Les Cahiers Vidéoludiques

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mardi 13 mai 2008

Le 7ème art et le jeu vidéo : mon état des lieux

Les adaptations, transpositions...etc.

Dès le départ, soyons clairs : il n’est pas question ici de faire un historique de la relation entre ces deux arts, mais bien plutôt de dégager quelques pistes de réflexion.

Il y a quelques années, certains auteurs de la littérature consacrée au jeu vidéo pronostiquaient une déperdition du média télévisuel, voire même du 7ème art, face à l’art vidéoludique. Mais c’était sans compter à l’époque avec l’arrivée de certaines technologies fort coûteuses de l’image et du son que se partagent aujourd’hui le cinéma et le jeu vidéo. Malheureusement les deux industries n’ont fait que mobiliser leurs nouvelles technologies communes dans la recherche du profit à tout prix ( !), sacrifiant ainsi la qualité de leurs produits. Le Motion Capture par exemple, ou les images digitales tout simplement, sont autant de techniques qui ont accéléré et accentué ce rapprochement opportuniste entre les deux medias.

Manifestation évidente de ce rapprochement : la multiplication des adaptations et transpositions de films en jeux vidéo, et inversement. Il n’est pas rare, aujourd’hui, de voir sortir simultanément et le film et le jeu vidéo : King Kong ou très bientôt, Da Vinci Code en sont des exemples. Et ces derniers indiquent l’ultime étape d’une relation de proximité entre le cinéma et le jeu vidéo qui avait débuté par de simples « portages », au milieu des années 90, avec les « movie games ». A noter que les genres les mieux représentés dans cette catégorie sont l’action/aventure (Tomb raider/Blood Rayne), le survival horror (Resident Evil/Alone in the dark) le shoot (Doom) et le combat (Street fighter/Mortal Kombat). D’autre part, on peut constater un souci de scénarisation de plus en plus marqué dans les jeux vidéo, influence directe de l’écriture cinématographique. Mais à l’heure où l’on peut déambuler dans des univers vidéoludiques de plus en plus immersifs grâce à la scénaristique héritée du cinéma, on peut déplorer que le gameplay et l’aspect plus intuitif des jeux soient laissés de côté. En effet, les exemples sont légion où la plupart du temps il ne reste que le nom d’une licence, vidé de ses enjeux créatifs, et qui, à force de vouloir séduire tous les publics (autant les cinéphiles que les gamers) finit par ne plus ressembler à rien.

Bien sûr il existe des exemples de réussite. Ils sont rares, et force est de constater que d’un côté comme de l’autre, les deux médias s’influencent bien souvent pour le pire, en sacrifiant le tout sur l’autel de l’ « entertainment » par la mainmise de plus en plus forte des industries du loisir sur les licences et leur exploitation! Cette volonté unique d’exploiter un thème ou un genre (action/aventure, survival horror, etc.), et rien d’autre, sacrifie la richesse intrinsèque de ces deux arts et témoigne d’un manque de distance évident par rapport aux techniques qui y sont respectivement mises en oeuvre. Alors existe-t-il une alternative à cela ? De mon point de vue, oui. Et c’est ce que j’appellerai la troisième voie !

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Une troisième voie... En deux exemples

Un premier exemple dans le domaine du jeu vidéo : Fahrenheit. Sur le site Polygonweb on peut lire une interview tout à fait intéressante de David Cage, publiée en septembre 2001, où il explique son projet de jeu. En l’occurrence, son projet de donner carte blanche à des réalisateurs de films sur des épisodes du jeu. Et surtout, le pari audacieux de laisser s’exprimer le talent visuel et scénaristique d’un réalisateur, le tout au service d’un jeu. L’ambition de David Cage a été revue à la baisse, pour quelles raisons exactement...Mystère ! Toujours est-il que ce qui nous reste de ses projets dans le jeu mérite que l’on s’y arrête un peu. En premier lieu parce que David Cage est un homme de culture, et de culture de l’image et du son. Il ne cherche pas à transposer ni à adapter, mais bien plutôt à réunir ce qui est commun aux deux arts pour aller vers cette troisième voix qui transcende le reste. Qui a remarqué, par exemple, qu’Angelo Badalamenti (il compose la plupart des musiques des films de David Lynch) était au générique musical du jeu ? David Cage, lui, sait que David Lynch est l’un des rares réalisateurs à penser la conception d’un film autant par l’image que par la musique et le son, et que la musique de Badalamenti est un vecteur clé dans les films du réalisateur. Imaginez la cinématique du début de Fahrenheit sans la musique de Badalamenti. Ca n’est plus la même chose, n’est-ce pas ? On n’entre plus dans le même jeu si vous coupez le son !

Qui, encore, a remarqué que ce jeu avait reçu le soutien du Centre National de la Cinématographie ? Faisant entrer de plein pied un objet vidéoludique dans le système français de financement du cinéma. Autre point remarquable : la mise en abyme dans la démo du jeu, où l’on voit David Cage lui-même (jouant son propre personnage) présenter le contexte du jeu et ce qui va arriver dans les minutes qui suivent. N’est-ce pas ici la réintroduction des notions d’auteur et de créateur si chères au cinéma ? Même chose dans le tutorial du début du jeu : David Cage (modélisé) met en scène son propre jeu en vous expliquant le gameplay. Et il le fait dans le contexte de son lieu de travail, parmi les outils communs au cinéma et au jeu vidéo (caméra, motion capture, image digitalisée), comme s'il voulait nous indiquer que désormais nous entrons dans un autre univers, qui va bien au-delà. La troisième voie peut-être ?

Dernière chose : le mouvement de « caméra » de la première cinématique du jeu, partant de l’infiniment grand (contexte global du jeu) jusqu’à l’infiniment petit (lieu où va démarrer l’action du jeu), ne vous rappelle-t-il pas le mouvement de caméra au début d’un certain Psycho d’Alfred Hitchcock (on pourrait citer aussi Orson Welles) ?

Bref, que déduire de ces quelques exemples tirés d’un jeu ?

Tout simplement que la création vidéoludique ne laisse que très peu de place aux hommes de culture, et qu’il ne faudrait absolument pas abandonner la connexion de ces deux arts aux seules industries, poids-lourds des adaptations et des profits aux licences juteuses (tant dans le jeu vidéo que dans le cinéma). Seules, pour l’instant, quelques personnes possèdent correctement les deux langages pour les réunir et les transcender aux travers des créations vidéoludiques. Laissons-leur la place, et méfions-nous d’un Peter Jackson, qui lors d’une interview n’hésite pas à dire : « Je pense qu’intrinsèquement, la plupart des jeux vidéo et virtuellement tous les films ne font qu’une chose basique : raconter des histoires » (cf. : Canard PC de la semaine du mercredi 8 mars 2006). Surtout quand l’on sait qu’il est actuellement producteur exécutif du « movie game » Halo.

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Un film, maintenant ! Je ne suis pas critique de cinéma, et je n’ai pas envie de rentrer ici dans une discussion sur la qualité du film qui va suivre. Je vais me contenter de vous parler d’un exemple de film qui a su tirer partie du langage des jeux vidéo : St John’s wort (Otogiriso en japonais), un film de Shimoyama Ten qui date de 2001.

Tout d’abord, deux mots sur le sujet du film : une jeune fille, qui travaille dans le jeu vidéo, hérite d’un manoir dans lequel elle va découvrir des aspects de son passé et de sa famille qu’elle ignorait jusque-là. Que devons-nous retenir de ce film pour le sujet qui nous intéresse? Principalement la réappropriation du langage des jeux vidéo dans la création filmique. En effet, du point de vue de l’espace-temps, le film se déroule majoritairement dans le manoir où tout le langage propre au genre survival horror est présent. Et ce n’est pas que dans la trame scénaristique, c’est aussi dans l’image : modification des couleurs par moments pour rappeler l’effet de texture de l’image que l’on retrouve dans un jeu vidéo ; insertion de dialogues sur l’écran qui rappellent les fenêtres de dialogue des jeux vidéo ; les points de vue aussi, qui varient de la première à la troisième personne ; ou la progression dans le manoir grâce à l’acquisition de clés qui en ouvrent les portes. Bref, tout cela nous rappelle étrangement un Alone in the Dark ou un Silent Hill. Mais sans jamais nous dire : « vous êtes dans un jeu vidéo », ou, « vous êtes dans un film ». Là n’est pas la question. Nous sommes en présence d’un réalisateur qui a intégré les langages et les outils des deux arts pour n’en former plus qu’un qui transcende les deux autres. A un tout autre degré d’expression qu’un David Cage, bien sûr !

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Voilà ! Je tenais tout simplement à vous donner deux exemples -issus respectivement du jeu vidéo et du cinéma- qui apportent aujourd’hui une autre réponse à cette relation. Et j’aurais pu vous parler longuement d’un autre film, Avalon, de Mamoru Oshii, qui représente pour moi l’une des meilleures manifestations actuelles de cette troisième voie.

Je ne peux, en tous les cas, que vous inviter à aller découvrir un peu autre chose... Ca existe ! Et souhaiter que nous sortions un peu de ce que nous sommes toutes et tous un peu forcés de rencontrer actuellement : les adaptations et transpositions des blockbusters aux effets médiatiques étouffants.

{Article publié le 1er avril 2006}

Devinette

Qu’est-ce qui est représenté comme la mère, l’amante ou l’absente dans les publicités pour les jeux vidéo ?? La gameuse ! Eh oui, vous avez gagné le droit de revenir voir ce qui se passe dans le cerveau des publicitaires d’ici vingt ans car, pour l’heure, il ne fait aucun doute qu’au banc des absent(e)s figure la « gameuse ». J’ai bien dit la « gameuse » et pas la femme... Car voilà bien la source d’une confusion malheureuse sur laquelle reposent tous les discours publicitaires, et qui induit encore aujourd’hui une fatale erreur dans les représentations de ce que nous sommes, et donc une erreur de ciblage (même si, c’est vrai, l’absence de la « gameuse » ne peut que nous faire honneur car il nous évite beaucoup de pollution sonore et visuelle !!). Bref, je vous invite à un petit tour d’horizon critique de l’univers publicitaire !

L’absente

Vous le savez très certainement, durant de longues années la jeune fille est restée totalement absente des représentations concernant l’univers électronique. Et pour cause, à la maison c’était papa et le petit frère qui avaient accès à ce drôle d’univers complexe où l’on bricole, bidouille, programme ce drôle d’objet qu’est le Personal Computer ! Le langage électronique est un peu celui des sciences (d’ailleurs, peu de filles sont présentes dans les filières scientifiques à la même époque)... Poule et œuf, on ne sait trop qui mettre en cause en premier. Toujours est-il qu’on est en présence d’un état de fait social où la fille est écartée des univers électroniques. Par voie de conséquence, il n’est pas question de parler de « gameuse » pour ces temps-là. Et donc il n’est pas non plus question de trouver dans la publicité des représentations de cette « gameuse » inexistante (ou alors tout au plus en présence de sa famille, ce qui est encore plus grave car cela signifie que l’image de la fille ne se désolidarise pas de l’image familiale). L’arrivée, dans les années 80-90, d’une plus grande diversification des consoles de salon et du matériel informatique a contribué à un début d’accessibilité de la gente féminine (l’ancien matériel inutilisé par les garçons de leur famille tombant entre les mains des filles, par exemple). Petit à petit donc les filles vont s’approprier cet univers, mais toujours avec un temps de retard car il faut bien faire avec ce qu’on a ! Cependant, toujours rien à signaler du côté des représentations : la petite révolution de la microcellule familiale où la fille investit les univers électroniques ne fait pas de vagues. Dommage, les publicitaires ont raté un premier rendez-vous !

Ah ! Vous êtes là ! Mais... qui êtes-vous ??

Les communautés de joueurs et les cibles publicitaires potentielles se diversifiant de plus en plus, à partir du milieu des années 90 on commence à voir apparaître l’image de la femme dans les publicités. Mais cela commence de façon assez paradoxale par la représentation des héroïnes de certains jeux, et non pas spécifiquement par la représentation de la joueuse. Je ne m’arrêterai pas sur ces représentations qui servent plus à viser la cible masculine qu’autre chose. Ce qui devient intéressant c’est que petit à petit la joueuse va tout de même faire son apparition, mais toujours nimbée d’une autre auréole, toujours rattachée à un statut ou à un rôle social : mère, amante, petite copine, salope, etc. (et encore, lorsqu’elle a le droit d’apparaître !! Car récemment, durant l’avalanche publicitaire annuelle de Noël 2005/2006, la publicité consacrée à Mario Kart sur Nintendo DS, par exemple, excluait toute représentation féminine ! Normal, le kart, c’est pas pour les filles !!!). Ainsi, je commencerai par prendre pour exemple la série de publicités télévisuelles qui sont sorties au Japon pour promouvoir la PSP, intitulées « good morning » et « goog night », où l’on voit une jeune femme vivre sa journée quotidienne accompagnée de sa console portable. Il est clair que cette publicité s’adresse en priorité à toutes ces jeunes japonaises qui ont entre 25 et 35 ans, célibataires et citadines, qui consacrent leur vie d’abord au travail et à leur épanouissement personnel, et non plus comme auparavant à leur investissement dans le couple. Le phénomène social de ce changement de mentalité et de comportement est utilisé par les publicitaires juste comme une reconnaissance d’un nouveau mode de vie. Et là où le message est ambigu, c’est que ce phénomène est très bien compris des publicitaires mais il s’insère dans une vision de la femme contextualisée socialement : la femme ne se met plus en couple, donnons-lui une PSP qui fera office de nouveau compagnon du quotidien. La femme n’est pas perçue en tant que joueuse à proprement parler mais en tant que femme célibataire qui a un certain mode de vie et qui pallie certaines absences ou occupe une partie de son temps libre par autre chose. Autre exemple, un peu plus récent et plus proche de nous : la publicité télévisuelle pour le jeu New Super Mario Bros sur Nintendo DS. On y voit cette fois une femme sur son lit en train de jouer qui s’adresse, en jouant, au personnage du jeu en lui disant de doux mots du type : « saute ! ». Le lieu où se déroule la publicité (le lit) ajouté aux divers mots qu’elle prononce ne peuvent au final que nous orienter vers une lecture à double sens, dont l’une des deux serait celle-ci : je suis une jeune femme seule sur mon lit et je reproduis ce que je pourrais éventuellement faire avec quelqu’un d’autre sur ce lit : jouer et lui dire des mots... Le jeu ici est pris dans un autre sens, et la représentation de la femme ne s’écarte une fois de plus pas de ce rattachement à un rôle social : celui de la petite amie, par exemple, ou de l’amante, ou de ...............

La joueuse n’est-elle pas un joueur comme les autres ?

OÙ EST DONC LA JOUEUSE ? CELLE QUI JOUE POUR JOUER ? ET PAS POUR PATIENTER ? CELLE QUI INVESTIT SON TEMPS DE FAÇON VOULUE ET CHOISIE DANS LE JEU VIDEO, ET PAS CELLE QUI A DU TEMPS À PERDRE ET LE « JOUE » À DÉFAUT DE RIEN D’AUTRE ? EST-CE QUE LA FEMME/JOUEUSE EST IRRÉMEDIABLEMENT CONDAMNÉE À N’EXISTER QU’ « EN FONCTION DE », QUE « PAR RAPPORT À », QU’ « EN REGARD DE » ? Car la femme/joueuse dans la représentation publicitaire n’est perçue qu’au travers d’une représentation sociale, et, bien pire, la plupart du temps c’est au travers du regard de l’homme/joueur et par rapport à ce statut masculin que sa représentation à elle se construit. Une représentation, donc, constamment biaisée... La joueuse n’est-elle pas un joueur comme les autres ?...

{Article publié le 24 juillet 2006}

EXIT: l’escapologie, un nouveau métier !

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Par ici la sortie

« Escapologiste », beau néologisme formé sur un emprunt à la langue anglaise pour définir un beau métier : sauver des gens. Le sauve(te)ur professionnel : Mr. Esc, que vous allez incarner. Mr. Esc fait un beau métier, certes, mais il est un peu intéressé. L'hôpital est sur le point de s'écrouler : notre sauveteur se dépêche d'y aller car il ne veut pas laisser de jolies infirmières dans cette situation périlleuse... L'industrie pharmaceutique a des soucis : tant qu'on le paie, il sauve des vies (ce qui ne l’empêche tout de même pas de porter un jugement sur les agissements des industriels). De temps en temps donc, on se demande si le personnage est motivé uniquement par sa grandeur d'âme ou par autre chose. Soit ! Tout cela n'est pas très grave, car en définitive les petits défauts du personnage sont plus là pour ajouter une note de charisme, et ainsi faire opérer plus fortement l'identification du joueur.

Comme son titre l'indique, le but du jeu est de remplir des missions de sauvetage en temps et en lieux donnés et de se diriger au plus vite vers l' « Exit » (la sortie). Ici, vous avez trois minutes pour sauver une personne qui est la proie des flammes, dans « l'immeuble infernal ». Là, vous avez cinq minutes pour secourir un enfant dans « le souterrain des ténèbres », le tout en passant sous l'eau, en trouvant une clé et en actionnant un élévateur. Là, enfin, vous avez six minutes pour vous charger d'au moins trois compagnons, et pour les aider à trouver la sortie de cet enfer dont ils sont prisonniers.

Un concept inhabituel

L'interface pour accéder aux niveaux/missions est cohérente et vous pouvez naviguer dans celle-ci au gré de vos humeurs, en choisissant la difficulté et la situation (« l'hôtel de glace », « explosion à l'usine », etc.). A chaque fin de mission apparaissent votre temps et votre score. A tout moment vous pouvez accéder de nouveau à une mission pour améliorer, ou pas, vos talents de sauveteur. Jusque là, vous me direz, rien de très original! Eh bien si! Tout d'abord parlons un peu des graphismes : le jeu est réalisé en cell-shading. Alors oui, on n’adhère pas nécessairement à cette esthétique. Cependant, ici, cette dernière est mise à profit dans le cadre d'un gameplay original. Car non seulement vous dirigez Mr. Esc, mais en plus vous pouvez donner des ordres à ses compagnons : toutes les commandes de la console sont mobilisées, et il ne fait pas de doute que, pour une fois, nous avons bien affaire à un jeu pensé pour la PSP. Un jeu dont la phase de conception a été exclusivement tournée vers le fait de tirer profit des possibilités offertes par cette console. Ici, pas question de portage ou d'adaptation, comme il en existe tant actuellement.

Même la connexion de la console est utilisée: vous pouvez télécharger des niveaux supplémentaires grâce au mode infrastructure.

Enfin, cerise sur le gâteau de l'originalité : vous pouvez diriger Mr. Esc jusque dans les crédits du jeu. Je ne vous en dis pas plus et vous laisse tout le loisir de le découvrir.

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Un concept inhabituel (bis)

Être dans un jeu au gameplay et aux graphismes inhabituels n'est pas l'unique force constatable. Le concept, lui aussi, est très novateur. Pour une fois il n'est pas question de détruire, de mettre en pièce, de faire couler des litres d'hémoglobine, ou je ne sais quoi d'autre. Vous devez juste sauver des vies, apprendre à collaborer avec des compagnons et apprendre à ces compagnons à collaborer entre eux. Voilà une chose rare dans le jeu vidéo, qui a tendance, plus généralement, à interpeller l'esprit de performance dans une violence gratuite. Ici, vous devez être performant parce que votre profession est de sauver des vies, c’est tout !

Un autre concept très intéressant: la non catégorisation du genre de ce jeu. Oui, on peut penser être dans un simple jeu de plate-forme par le traitement en scrolling, mais petit à petit on se rend bien compte qu'il s'agit d'autre chose. Car interviennent de la réflexion dans un but de cohésion avec autrui dans une situation donnée et de la stratégie aussi, puisque vous devez établir un plan d’action qui doit être le plus efficace possible pour réussir votre mission. Il arrive des fois que vous soyez obligé de recommencer plusieurs fois le même niveau -voilà un reproche que l’on pourrait faire à ce jeu- parce que vous avez opté pour la mauvaise stratégie. Mais rien ne vous lasse, vous recommencez et vous vous rendez compte que votre façon de jouer, au plus profond de votre âme de joueur, fait appelle à des capacités cachées de stratège.

Du « vintage » pour du sang neuf !

Scrolling, cell-shading : ces mots pourraient faire penser que nous sommes dans un vieux jeu remis au goût du jour, sans plus de créativité. Le scrolling, en effet, est assez rarement utilisé aujourd’hui et il est clair qu’il nous ramène quasiment aux balbutiements des premiers jeux vidéo. Le cell-shading donne, quant à lui, cet aspect « cartoon » qui pourrait nous faire croire que nous sommes restés à un point nostalgique de notre enfance. Mais il n’en est rien. Car ici je parlerais bien plutôt du déploiement du concept « vintage » dans le jeu vidéo. Un « vintage » hissé au rang de l’Art vidéoludique. Ainsi, Exit propose un ensemble cohérent dans son originalité -sur une console dont on peut dire qu’elle en a sérieusement besoin- et le fait de façon tout à fait paradoxale, en apportant ce concept « vintage » comme un sang neuf dans la masse créative du jeu vidéo actuel. Essayez-vous à l’ « escapologie », vous verrez, c’est vraiment un beau métier !

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{Article publié en mars 2006}

Le jeu vidéo n’est-il plus que « plug and play » ?

L’industrie du jeu vidéo ressemble un peu à celle du cinéma : sa vivacité est majoritairement dépendante de son financement. A la différence près qu’aujourd’hui on peut accéder facilement aux outils nécessaires à la fabrication d’un film. Une caméra, format vidéo, se trouve, ou s’achète à un prix relativement abordable, et ainsi on peut « bidouiller » un film soi-même.

Le jeu vidéo, dans sa fabrication, dépend, lui, d’une machinerie complexe et coûteuse. Sans un fort investissement financier, un créateur ne peut s’exprimer. Peut être faudra-t-il attendre quelques années avant la démocratisation de cette machinerie. Toujours est-il que cette situation amène à une obligation de regroupement, voire de concentration des lieux de création vidéoludique au sein de grandes industries détentrices de pouvoirs financiers assez forts pour supporter les coûts de fabrication d’un jeu.

Cela amène à une situation fâcheuse au regard de la créativité : les jeux vidéo, à ce jour, n’offrent pas une grande originalité, pire : une sensation amère de répétitivité, dans le gameplay (si quelque chose marche chez la majorité des joueurs, pourquoi ne pas copier et répéter à l’infini puisque cela est une source non négligeable de revenus assurés) ; des scénarios trop constamment proches du cinéma, quand il ne s’agit pas d’une adaptation d’une licence cinématographique à grand succès ; une recherche constante de réalisme, alors que la très grande richesse de l’art vidéoludique est de permettre la création d’univers plus proches de l’imagination et du mental que d’un réalisme quotidien.

En clair, le joueur se résume à faire un bon « plug and play », c'est-à-dire qu’il se branche pour ne faire que jouer, et rien d’autre. Il devient une machine à jouer, avec des gestes répétitifs, dans des univers maintes fois explorés... mais à l’emballage changeant grâce aux joies du marketing.

Il n’existe pour l’heure que très peu de studios de création indépendants, qui, comme dans le cinéma, maîtriseraient leur outil de travail au service d’une création beaucoup plus originale, et qui surtout seraient prêts à nous offrir l’expérience d’un autre jeu.

De temps en temps, quelques perles rares nous arrivent. Je citerai, pour exemple, Rez, Ico et en ce moment, killer Seven. Mais voilà, le couperet financier est tombé ! Killer Seven s’est mal vendu au Japon. Le succès n’est pas au rendez-vous là-bas.

Et ici ?

Sommes-nous déjà tellement habitués aux produits de masse « plug and play » ? Le comble de tout cela, c’est que bien souvent ce sont ces jeux-là (Rez, Ico, Killer Seven...etc.) qui apportent le plus de nouveauté, de fraîcheur et d’impulsion créative aux autres productions de jeux. Ils sont source d’inspiration et maintes fois copiés. Espérons que ces belles prises de risques profitent quand même à leurs créateurs et pourvu que l’industrie du jeu vidéo comprenne qu’il existe d’autres joueurs, dont le nombre ira peut-être croissant. Des joueurs qui attendent autre chose, et peut être tout simplement que l’on considère un peu mieux leur maturité.

{Article publié en septembre 2005}

Édito

Un manque de reconnaissance comme point de départ

Aujourd’hui, le jeu vidéo ne semble toujours pas pris au sérieux dans nos sociétés : rejeté par les institutions culturelles et méprisé par la critique, il est l’éternel absent des programmes dits « de culture ». Mais il est aussi raillé, décrié, pointé du doigt cette fois lorsqu’il s’agit de trouver le coupable idéal à un certain vide éducatif ou aux accès de violence de certains jeunes. Et dans les espaces de la presse papier ou internet qui lui sont consacrés avec bienveillance, le point de vue sur le jeu vidéo se résume la plupart du temps à de la critique anecdotique, à du test noté ou à ce que l’on nomme communément de la « news ». En un mot, le jeu vidéo n’a pas encore acquis –loin s’en faut- sa place d’objet de culture (comme l’a fait le cinéma, par exemple).

L’impasse de la recherche universitaire

En France, aujourd’hui, on commence néanmoins à voir apparaître divers travaux universitaires traitant du jeu vidéo (livres, sites internet). Mais alors que l’on pourrait s’attendre à ce qu’il soit logiquement le point de départ de la recherche, le jeu vidéo finit bien souvent par apparaître comme une pièce rapportée : on plaque sur le sujet des connaissances provenant d’un mode de pensée académique qui ne tient absolument pas compte d’un langage ni d’une pensée propres au jeu vidéo. Et qui ne fait pas état non plus, loin s’en faut, d’une pratique régulière des jeux vidéo par les chercheurs !!! Le résultat de ces travaux universitaires, la plupart du temps, est que le jeu vidéo est traité comme un nouvel objet d’analyse anthropologique, psychologique, sociologique, etc., subordonné à la grille de lecture disciplinaire et au jargon des spécialistes : ceux-ci viendront appréhender le jeu vidéo à la lumière des connaissances propres à leur domaine, avec pour résultat un jeu vidéo coupé de ses propres spécificités.

Le jeu vidéo, un art nouveau

Ces deux façons d’appréhender le jeu vidéo (absence de reconnaissance culturelle et analyse académique « plaquée ») sont probablement excusables par le fait que le jeu vidéo est un média jeune, récent, en mouvement. Mais pour moi, cela ne fait aucun doute que le jeu vidéo est un art. Un art naissant, certes, mais bien un art (un 10ème art ?). Et il est temps qu’il soit vécu, observé, analysé en tant que tel. Car aujourd’hui des auteurs, des identités, des courants, des styles se dessinent peu à peu, témoins d’une vivacité créatrice en droit d’être saluée.

Les Cahiers Vidéoludiques ?

Je m’appelle Esté Dalleu et je suis fondatrice des Cahiers Vidéoludiques. De formation initiale dans le cinéma, les « chemins tortueux » de la vie m’ont amenée à devenir journaliste/pigiste dans le domaine du jeu vidéo. Mes expériences de rédactrice dans le domaine de la presse papier et sur divers sites internet m’ont confirmé qu’il n’y avait pas de réel espace où le jeu vidéo était traité comme un objet culturel à part entière. Et d’autre part que seul internet pouvait offrir aujourd’hui une liberté de pensée et d’expression inconditionnelles. Malgré cela, peu d’espaces encore proposent un point de vue indépendant et libre ; peu ne sont pas assujettis aux fameux communiqués de presse qui biaisent parfois l’information. En somme, peu d’espaces ne sont pas à la course à l’actualité et donc au visiteur transformé en cible publicitaire ! Le site des Cahiers Vidéoludiques ne cherche pas à être un énième site « informatif » sur le jeu vidéo. Il vient offrir un point de vue, une réflexion critique sur le jeu vidéo. Son but n’est pas de coller à l’actualité en déversant un flot de « news » (ce que de bons sites savent très bien faire pour nous informer), mais proposera à partir de l’actualité du jeu vidéo un recul critique. Son but n’est pas non plus de réduire la critique d’un jeu vidéo à une simple note ou à une simple vision de sa jouabilité, mais d’offrir un temps d’analyse, où les autres arts et la transdisciplinarité pourront s’inviter pour venir nourrir la réflexion sur une matière qui draine encore tant d’idées reçues sur ce qu’elle est et n’est pas... et faire qu’enfin le jeu vidéo soit « bien perçu » culturellement.

Bienvenue dans l’espace des Cahiers vidéoludiques !

Vous pourrez y découvrir les principaux espaces de réflexion et de discussion suivants :

- une « salle d’actus », salle de réflexion sur l’actualité du jeu vidéo

- une « salle de jeux », consacrée à la critique des jeux vidéo

- une « salle d’op’ », ouvrant le champ à toutes sortes de réflexions sur le sujet « jeu vidéo »

- un « parloir », lieu de la rencontre et de l’échange avec les acteurs du monde vidéoludique

- une rubrique « bibliographie critique », faisant le tour des ouvrages qui traitent du jeu vidéo et qui sera mise à jour au fil des nouvelles sorties.

Et maintenant que vous en savez un peu plus sur le site, j’ose espérer que vous aimerez parcourir ces Cahiers Vidéoludiques, et que vous aimerez aussi contribuer par vos commentaires à la réflexion sur un sujet et un objet culturel que nous avons en commun, ici et maintenant : le jeu vidéo.

Bonne lecture !

CONTACT: este (at) cahiersvideoludiques (point) fr

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