Il y a quelques jours, un communiqué s’est fait l’écho du combat engagé par Familles de France contre le loisir vidéoludique et, en particulier, contre les contenus qui pourraient véhiculer de la violence, ou faire violence aux plus jeunes. Tout cela est bien joli, mais ce communiqué de Familles de France est en tous points le reflet d'un manque évident de rationalité dans la réflexion. Et cette tentative de sensibilisation de tout un chacun tombe pour le moment plus dans le domaine de l' « affect » qu'autre chose ; du coup, cette association ne peut que provoquer éventuellement de la crainte –voire de la peur- chez les personnes concernées, sans proposer les outils de décryptage qui pourraient les aider. Bref, Familles de France, en prenant le parti de dénoncer maladroitement l’industrie du jeu vidéo, finit par cristalliser les a priori au lieu de les faire disparaître.

Le modèle américain comme mauvais point de départ

A plusieurs reprises, le communiqué de Familles de France reprend des éléments du discours actuel des associations américaines de lutte contre le jeu vidéo. Prenez les divers communiqués américains et les diverses prises de position d'Hillary Clinton en 2005, en relation avec le réalisme des jeux ou la demande d'une révision des législations, par exemple, et comparez avec le communiqué de Familles de France : vous verrez, copie presque conforme !! Et l'exemple le plus évident de ce discours emprunté réside dans le choix des jeux cités : GTA, Killer 7, etc. C’est très étrange mais nulle part il n’est fait mention de Fahrenheit par exemple. Pour une association française, il est très curieux que ne figure pas au moins un jeu produit par l'industrie vidéoludique française ! Mais on peut supposer qu’il s'agit juste d'une méconnaissance de cette industrie... Ce qui est plus regrettable c'est que les exemples cités soient la preuve flagrante d'un calque des discours, sans aucun recul par rapport aux spécificités des comportements propres à la société française ; car même si GTA a été distribué à travers le monde et même si sa violence ne fait aucun doute, je ne suis pas persuadée que son contenu soit perçu de la même façon aux États Unis -où les armes sont accessibles à tout un chacun- qu’en France ou au Japon...

Mon propos n'étant pas de faire un commentaire point par point de ce texte, je tenais juste, dans un premier temps, à attirer l'attention sur ce type de dénonciation à l'américaine, inadapté à la réalité française et, du coup, en désaccord avec les objectifs de Familles de France (d’Amérique ??) qui, pas de chance, manque sa cible !

On se moque de PEGI

Comme nous le savons toutes et tous, l'industrie vidéoludique, lorsqu'elle met un jeu sur le marché, se soumet à une instance de régulation pour l'accès au jeu : âge minimum, qualification du contenu du jeu (violence, propos choquants, scènes sexuelles, etc.). Ainsi donc, ces informations sur l'accessibilité d'un jeu à un public donné sont visibles de façon très claire sur le package du jeu, sous la forme d’icônes. Cette codification, appelée PEGI, Pan European Game Information, est relayée par la presse consacrée au jeu vidéo, qu'elle soit papier ou Internet. En clair, on la retrouve partout, et en tout premier lieu sur le site PEGI. Vous pouvez donc accéder au site et prendre les renseignements nécessaires à la classification d'un jeu dès que vous en avez besoin. Exemples: GTA, PEGI de 18 ans; Killer 7, PEGI de 18 ans; Fanrenheit, PEGI de 16 ans.

CONCLUSION: Mais alors, qu'est-ce qu'un jeune de 15 ans fait à jouer à GTA ? Et surtout, où sont les parents ?

Car voilà tout le cœur du problème : l'industrie vidéoludique n'est pas responsable du vide éducatif des parents et du manque d’éducation des enfants. Et voilà aussi où devrait intervenir Familles De France : au lieu de mettre en cause une industrie qui s'est elle même prise en main et responsabilisée, cette association ferait mieux d’intervenir auprès des parents, de les éduquer, en leur proposant, par exemple, des ateliers d'initiation et de décryptage des loisirs numériques, mais aussi et surtout, en leur offrant des outils d'analyse et de compréhension de ces environnements virtuels.

Familles de France commet ainsi sa deuxième erreur : au lieu de dénoncer en demandant un renforcement de la législation sur la classification, il serait préférable d'aider concrètement les parents qui se sentent perdus et qui finissent par baisser les bras, faute de repères dans les méandres de ces univers numériques.

La cible était si belle

Enfin, une dernière erreur : Familles de France met dans le même panier l'industrie vidéoludique - réglementée par le PEGI - et n'importe lequel des portails internet non réglementé qui pourrait choquer par son contenu un jeune public. Agiter ainsi l'épouvantail d'un système non régularisé, voire dangereux (mais dont on peut se prémunir en partie par le contrôle parental), et y adjoindre maladroitement - ou par ignorance - une industrie du loisir qui n'a de cesse de respecter le PEGI, ne sert absolument pas la crédibilité du discours de cette association. Cette dernière, à force de faire ce genre d’amalgames, se ridiculise, et au final, donne plus l'impression de s'ériger en pouvoir moralisateur qui voudrait mettre fin à ce loisir plutôt que d'aider autrui à le décrypter.

Trois erreurs donc. Et trois erreurs qui pèsent lourd car elles cultivent l’ignorance et communiquent la peur aux parents, et ce, en les dédouanant encore de leurs responsabilités de parents. Et l’éducation dans tout ça ??

Il me semblait pourtant que Familles de France était là pour ça : donner des outils et des moyens aux parents pour qu'ils se sentent moins perdus dans leur rôle de parents. Chacun, ainsi, retrouverait sa place: Familles de France en aidant les parents ; les parents en prenant leurs responsabilités. Mais j’ai dû me tromper...

{Article publié le 27 juin 2006}