peu son ami dans un accident de la route (qu’elle a involontairement provoqué) et se trouve en pleine phase post-traumatique : elle se cloître chez elle et malgré la compagnie constante de son assistante, Miku Hinasaki, elle s’enferme de plus en plus longuement dans des phases de sommeil ponctuées de rêves tourmentés. Le sommeil est source de repos pour elle, ou de refuge, mais il est aussi, paradoxalement, la découverte d’un autre lieu et d’une autre dimension qui ne sont pas des plus reposants. Dans son sommeil, Rei se rend toujours au même endroit, un ancien manoir japonais. Le jeu opère ainsi un va-et-vient constant entre l’appartement de Rei et le lieu de ses rêves. Cette trame scénaristique, peut-être plus travaillée et plus écrite que celle des opus précédents, apporte ici une plus forte sensation de dirigisme dans le gameplay. Par exemple, lorsqu’on se trouve dans l’appartement de Rei et qu’on a fait faire à celle-ci toutes les actions possibles, on se retrouve systématiquement avec la même action du personnage : Rei se lève de son lit, ce qui nous indique qu’on peut opter pour l’action de sommeil, et donc entrer dans les phases d’action de Rei dans le manoir de son rêve. Ce systématisme est hélas le fruit d’une trop forte scénarisation du jeu. Scénarisation qui plus est maladroite puisqu’en toute logique Rei devrait plutôt se coucher au lieu de se lever du lit pour nous indiquer l’action de sommeil. Et puisqu’on ne peut s’empêcher d’y penser, tant la ressemblance est flagrante, on peut aisément dire que Silent Hill 4 : The Room arrivait à tirer profit du lieu unique, point de départ vers d’autres dimensions, sans autant de linéarité ni de dirigisme.

La porosité de l’univers

Contrairement à l’Occident, l’Orient n’établit pas de frontière nette et étanche entre les différents espaces-temps qui composent notre univers. Le monde des vivants communique naturellement avec celui des morts. Les espaces sont poreux et des signes permettent la communication entre ces deux mondes. Project Zero 3 est un exemple très réussi d’illustration de cette vision du monde. Dans ce jeu, modernité et tradition se mêlent pour mieux faire communiquer monde des morts et monde des vivants. Outil n°1 : les couleurs. L’identité des deux espaces est matérialisée par l’utilisation du noir et blanc et de la couleur et la première preuve de porosité des deux univers est l’incursion de tâches colorées dans le noir et blanc, et du noir et blanc dans la couleur ; ensuite le jeu mêle les légendes urbaines et les vieilles histoires de la tradition japonaise des lieux abandonnés et hantés ; puis il relie le syndrome post-traumatique (des personnes qui ont vécu des chocs psychologiques violents) reconnu par la médecine moderne aux visions occultes ; enfin, c’est la camera obscura, ancêtre de l’appareil photo, et principal attribut de la protagoniste, qui fixe les images du visible et de l’invisible. Tout, dans ce jeu, contribue à annihiler les frontières, et à démontrer que, même si modernité il y a, elle se rattache à autre chose de plus profond et de plus ancien. Remarquons en outre que certains partis pris, esthétiques ou autres, dénotent dans cet opus une forte influence du cinéma japonais d’horreur contemporain. On pourra citer en particulier le film Kairo de Kiyoshi Kurosawa dans la présence de ces empreintes de corps noires comme de la cendre. D’ailleurs, est-ce pur hasard si la protagoniste porte le même nom, Rei Kurosawa ?? Qu’importe ! Project Zero 3 parvient très bien à procurer au joueur la sensation que peut éprouver l’être qui chemine au travers d’univers poreux mêlant tradition et modernité.

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Empreintes d’Ailleurs

Rei, c’est le personnage que l’on incarne. C’est le corps du joueur pour un temps. Il est frêle, ses pas glissent légèrement sur le sol, et l’animation de ce corps dans l’espace est un peu maladroite. Que l’on joue à la première ou à la troisième personne, comme il est proposé dans le menu du jeu, ce corps n’est pas qu’un véhicule du joueur dans l’espace, il est aussi le point de rencontre des différents univers : de celui des rêves il revient marqué d’un tatouage, marque corporelle, empreinte visible de l’univers invisible. De la même façon, la camera obscura qui exorcise les « fantômes » et sauve Rei de leurs assauts dans le manoir grâce à la prise de clichés, est aussi un fixateur d’empreintes du monde invisible ; la photo devient, dans l’appartement de Rei, la manifestation physique de l’Autre monde, celui du manoir invisible, rêvé. Photographies et corps physique de l’héroïne opèrent de la même façon : ce sont des supports à empreintes. Empreintes d’un autre temps, d’un autre instant, d’un autre espace. Souvenir et révélation de l’Autre et de l’Ailleurs, elles participent à la communication des univers entre eux et à une meilleure compréhension des deux univers. Mais elles contribuent aussi à révéler les peurs des conflits de civilisations : la mainmise de la tradition sur la contemporanéité, et inversement. Project Zero 3, en suggérant l’idée d’un éventuel conflit des espaces-temps, nous fait pénétrer dans une lecture plus occidentalisée du monde, plus binaire, et donc moins imprégnée d’Orient.

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En étant aficionados de la série, on trouvera ici un jeu aux thématiques un peu plus occidentalisées, ainsi que quelques nouveautés : dans la camera obscura ou dans les éléments sonores par exemple. Un jeu qui lorgne très certainement sur Silent Hill, quoi qu’on en dise, et la première scène ne fait que renforcer cette idée : une scène jouable où l’on s’aperçoit au final qu’il s’agissait d’un cauchemar. Pour les novices, il s’agira ici de découvrir un jeu au concept novateur dans le domaine du « survival horror ». Et dans tous les cas, Project Zero 3 : The Tormented reste, encore une fois, une expérience de jeu originale, qui, pour peu que cela intéresse, offrira, en supplément, de beaux sujets de réflexion !

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{Article publié le 19 juillet 2006}

Familles de France se trompe !

Il y a quelques jours, un communiqué s’est fait l’écho du combat engagé par Familles de France contre le loisir vidéoludique et, en particulier, contre les contenus qui pourraient véhiculer de la violence, ou faire violence aux plus jeunes. Tout cela est bien joli, mais ce communiqué de Familles de France est en tous points le reflet d'un manque évident de rationalité dans la réflexion. Et cette tentative de sensibilisation de tout un chacun tombe pour le moment plus dans le domaine de l' « affect » qu'autre chose ; du coup, cette association ne peut que provoquer éventuellement de la crainte –voire de la peur- chez les personnes concernées, sans proposer les outils de décryptage qui pourraient les aider. Bref, Familles de France, en prenant le parti de dénoncer maladroitement l’industrie du jeu vidéo, finit par cristalliser les a priori au lieu de les faire disparaître.

Le modèle américain comme mauvais point de départ

A plusieurs reprises, le communiqué de Familles de France reprend des éléments du discours actuel des associations américaines de lutte contre le jeu vidéo. Prenez les divers communiqués américains et les diverses prises de position d'Hillary Clinton en 2005, en relation avec le réalisme des jeux ou la demande d'une révision des législations, par exemple, et comparez avec le communiqué de Familles de France : vous verrez, copie presque conforme !! Et l'exemple le plus évident de ce discours emprunté réside dans le choix des jeux cités : GTA, Killer 7, etc. C’est très étrange mais nulle part il n’est fait mention de Fahrenheit par exemple. Pour une association française, il est très curieux que ne figure pas au moins un jeu produit par l'industrie vidéoludique française ! Mais on peut supposer qu’il s'agit juste d'une méconnaissance de cette industrie... Ce qui est plus regrettable c'est que les exemples cités soient la preuve flagrante d'un calque des discours, sans aucun recul par rapport aux spécificités des comportements propres à la société française ; car même si GTA a été distribué à travers le monde et même si sa violence ne fait aucun doute, je ne suis pas persuadée que son contenu soit perçu de la même façon aux États Unis -où les armes sont accessibles à tout un chacun- qu’en France ou au Japon...

Mon propos n'étant pas de faire un commentaire point par point de ce texte, je tenais juste, dans un premier temps, à attirer l'attention sur ce type de dénonciation à l'américaine, inadapté à la réalité française et, du coup, en désaccord avec les objectifs de Familles de France (d’Amérique ??) qui, pas de chance, manque sa cible !

On se moque de PEGI

Comme nous le savons toutes et tous, l'industrie vidéoludique, lorsqu'elle met un jeu sur le marché, se soumet à une instance de régulation pour l'accès au jeu : âge minimum, qualification du contenu du jeu (violence, propos choquants, scènes sexuelles, etc.). Ainsi donc, ces informations sur l'accessibilité d'un jeu à un public donné sont visibles de façon très claire sur le package du jeu, sous la forme d’icônes. Cette codification, appelée PEGI, Pan European Game Information, est relayée par la presse consacrée au jeu vidéo, qu'elle soit papier ou Internet. En clair, on la retrouve partout, et en tout premier lieu sur le site PEGI. Vous pouvez donc accéder au site et prendre les renseignements nécessaires à la classification d'un jeu dès que vous en avez besoin. Exemples: GTA, PEGI de 18 ans; Killer 7, PEGI de 18 ans; Fanrenheit, PEGI de 16 ans.

CONCLUSION: Mais alors, qu'est-ce qu'un jeune de 15 ans fait à jouer à GTA ? Et surtout, où sont les parents ?

Car voilà tout le cœur du problème : l'industrie vidéoludique n'est pas responsable du vide éducatif des parents et du manque d’éducation des enfants. Et voilà aussi où devrait intervenir Familles De France : au lieu de mettre en cause une industrie qui s'est elle même prise en main et responsabilisée, cette association ferait mieux d’intervenir auprès des parents, de les éduquer, en leur proposant, par exemple, des ateliers d'initiation et de décryptage des loisirs numériques, mais aussi et surtout, en leur offrant des outils d'analyse et de compréhension de ces environnements virtuels.

Familles de France commet ainsi sa deuxième erreur : au lieu de dénoncer en demandant un renforcement de la législation sur la classification, il serait préférable d'aider concrètement les parents qui se sentent perdus et qui finissent par baisser les bras, faute de repères dans les méandres de ces univers numériques.

La cible était si belle

Enfin, une dernière erreur : Familles de France met dans le même panier l'industrie vidéoludique - réglementée par le PEGI - et n'importe lequel des portails internet non réglementé qui pourrait choquer par son contenu un jeune public. Agiter ainsi l'épouvantail d'un système non régularisé, voire dangereux (mais dont on peut se prémunir en partie par le contrôle parental), et y adjoindre maladroitement - ou par ignorance - une industrie du loisir qui n'a de cesse de respecter le PEGI, ne sert absolument pas la crédibilité du discours de cette association. Cette dernière, à force de faire ce genre d’amalgames, se ridiculise, et au final, donne plus l'impression de s'ériger en pouvoir moralisateur qui voudrait mettre fin à ce loisir plutôt que d'aider autrui à le décrypter.

Trois erreurs donc. Et trois erreurs qui pèsent lourd car elles cultivent l’ignorance et communiquent la peur aux parents, et ce, en les dédouanant encore de leurs responsabilités de parents. Et l’éducation dans tout ça ??

Il me semblait pourtant que Familles de France était là pour ça : donner des outils et des moyens aux parents pour qu'ils se sentent moins perdus dans leur rôle de parents. Chacun, ainsi, retrouverait sa place: Familles de France en aidant les parents ; les parents en prenant leurs responsabilités. Mais j’ai dû me tromper...

{Article publié le 27 juin 2006}

Fahrenheit, objet mental non identifié

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Dans un article consacré à la relation entre le jeu vidéo et le cinéma, j’avais avancé que Fahrenheit était l'un des rares jeux qui proposaient de nouvelles clés relationnelles entre ces deux arts. Aujourd’hui, c’est simplement en tant qu’objet vidéoludique que je vais traiter ce titre. En quelques thématiques, nous allons voir en quoi il questionne voire révolutionne l’habituel environnement mental du jeu vidéo.

Mais commençons par quelques informations relatives au jeu : Fahrenheit (ou Indigo Prophecy en Amérique du Nord) est sorti en septembre 2005 en France, et a été développé par le studio Quantic Dream, dont David Cage, que l’on ne présente plus, est le grand patron. Ce jeu a été l’un des jeux français les plus récompensés en 2005.

Destins : entre instinct et rationalité

Fahrenheit, c’est d'abord pour le joueur le choix et la liberté. Ou plutôt, bien sûr, l’impression de liberté puisque la « liberté », en termes de jeu vidéo, ne repose que sur la capacité du créateur à en donner l'illusion : quoi que vous fassiez, votre liberté est encadrée, délimitée, elle est le résultat des diverses négociations avec le possible et l’impossible. Le jeu vidéo c’est un peu comme une prison, mais une prison mentale : un univers virtuel fermé dans lequel on élabore toutes et tous nos propres solutions de liberté mentale, avec les outils qu’on a bien voulu mettre à notre disposition. Fahrenheit est l’un de ces rares jeux à amener de façon évidente vers ce type de réflexion parce que la notion de liberté, si chère au jeu vidéo, est présente dans la trame scénaristique même, sous la figure du destin. Le débat autour des notions de liberté et de choix dans le jeu vidéo est instillé dans ce jeu et ces deux notions mises en lumière dans la forme narrative. Car la liberté, dans Fahrenheit, ça n’est pas d’aller d’un point à un autre et d’explorer uniquement les limites physiques in-game. C’est avant tout faire intervenir l’instinct et/ou la rationalité du joueur dans la construction de sa destinée, et nous obliger à jouer comme nous sommes ou à déconstruire ce que nous sommes en faisant justement le choix d'être ou instinctif ou rationnel. Ainsi vous pouvez jouer d’instinct, et puis vous pouvez revenir à un moment précédent pour explorer de façon plus rationnelle les effets de ces prises de décisions ; ou bien rationaliser et recommencer pour explorer votre part instinctive. Sans cesse le jeu nous confronte à la construction de notre destin, et ces questions posées dans le jeu nous ramènent inexorablement à notre statut d’être humain. Un va et vient constant s’opère entre les décisions dans le jeu et dans notre propre vie. Chose rare donc : le jeu interpelle le joueur sur la vaste question des répercussions que peuvent avoir nos prises de décision à un moment donné... l’effet papillon en somme (d’ailleurs, l’effet papillon est bien connu de la physique kantique, et le nom du studio qui a développé le jeu s’appelle Quantic Dream. Hasard ?).

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Fahrenheit, Celsius ou... Cage

Proposer comme barre de vie non pas l’état physique du personnage mais son état mental représente une nouveauté non négligeable dans la façon d’aborder l’implication du joueur. Ici, ce n’est plus un corps que l’on soigne, mais c’est un état mental que l’on se doit de maintenir, sous peine de faire sombrer le personnage dans la dépression, voire de le mener au suicide. Fahrenheit, ce n’est pas que la mesure d’une température ambiante d'ailleurs si froide dans le jeu; c’est aussi, et surtout, cette barre de vie qui mesure et indique votre température mentale. On appellera ça le « Degré Cage », une nouvelle unité de mesure pour une nouvelle implication vidéoludique.

La voix off est l’un des outils les plus importants pour l’analyse de l’équilibre mental du personnage par le joueur. Elle passe relativement inaperçue de prime abord, mais ce procédé, cinématographique par essence, renforce la relation qui s’établit entre le joueur et le personnage par une communication directe de mental à mental. C'est donc, une fois n'est pas coutume, un élément sonore et non purement visuel qui permet au joueur de garder le contact avec l'état du personnage.

Autre chose encore : ce ne sont pas que les actes « physiques » du personnage qui sont déterminants mais aussi sa parole. Cette dernière est hissée au même rang que l’acte physique et détient une valeur tout aussi importante dans le maintien de l’équilibre du « Degré Cage ». La parole étant aussi acte, à vous de faire le choix des bons mots dans la construction de votre destinée.

Persistance de la sensation

De la même façon que l'on parle de persistance rétinienne, Fahrenheit est le jeu de la persistance de la sensation. Qu'il s'agisse de la partie musicale, orchestrée par Angelo Badalamenti, ou bien de l'utilisation de certains mouvements de caméra, comme les travellings avant, dans les cinématiques... tout, mais absolument tout, dans cet univers, transpire pour nous imprégner du souvenir de ce qu'est la sensation de jouer à ce jeu-là, et à aucun autre. On ne peut plus, de ce fait, rendre compte du jeu en termes de graphisme, bande-son, durée de vie, etc. car ce sont là des outils désuets, inadaptés à ce jeu d'un autre genre. Peut-être devrait-on inventer une nouvelle façon de noter, et ajouter un sujet que l'on appellerait « sensation de jeu». Et cette nouvelle façon de percevoir l’univers d’un jeu a dû troubler plus d’une personne et ébranler bien des repères habituels. En fait, Fahrenheit est l’un des premiers jeux à renvoyer la critique à ses propres outils et à indiquer qu’il existe d’autres façons de voir les choses. Jouer à Fahrenheit, c’est accepter de se présenter en tant que joueur avec un regard vierge, un joueur défait de tout ce qu’il sait culturellement sur le jeu vidéo, pour s’offrir une expérience inédite et intense.

Fahrenheit

{Article publié le 30 juin 2006}

Killer 7 : une fable politico-métaphysique ?

Killer Seven1

Le jeu en lui-même

Commençons par quelques mots sur l’environnement créatif de Killer 7. À l’écriture et à la réalisation, on vous présente Suda 51 (Goichi Suda. En japonais go = 5, et ichi = 1, d’où Suda 51, ne cherchez pas plus loin). À la production, au scénario, etc. : Shinji Mikami et Hiroyuki Kobayashi (Resident Evil/ Viewtiful Joe/Devil may cry, on en passe et des meilleurs).

Le jeu est sorti en juillet 2005 en France (avec un PEGI de + 18 ans) et il faut le dire, il a suscité pas mal de causeries à la fois sur son aspect graphique et sur son gameplay (le fait d'être sur des rails dans les déplacements a dérangé les joueurs dans leur idée de liberté, alors qu'ils oublient bien souvent que c'est une notion toute relative dans le jeu vidéo). On ne va pas revenir ici sur ces diverses causeries mais proposer d’aller voir un peu au-delà. En quoi ce jeu est une source inépuisable de réflexions.

Métaphysique

On aimerait tout d’abord parler de l’univers schizophrénique de Killer 7. Le personnage clé du jeu, Harman Smith est en fait un conglomérat de plusieurs personnalités (7), qui portent toutes le même nom de famille (Garcian Smith, Con Smith, Kaede Smith, Coyote Smith, Kevin Smith, Dan Smith, Mask De Smith). Ce qui fait un total de huit si on compte Harman. Ce conglomérat forme le groupe de tueurs « Killer 7 ». Chacune des personnalités a ses propres spécificités et il faut savoir que la plupart d’entre elles ont été absorbées par Harman Smith, par le biais d’une décomposition sous forme de micro particules (ceci est appelé « Multifoliate Personae Phenomenon »). Bref, ce qui nous intéresse ici c’est d’observer un peu cette idée des multiples personnalités. Les spécificités de ces dernières vont de la figure emblématique de celui qui ramène les autres à la vie (Garcian) ; à celle qui, par son sang, révèle l’invisible (Kaede) ; au « catcheur » (lucha libre), image de la force (Mask) ; à l’homosexuel (Kevin). Le jeu propose en fait d’endosser ces multiples personnalités quasiment à notre guise, ce qui est un aspect relativement unique dans le jeu vidéo.

En effet, ce jeu évoque une mise en abyme de notre propre rôle de joueur et trouve un moyen tout à fait original de nous faire incarner plusieurs personnages en une seule et même entité (entité qui, elle-même, se révèle, à la fin du jeu, être différente de ce que l'on pensait). L’idée de schizophrénie est ramenée au rang du joueur et à sa probable schizophrénie latente lorsqu’il devient joueur. Le jeu vidéo serait alors l’un des exutoires de notre probable schizophrénie moderne des univers virtuels. Killer 7 propose ainsi une vision qui va à l’encontre de ce que l’on pourrait croire : il existe bien des vertus thérapeutiques dans le jeu vidéo !

Mais l'on ne fait pas qu’incarner diverses personnalités. Des comportements ramènent aussi au plus profond de nos attractions/répulsions. Le comportement de Samantha est très probant à ce sujet. Servante d’Harman Smith (qui est en fauteuil roulant), elle est à la fois très sage et conforme à son rôle. Et par moments, elle est aussi une Samantha débridée sexuellement, capable d’aller jusqu’à un comportement SM. Cette oscillation nous confronte directement à l’ambivalence de ce que l’on est, entre ce que l’on croit être et ce que l’on est en réalité. Ce qui, en fait, est une autre problématique importante des jeux vidéo : la propre ambivalence du joueur dans la part d’expression de lui-même qu’il met de côté dans sa vie quotidienne, et qui vient s’exprimer lorsqu’il endosse ce rôle de joueur (ou est-ce l’inverse ?).

On trouve aussi dans ce jeu toute une digression sur la thématique du sang. Il est à la fois le sang sacrificiel qui met en lumière les choses cachées : lorsque Kaede s’ouvre les veines pour révéler un message sur les murs ; il est aussi celui qui porte le message pour les générations à venir par l’entremise de cette pluie de sang d’Ulmeyda qui tombe sur Gabriel Clemence. Le sang dans ce jeu n’est pas comme celui de la plupart des jeux. Il n’est pas déversé gratuitement car il ramène systématiquement à ses aspects symboliques universels. Et en particulier à sa valeur symbolique de transmission d’une information.

Science, politique et religion

Les Heaven Smiles dans le jeu sont au cœur des questionnements scientifiques. Ils sont les ennemis que l’on va trouver sur la route tout au long du jeu. Qui sont-ils exactement ? Ce sont des personnages qui ont une apparence très proche de celle de l’être humain et qui opèrent pour le compte du terrorisme. Chaque Heaven Smiles est programmé pour tuer un être humain en explosant à son contact. Ils sont le pur produit de l’irrationnel et du rationnel, mais surtout ils sont dans le jeu le point de convergence entre la science, l’industrie et le terrorisme. Car ce sont des scientifiques qui, en étudiant une lumière qui émanait d’une main droite (la main de dieu), ont pu élever la fabrication des Heaven Smiles à un niveau industriel (en en faisant un virus implantable fabriqué en masse en Asie), le tout au service du terrorisme. On est ici en plein dans un sujet à forte teneur contemporaine, qui ne peut que nous questionner. Le fait d’exploser au contact d’une cible (humaine si possible) ne vous fait pas penser à notre monde contemporain ? Seulement ici ce terrorisme est élevé au plus haut point de son utilisation de masse. Killer 7, malheureusement, exploite une idée qui pourrait un jour devenir une triste réalité.

Il en va de même pour toute la trame politique du scénario. Les auteurs du jeu ont très bien réussi à retranscrire les effets de tensions entre les deux grands pôles mondiaux que sont l’est et l’ouest avec les États-Unis et le Japon comme nations principalement représentées. Rentrer dans le détail du contenu scénaristique risquerait de nous prendre des heures tant il est dense et tant le fond politique américano-japonais officiel et non officiel est complexe. On va se pencher un peu sur le personnage d’Ulmeyda, comme représentant symbolique de l’élaboration et du fonctionnement d’une micro nation. Que remarquons-nous ? Tout d’abord Ulmeyda est le représentant charismatique d’une ville du Texas, qui est aussi une sorte de ville industrie. On ne sait trop s’il est mythomane ou dictateur. Chose certaine : il a élevé sa personne au rang d’un culte imagé à travers toute la ville. Tout ce que l'on peut confirmer c’est qu’il porte le virus Heaven Smile, comme on peut le voir à la fin du chapitre qui lui est consacré. Ulmeyda est le point de rencontre macroscopique de tensions hissées à un rang national. Sa puissance dérange les États-Unis, en l'occurrence parce qu'il est à la tête d'une industrie médiatique (First life), mais pas uniquement : il a fondé une communauté qui est sienne, autarcique, et affranchie de la souveraineté des États-Unis. Et ce sont ces derniers qui vont lui inoculer le virus de fabrication asiatique. Bref, Ulmeyda cristallise le paradoxe des nations soumises au terrorisme et qui sont prêtes à en utiliser les méthodes lorsqu'il s'agit de se débarrasser de personnes encombrantes. En ce sens Killer 7 est une fable des temps modernes car le jeu n'hésite pas à emporter vers un espace de réflexion qui va bien au delà du joueur et de son environnement restreint d'action. Et peut-être ce jeu vient-il aussi questionner l'éventuel rôle politique de la communauté sociale des joueurs, qui sait ?

La religion, voilà encore un sujet d'une densité incroyable dans ce jeu. De façon évidente ou sous-jacente la religion est présente à chaque instant. Dans le terme « religion » on entend ici le sens le plus large qu'il recouvre, dont les comportements sectaires. Chez Ulmeyda, puisqu'on en parlait à l'instant, on ne peut s'empêcher de voir le personnage comme un gourou dont la ville serait la concrétisation du délire sectaire en marge des croyances officielles. D'où, peut-être aussi, la volonté des États-Unis de le supprimer (on ne peut s'empêcher de penser à la ressemblance avec le nom Waco (et aux événements qui y sont liés) quand on voit l'inscription du t-shirt d'Ulmeyda : Texas Bronco).

Le religieux est présent quasiment à chaque instant du jeu. On le retrouve dans l'habillement de Harman Smith (qui se prénomme alors H.H.: Hasidic Harman); dans le mot « deltahead », qui fait une référence au maçonnisme. Et on le retrouve jusque dans le dos de l'Ange qui arbore les quatre visages de dieu. Ce religieux ne correspond donc pas à une religion monothéiste connue, mais bien plutôt au mixage d’une symbolique (païenne ou non) et de spiritualités de toutes sortes. Et la trame scénaristique du jeu vient fort justement mettre en cause les pouvoirs qui s'appuient sur des pseudo considérations religieuses. En cela Killer 7 est un jeu hors norme qui confronte le joueur malgré lui aux problématiques contemporaines politico-scientifico-religieuses.

Liste noire

Killer 7 figure dans la liste noire des jeux pris pour cible aux États-Unis. Cette volonté de mise au ban de certains jeux, et surtout de la liberté d'expression qui les accompagne, n'étonne pas vraiment, vu les questions soulevées ici. Contrairement à un GTA, où la violence pourrait être qualifiée de purement gratuite, Killer 7 la met en relation avec des aspects de notre société et de notre fonctionnement psychologique. Il faudrait donc veiller à ne pas ranger trop vite son contenu dans la case violence. Là est toute la différence fondamentale entre ces deux jeux. Différence qui devrait pourtant empêcher les amalgames... Mais malheureusement, plutôt que d’observer ce à quoi il nous renvoie, on préfère recourir à une censure facile.

Killer Seven2 P.S. : Vous lisez bien l'anglais et vous avez envie de vous documenter davantage ? Rendez-vous sur le site du texte « Hand in killer 7 : Kill the past, jump over the age », qui est en fait un livre paru au Japon en 2005, édité par Capcom, et traduit en anglais ici. Ce livre est un complément très utile au jeu.

{Article publié le 8 avril 2006}

L’Experience : Silent Hill

Silent Hill : Experience, UMD sorti le 20 avril 2006, est un objet qui fait le pont entre divers arts autour du même concept, Silent Hill. Mais le nom même de Silent Hill est-il suffisant pour justifier de la valeur qualitative de cet objet ? Est-il dédié uniquement aux néophytes, aux fans ou bien aux deux?

La rencontre de plusieurs arts sur un seul support

L'animation numérique, la bande dessinée, la musique ... Arrêtons-nous là. L'UMD Silent Hill : Experience est un objet hybride, original dans sa forme, car il réunit plusieurs aspects de la création artistique liée à l'image et au son sur un seul et même support, avec pour unique point commun : la quintessence de Silent Hill.

En parcourant les couloirs et les pièces de la Midwich Elementary School, à la première personne, vous allez partir à la découverte de ces différents médias. Certains sont convaincants, d'autres moins. Toute la partie bande dessinée, animée numériquement, apporte un point de vue complémentaire au jeu vidéo qui est assez intéressant, le tout baigné dans les ambiances sonores de Silent Hill. Dans le chapitre « interviews », je retiendrai celle de Christophe Gans, consacrée au film. Les deux interviews de Yamaoka Akira restent trop laconiques, et en particulier celle que l’on retrouve dans la section musicale. Ceci est-il dû au caractère de Yamaoka Akira, comme nous en parlions dans un précédent article consacré aux OST de Silent Hill? Toujours est-il que vous n'apprendrez rien de neuf sur le compositeur ou ses réalisations. Petite déception, encore dans la section consacrée aux musiques : les 20 pistes présentes, des « morceaux choisis et composés par Yamaoka Akira », se retrouvent toutes sur les quatre OST de Silent Hill. Je pensais au départ que nous allions découvrir des pistes inédites, surtout sachant que le compositeur possède un petit stock de musiques, créées pour les jeux, et qui n'ont jamais figurées sur aucun support. C'était le moment rêvé pour nous faire découvrir de l'inédit, mais le rendez-vous est manqué.

Silent_Hill-Experience.jpg

Fans ou néophytes?

La date de sortie de cet UMD a été avancée, fort probablement pour faire coïncider un peu plus cette date avec celle de la sortie en salle du film, et donc pour profiter de la relance d'une actualité pour toucher un plus vaste éventail du public, tout du moins celui possédant une PSP. Ce qui semble paradoxal, c'est que l'on a du mal à savoir à qui se destine cet UMD, à des fans ou à des néophytes. Pour ces derniers, c'est clairement un bon moyen d'être initiés à l'univers de Silent Hill, à sa musique, son ambiance, mais ça ne donnera aucunement la mesure des expériences que l'on peut vivre en jouant aux quatre opus. Pour les fans, seule une chose a retenu mon attention: les bonus cachés. En appuyant sur « croix » lorsqu'une grosse croix rouge apparaît en bas à droite de l'écran, vous accéderez à ces bonus cachés: la vidéo Fukuro, avec une musique de Yamaoka Akira et la vidéo Ki-No-Ki. La première est très clairement le délire fantasmé, voire érotisé de Silent Hill. La deuxième est une vidéo expérimentale. Ces deux vidéos sont vraiment des surprises agréables, et peuvent venir justifier l'acquisition de cet objet, le reste étant dans sa majorité assez insuffisant pour le fan, à part la bande-dessinée.

En clair, cet UMD aurait mérité un contenu un peu plus surprenant et un tout petit peu plus étoffé pour les fans de la série, surtout au niveau musical. Si vous ne deviez avoir qu'un seul UMD, je vous conseillerais quand même celui-ci avant tout, pour saluer l'expérience inédite d'un objet qui offre la réunion de plusieurs arts. Car au final, ça n'est pas nécessairement le sujet Silent Hill qui retient l'attention, mais bien l'originalité de l'objet, avec pour sujet Silent Hill.

{Article publié en avril 2006}

Les OST de Silent Hill

Silent Hill4

4 opus vidéoludiques, 4 OST

Silent Hill est une saga qui dure déjà depuis quelques années. On a tout dit, ou presque, sur les quatre opus de ce jeu vidéo : sur son originalité, ses thématiques récurrentes, sa capacité à susciter la peur chez le joueur, etc. Aujourd’hui, je souhaiterais m’arrêter un peu sur ses OST (Original Sound Tracks). Car nous sommes en présence d’un jeu dont l’aura s’est développée autant par sa musique que par le reste.

Les OST sont au nombre de quatre, une pour chaque jeu. Il existe d’autres documents sonores, que certains petits veinards ont la chance de posséder : l’album promotionnel de Silent Hill 3 (dont deux pistes ne figurent pas sur l’OST : « Heads N°1 » et « Life »). Ou bien, plus rare, l’album promotionnel distribué pour toute pré-commande de Silent Hill 4 aux Etats-Unis, sur lequel ne figurent pas moins de 13 pistes inédites ! Nous allons nous concentrer ici sur les quatre OST des quatre jeux. Car ça m’embêterait beaucoup de parler de choses qui ne sont pas accessibles à tous !

Silent Hill5

Pour se repérer un peu dans le temps, voici les dates de sortie de ces OST :

-Silent Hill : 1999

-Silent Hill 2 : 2001

-Silent Hill 3 : 2003

-Silent Hill 4 : The Room : 2004

Le « grand manitou » : Yamaoka Akira

L’auteur, et compositeur, des musiques se prénomme Yamaoka Akira. Il est autodidacte, joue principalement de la guitare et est né le 6 février 1968 au Japon. On peut lire pas mal d’interviews de lui, surtout en ce moment, où l’actualité de Silent Hill est relancée par la sortie du film de Christophe Gans. Si vous voulez avoir plus d’informations le concernant, je vous conseille de vous rendre sur le site de Squaremusic, où une biographie très complète vous en dira un peu plus sur une personnalité réputée pour son manque de modestie. En clair, il est le « grand manitou » des ambiances sonores de Silent Hill. Et, par ailleurs, il ne se cantonnera pas à ce rôle puisqu’à partir de Silent Hill 3, il deviendra Game Producer du jeu (on le retrouvera aussi dans ce rôle pour l’opus 4).

Silent Hill6

Non content d’être le « grand manitou », il est aussi un musicien qui sait parfaitement bien s’entourer lorsqu’il s’agit de créer une ambiance sonore particulière. Je parle ici de l’interprète Mary Elizabeth Mc Glynn, par exemple. Mais nous reviendrons là-dessus plus loin. Pour l’heure, nous allons nous arrêter sur quelques aspects fondamentaux de la création musicale de Yamaoka Akira pour Silent Hill, qui viennent prouver tout son talent créatif.

Question de genres

De façon un peu schématique, on peut séparer en deux les genres musicaux que l’on retrouve sur les 4 OST de Silent Hill. Un genre plutôt « bruitiste » et un genre plus mélodique. La chose tout à fait intéressante que l’on peut constater, c’est l’évolution de l’imbrication de ces deux genres au fil des OST. En effet, dans le premier album ces deux genres sont encore relativement bien séparés (une piste est plutôt bruitiste, alors qu’une autre est plutôt mélodique), comme s’il y avait là une scission musicale nette. Or, dans les albums suivants, cette frontière va être de plus en plus floue. Cela se remarque aux nombres de pistes, qui passent de plus d’une quarantaine pour la première OST à une vingtaine pour la dernière. Comme si, au fil des opus musicaux, se fondaient ces deux genres. Au même titre que monde « normal » et monde « altéré » se mêlent et se confondent plus franchement dans le jeu, la musique va mêler elle aussi plus franchement les éléments bruitistes aux mélodies, et inversement.

Silent Hill 2

L’Identité sonore

Yamaoka Akira a très bien réussi à apposer une marque hautement reconnaissable à la musique de Silent Hill, comme un logo sonore, qui fait qu’à la moindre écoute, à la moindre parcelle de son, il ne fait aucun doute sur l’identité de cette musique. Deux procédés tout à fait ingénieux ont contribué à établir ce lien : ce que j’appellerai le leitmotiv wagnérien, et d’autre part, l’empreinte vocale.

Le leitmotiv wagnérien est bien connu des musiciens, et consiste, en résumé, à associer un son, une mélodie ou l’empreinte sonore de certains instruments à un personnage (ou même à une thématique ou a un sentiment). Wagner n’est pas le grand instigateur de ce procédé mais c’est bien lui qui l’a systématisé dans ses opéras et qui lui a donné ses lettres de noblesse. On retrouve exactement la même nature du leitmotiv dans les OST du jeu, par exemple dans cette mélodie de mandoline (ou qui s’y apparente) ou bien dans la présence des instruments à cordes. Je parlerais donc de leitmotiv dans le sens wagnérien du terme dans les musiques de Yamaoka, car on retrouve, tant dans les parties bruitistes que mélodiques, ces thématiques sonores qui permettent l’association immédiate du son à un instant et à un contexte propres au jeu.

Silent Hill1Autre procédé : l’empreinte vocale. Aux parties vocales des OST de Silent Hill on retrouve deux noms : Mary Elizabeth McGlynn et Joe Romersa. Choix fort judicieux car il ne fait aucun doute que ces deux voix apportent toute l’empreinte vocale si reconnaissable maintenant. Mary Elizabeth McGlynn, connue sous d’autres noms (dont celui de Melissa Williamson, que l’on retrouve sur l’une des OST de Silent Hill par exemple) est aussi connue pour faire les voix anglaises dans des animés japonais (mais pas uniquement) dont celle de Kusanagi dans Ghost In The Shell Stand Alone Complex. Il en va de même pour Joe Romersa : il porte plusieurs pseudonymes et réalise aussi des doublages des voix anglaises. Ces deux voix, faisant le pont entre la culture orientale et occidentale, marquent, d’une part, un choix stratégique de la part du compositeur, et encore une fois, cette volonté d’assigner une empreinte toute particulière aux OST grâce à l’emploi de tessitures vocales assez originales. Empreinte qui permet un raccordement immédiat par l’auditeur au contexte.

Une unité thématique

Leitmotiv et empreinte vocale sont les deux aspects fondamentaux qui vont former l’unité thématique sonore des OST de Silent Hill, et qui témoignent, bien évidemment, de l’intelligence créative du compositeur. Grâce à ces deux procédés s’opère une chose assez rare pour être soulignée : d’une part, le jeu n’existe pas sans la musique, qui ne se contente pas d’être purement et simplement illustrative, mais participe aussi à la création d’un univers. D’autre part, si la musique renvoie à l’image –et inversement- de façon directe pendant le jeu, cet écho perdure ensuite, mentalement cette fois, à la moindre écoute des OST, bien après l’extinction de la console ! Enfin, écouter la musique en dehors du contexte du jeu est aussi un réel plaisir car elle a sa propre autonomie et valeur artistique.

Si vous n’avez pas joué à Silent Hill ou que vous ne comptez pas y jouer, n’hésitez pas à écouter Silent Hill. Vous verrez, c’est une expérience musicale inoubliable !

Silent Hill3

{Article publié le 28 avril 2006}

Devinette

Qu’est-ce qui est représenté comme la mère, l’amante ou l’absente dans les publicités pour les jeux vidéo ?? La gameuse ! Eh oui, vous avez gagné le droit de revenir voir ce qui se passe dans le cerveau des publicitaires d’ici vingt ans car, pour l’heure, il ne fait aucun doute qu’au banc des absent(e)s figure la « gameuse ». J’ai bien dit la « gameuse » et pas la femme... Car voilà bien la source d’une confusion malheureuse sur laquelle reposent tous les discours publicitaires, et qui induit encore aujourd’hui une fatale erreur dans les représentations de ce que nous sommes, et donc une erreur de ciblage (même si, c’est vrai, l’absence de la « gameuse » ne peut que nous faire honneur car il nous évite beaucoup de pollution sonore et visuelle !!). Bref, je vous invite à un petit tour d’horizon critique de l’univers publicitaire !

L’absente

Vous le savez très certainement, durant de longues années la jeune fille est restée totalement absente des représentations concernant l’univers électronique. Et pour cause, à la maison c’était papa et le petit frère qui avaient accès à ce drôle d’univers complexe où l’on bricole, bidouille, programme ce drôle d’objet qu’est le Personal Computer ! Le langage électronique est un peu celui des sciences (d’ailleurs, peu de filles sont présentes dans les filières scientifiques à la même époque)... Poule et œuf, on ne sait trop qui mettre en cause en premier. Toujours est-il qu’on est en présence d’un état de fait social où la fille est écartée des univers électroniques. Par voie de conséquence, il n’est pas question de parler de « gameuse » pour ces temps-là. Et donc il n’est pas non plus question de trouver dans la publicité des représentations de cette « gameuse » inexistante (ou alors tout au plus en présence de sa famille, ce qui est encore plus grave car cela signifie que l’image de la fille ne se désolidarise pas de l’image familiale). L’arrivée, dans les années 80-90, d’une plus grande diversification des consoles de salon et du matériel informatique a contribué à un début d’accessibilité de la gente féminine (l’ancien matériel inutilisé par les garçons de leur famille tombant entre les mains des filles, par exemple). Petit à petit donc les filles vont s’approprier cet univers, mais toujours avec un temps de retard car il faut bien faire avec ce qu’on a ! Cependant, toujours rien à signaler du côté des représentations : la petite révolution de la microcellule familiale où la fille investit les univers électroniques ne fait pas de vagues. Dommage, les publicitaires ont raté un premier rendez-vous !

Ah ! Vous êtes là ! Mais... qui êtes-vous ??

Les communautés de joueurs et les cibles publicitaires potentielles se diversifiant de plus en plus, à partir du milieu des années 90 on commence à voir apparaître l’image de la femme dans les publicités. Mais cela commence de façon assez paradoxale par la représentation des héroïnes de certains jeux, et non pas spécifiquement par la représentation de la joueuse. Je ne m’arrêterai pas sur ces représentations qui servent plus à viser la cible masculine qu’autre chose. Ce qui devient intéressant c’est que petit à petit la joueuse va tout de même faire son apparition, mais toujours nimbée d’une autre auréole, toujours rattachée à un statut ou à un rôle social : mère, amante, petite copine, salope, etc. (et encore, lorsqu’elle a le droit d’apparaître !! Car récemment, durant l’avalanche publicitaire annuelle de Noël 2005/2006, la publicité consacrée à Mario Kart sur Nintendo DS, par exemple, excluait toute représentation féminine ! Normal, le kart, c’est pas pour les filles !!!). Ainsi, je commencerai par prendre pour exemple la série de publicités télévisuelles qui sont sorties au Japon pour promouvoir la PSP, intitulées « good morning » et « goog night », où l’on voit une jeune femme vivre sa journée quotidienne accompagnée de sa console portable. Il est clair que cette publicité s’adresse en priorité à toutes ces jeunes japonaises qui ont entre 25 et 35 ans, célibataires et citadines, qui consacrent leur vie d’abord au travail et à leur épanouissement personnel, et non plus comme auparavant à leur investissement dans le couple. Le phénomène social de ce changement de mentalité et de comportement est utilisé par les publicitaires juste comme une reconnaissance d’un nouveau mode de vie. Et là où le message est ambigu, c’est que ce phénomène est très bien compris des publicitaires mais il s’insère dans une vision de la femme contextualisée socialement : la femme ne se met plus en couple, donnons-lui une PSP qui fera office de nouveau compagnon du quotidien. La femme n’est pas perçue en tant que joueuse à proprement parler mais en tant que femme célibataire qui a un certain mode de vie et qui pallie certaines absences ou occupe une partie de son temps libre par autre chose. Autre exemple, un peu plus récent et plus proche de nous : la publicité télévisuelle pour le jeu New Super Mario Bros sur Nintendo DS. On y voit cette fois une femme sur son lit en train de jouer qui s’adresse, en jouant, au personnage du jeu en lui disant de doux mots du type : « saute ! ». Le lieu où se déroule la publicité (le lit) ajouté aux divers mots qu’elle prononce ne peuvent au final que nous orienter vers une lecture à double sens, dont l’une des deux serait celle-ci : je suis une jeune femme seule sur mon lit et je reproduis ce que je pourrais éventuellement faire avec quelqu’un d’autre sur ce lit : jouer et lui dire des mots... Le jeu ici est pris dans un autre sens, et la représentation de la femme ne s’écarte une fois de plus pas de ce rattachement à un rôle social : celui de la petite amie, par exemple, ou de l’amante, ou de ...............

La joueuse n’est-elle pas un joueur comme les autres ?

OÙ EST DONC LA JOUEUSE ? CELLE QUI JOUE POUR JOUER ? ET PAS POUR PATIENTER ? CELLE QUI INVESTIT SON TEMPS DE FAÇON VOULUE ET CHOISIE DANS LE JEU VIDEO, ET PAS CELLE QUI A DU TEMPS À PERDRE ET LE « JOUE » À DÉFAUT DE RIEN D’AUTRE ? EST-CE QUE LA FEMME/JOUEUSE EST IRRÉMÉDIABLEMENT CONDAMNÉE À N’EXISTER QU’ « EN FONCTION DE », QUE « PAR RAPPORT À », QU’ « EN REGARD DE » ? Car la femme/joueuse dans la représentation publicitaire n’est perçue qu’au travers d’une représentation sociale, et, bien pire, la plupart du temps c’est au travers du regard de l’homme/joueur et par rapport à ce statut masculin que sa représentation à elle se construit. Une représentation, donc, constamment biaisée... La joueuse n’est-elle pas un joueur comme les autres ?...

{Article publié le 24 juillet 2006}

EXIT : l’escapologie, un nouveau métier !

Exit2

Par ici la sortie

« Escapologiste », beau néologisme formé sur un emprunt à la langue anglaise pour définir un beau métier : sauver des gens. Le sauve(te)ur professionnel : Mr. Esc, que vous allez incarner. Mr. Esc fait un beau métier, certes, mais il est un peu intéressé. L'hôpital est sur le point de s'écrouler : notre sauveteur se dépêche d'y aller car il ne veut pas laisser de jolies infirmières dans cette situation périlleuse... L'industrie pharmaceutique a des soucis : tant qu'on le paie, il sauve des vies (ce qui ne l’empêche tout de même pas de porter un jugement sur les agissements des industriels). De temps en temps donc, on se demande si le personnage est motivé uniquement par sa grandeur d'âme ou par autre chose. Soit ! Tout cela n'est pas très grave, car en définitive les petits défauts du personnage sont plus là pour ajouter une note de charisme, et ainsi faire opérer plus fortement l'identification du joueur.

Comme son titre l'indique, le but du jeu est de remplir des missions de sauvetage en temps et en lieux donnés et de se diriger au plus vite vers l' « Exit » (la sortie). Ici, vous avez trois minutes pour sauver une personne qui est la proie des flammes, dans « l'immeuble infernal ». Là, vous avez cinq minutes pour secourir un enfant dans « le souterrain des ténèbres », le tout en passant sous l'eau, en trouvant une clé et en actionnant un élévateur. Là, enfin, vous avez six minutes pour vous charger d'au moins trois compagnons, et pour les aider à trouver la sortie de cet enfer dont ils sont prisonniers.

Un concept inhabituel

L'interface pour accéder aux niveaux/missions est cohérente et vous pouvez naviguer dans celle-ci au gré de vos humeurs, en choisissant la difficulté et la situation (« l'hôtel de glace », « explosion à l'usine », etc.). A chaque fin de mission apparaissent votre temps et votre score. A tout moment vous pouvez accéder de nouveau à une mission pour améliorer, ou pas, vos talents de sauveteur. Jusque là, vous me direz, rien de très original! Eh bien si! Tout d'abord parlons un peu des graphismes : le jeu est réalisé en cell-shading. Alors oui, on n’adhère pas nécessairement à cette esthétique. Cependant, ici, cette dernière est mise à profit dans le cadre d'un gameplay original. Car non seulement vous dirigez Mr. Esc, mais en plus vous pouvez donner des ordres à ses compagnons : toutes les commandes de la console sont mobilisées, et il ne fait pas de doute que, pour une fois, nous avons bien affaire à un jeu pensé pour la PSP. Un jeu dont la phase de conception a été exclusivement tournée vers le fait de tirer profit des possibilités offertes par cette console. Ici, pas question de portage ou d'adaptation, comme il en existe tant actuellement.

Même la connexion de la console est utilisée: vous pouvez télécharger des niveaux supplémentaires grâce au mode infrastructure.

Enfin, cerise sur le gâteau de l'originalité : vous pouvez diriger Mr. Esc jusque dans les crédits du jeu. Je ne vous en dis pas plus et vous laisse tout le loisir de le découvrir.

Exit1

Un concept inhabituel (bis)

Être dans un jeu au gameplay et aux graphismes inhabituels n'est pas l'unique force constatable. Le concept, lui aussi, est très novateur. Pour une fois il n'est pas question de détruire, de mettre en pièce, de faire couler des litres d'hémoglobine, ou je ne sais quoi d'autre. Vous devez juste sauver des vies, apprendre à collaborer avec des compagnons et apprendre à ces compagnons à collaborer entre eux. Voilà une chose rare dans le jeu vidéo, qui a tendance, plus généralement, à interpeller l'esprit de performance dans une violence gratuite. Ici, vous devez être performant parce que votre profession est de sauver des vies, c’est tout !

Un autre concept très intéressant: la non catégorisation du genre de ce jeu. Oui, on peut penser être dans un simple jeu de plate-forme par le traitement en scrolling, mais petit à petit on se rend bien compte qu'il s'agit d'autre chose. Car interviennent de la réflexion dans un but de cohésion avec autrui dans une situation donnée et de la stratégie aussi, puisque vous devez établir un plan d’action qui doit être le plus efficace possible pour réussir votre mission. Il arrive des fois que vous soyez obligé de recommencer plusieurs fois le même niveau -voilà un reproche que l’on pourrait faire à ce jeu- parce que vous avez opté pour la mauvaise stratégie. Mais rien ne vous lasse, vous recommencez et vous vous rendez compte que votre façon de jouer, au plus profond de votre âme de joueur, fait appelle à des capacités cachées de stratège.

Du « vintage » pour du sang neuf !

Scrolling, cell-shading : ces mots pourraient faire penser que nous sommes dans un vieux jeu remis au goût du jour, sans plus de créativité. Le scrolling, en effet, est assez rarement utilisé aujourd’hui et il est clair qu’il nous ramène quasiment aux balbutiements des premiers jeux vidéo. Le cell-shading donne, quant à lui, cet aspect « cartoon » qui pourrait nous faire croire que nous sommes restés à un point nostalgique de notre enfance. Mais il n’en est rien. Car ici je parlerais bien plutôt du déploiement du concept « vintage » dans le jeu vidéo. Un « vintage » hissé au rang de l’Art vidéoludique. Ainsi, Exit propose un ensemble cohérent dans son originalité -sur une console dont on peut dire qu’elle en a sérieusement besoin- et le fait de façon tout à fait paradoxale, en apportant ce concept « vintage » comme un sang neuf dans la masse créative du jeu vidéo actuel. Essayez-vous à l’ « escapologie », vous verrez, c’est vraiment un beau métier !

Exit3

{Article publié en mars 2006}

Le jeu vidéo n’est-il plus que « plug and play » ?

L’industrie du jeu vidéo ressemble un peu à celle du cinéma : sa vivacité est majoritairement dépendante de son financement. A la différence près qu’aujourd’hui on peut accéder facilement aux outils nécessaires à la fabrication d’un film. Une caméra, format vidéo, se trouve, ou s’achète à un prix relativement abordable, et ainsi on peut « bidouiller » un film soi-même.

Le jeu vidéo, dans sa fabrication, dépend, lui, d’une machinerie complexe et coûteuse. Sans un fort investissement financier, un créateur ne peut s’exprimer. Peut être faudra-t-il attendre quelques années avant la démocratisation de cette machinerie. Toujours est-il que cette situation amène à une obligation de regroupement, voire de concentration des lieux de création vidéoludique au sein de grandes industries détentrices de pouvoirs financiers assez forts pour supporter les coûts de fabrication d’un jeu.

Cela amène à une situation fâcheuse au regard de la créativité : les jeux vidéo, à ce jour, n’offrent pas une grande originalité, pire : une sensation amère de répétitivité, dans le gameplay (si quelque chose marche chez la majorité des joueurs, pourquoi ne pas copier et répéter à l’infini puisque cela est une source non négligeable de revenus assurés) ; des scénarios trop constamment proches du cinéma, quand il ne s’agit pas d’une adaptation d’une licence cinématographique à grand succès ; une recherche constante de réalisme, alors que la très grande richesse de l’art vidéoludique est de permettre la création d’univers plus proches de l’imagination et du mental que d’un réalisme quotidien.

En clair, le joueur se résume à faire un bon « plug and play », c'est-à-dire qu’il se branche pour ne faire que jouer, et rien d’autre. Il devient une machine à jouer, avec des gestes répétitifs, dans des univers maintes fois explorés... mais à l’emballage changeant grâce aux joies du marketing.

Il n’existe pour l’heure que très peu de studios de création indépendants, qui, comme dans le cinéma, maîtriseraient leur outil de travail au service d’une création beaucoup plus originale, et qui surtout seraient prêts à nous offrir l’expérience d’un autre jeu.

De temps en temps, quelques perles rares nous arrivent. Je citerai, pour exemple, Rez, Ico et en ce moment, killer Seven. Mais voilà, le couperet financier est tombé ! Killer Seven s’est mal vendu au Japon. Le succès n’est pas au rendez-vous là-bas.

Et ici ?

Sommes-nous déjà tellement habitués aux produits de masse « plug and play » ? Le comble de tout cela, c’est que bien souvent ce sont ces jeux-là (Rez, Ico, Killer Seven...etc.) qui apportent le plus de nouveauté, de fraîcheur et d’impulsion créative aux autres productions de jeux. Ils sont source d’inspiration et maintes fois copiés. Espérons que ces belles prises de risques profitent quand même à leurs créateurs et pourvu que l’industrie du jeu vidéo comprenne qu’il existe d’autres joueurs, dont le nombre ira peut-être croissant. Des joueurs qui attendent autre chose, et peut être tout simplement que l’on considère un peu mieux leur maturité.

{Article publié en septembre 2005}

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