L’industrie du jeu vidéo ressemble un peu à celle du cinéma : sa vivacité est majoritairement dépendante de son financement. A la différence près qu’aujourd’hui on peut accéder facilement aux outils nécessaires à la fabrication d’un film. Une caméra, format vidéo, se trouve, ou s’achète à un prix relativement abordable, et ainsi on peut « bidouiller » un film soi-même.

Le jeu vidéo, dans sa fabrication, dépend, lui, d’une machinerie complexe et coûteuse. Sans un fort investissement financier, un créateur ne peut s’exprimer. Peut être faudra-t-il attendre quelques années avant la démocratisation de cette machinerie. Toujours est-il que cette situation amène à une obligation de regroupement, voire de concentration des lieux de création vidéoludique au sein de grandes industries détentrices de pouvoirs financiers assez forts pour supporter les coûts de fabrication d’un jeu.

Cela amène à une situation fâcheuse au regard de la créativité : les jeux vidéo, à ce jour, n’offrent pas une grande originalité, pire : une sensation amère de répétitivité, dans le gameplay (si quelque chose marche chez la majorité des joueurs, pourquoi ne pas copier et répéter à l’infini puisque cela est une source non négligeable de revenus assurés) ; des scénarios trop constamment proches du cinéma, quand il ne s’agit pas d’une adaptation d’une licence cinématographique à grand succès ; une recherche constante de réalisme, alors que la très grande richesse de l’art vidéoludique est de permettre la création d’univers plus proches de l’imagination et du mental que d’un réalisme quotidien.

En clair, le joueur se résume à faire un bon « plug and play », c'est-à-dire qu’il se branche pour ne faire que jouer, et rien d’autre. Il devient une machine à jouer, avec des gestes répétitifs, dans des univers maintes fois explorés... mais à l’emballage changeant grâce aux joies du marketing.

Il n’existe pour l’heure que très peu de studios de création indépendants, qui, comme dans le cinéma, maîtriseraient leur outil de travail au service d’une création beaucoup plus originale, et qui surtout seraient prêts à nous offrir l’expérience d’un autre jeu.

De temps en temps, quelques perles rares nous arrivent. Je citerai, pour exemple, Rez, Ico et en ce moment, killer Seven. Mais voilà, le couperet financier est tombé ! Killer Seven s’est mal vendu au Japon. Le succès n’est pas au rendez-vous là-bas.

Et ici ?

Sommes-nous déjà tellement habitués aux produits de masse « plug and play » ? Le comble de tout cela, c’est que bien souvent ce sont ces jeux-là (Rez, Ico, Killer Seven...etc.) qui apportent le plus de nouveauté, de fraîcheur et d’impulsion créative aux autres productions de jeux. Ils sont source d’inspiration et maintes fois copiés. Espérons que ces belles prises de risques profitent quand même à leurs créateurs et pourvu que l’industrie du jeu vidéo comprenne qu’il existe d’autres joueurs, dont le nombre ira peut-être croissant. Des joueurs qui attendent autre chose, et peut être tout simplement que l’on considère un peu mieux leur maturité.

{Article publié en septembre 2005}