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Comme son titre l’indique, Project Zero 3 : The Tormented est le troisième opus d’une série qui a débuté en 2002 avec Project Zero, et s’est poursuivie en 2004 avec Project Zero 2 : Crimson Butterfly. Ne pas avoir joué aux deux premiers titres n’empêchera aucunement que vous puissiez vous essayer à ce numéro trois car, les choses sont bien faites, il n’y a pas de linéarité dans le récit et il s’agit bien plutôt d’une nouvelle proposition ayant pour base le concept récurrent de ce « survival horror ». Sorti en février 2006, Project Zero 3 : The Tormented a un PEGI de 18 ans, contrairement aux deux jeux précédents dont le PEGI était de 16 ans.

Le sommeil déconstructeur

Sommeil et rêves sont les fils conducteurs de ce nouveau Project Zero. Et c’est sur des thématiques universelles comme celles-là que va reposer toute la trame scénaristique du jeu. Rei Kurosawa, le personnage que l’on incarne, a perdu depuis peu son ami dans un accident de la route (qu’elle a involontairement provoqué) et se trouve en pleine phase post-traumatique : elle se cloître chez elle et malgré la compagnie constante de son assistante, Miku Hinasaki, elle s’enferme de plus en plus longuement dans des phases de sommeil ponctuées de rêves tourmentés. Le sommeil est source de repos pour elle, ou de refuge, mais il est aussi, paradoxalement, la découverte d’un autre lieu et d’une autre dimension qui ne sont pas des plus reposants. Dans son sommeil, Rei se rend toujours au même endroit, un ancien manoir japonais. Le jeu opère ainsi un va-et-vient constant entre l’appartement de Rei et le lieu de ses rêves. Cette trame scénaristique, peut-être plus travaillée et plus écrite que celle des opus précédents, apporte ici une plus forte sensation de dirigisme dans le gameplay. Par exemple, lorsqu’on se trouve dans l’appartement de Rei et qu’on a fait faire à celle-ci toutes les actions possibles, on se retrouve systématiquement avec la même action du personnage : Rei se lève de son lit, ce qui nous indique qu’on peut opter pour l’action de sommeil, et donc entrer dans les phases d’action de Rei dans le manoir de son rêve. Ce systématisme est hélas le fruit d’une trop forte scénarisation du jeu. Scénarisation qui plus est maladroite puisqu’en toute logique Rei devrait plutôt se coucher au lieu de se lever du lit pour nous indiquer l’action de sommeil. Et puisqu’on ne peut s’empêcher d’y penser, tant la ressemblance est flagrante, on peut aisément dire que Silent Hill 4 : The Room arrivait à tirer profit du lieu unique, point de départ vers d’autres dimensions, sans autant de linéarité ni de dirigisme.

La porosité de l’univers

Contrairement à l’Occident, l’Orient n’établit pas de frontière nette et étanche entre les différents espaces-temps qui composent notre univers. Le monde des vivants communique naturellement avec celui des morts. Les espaces sont poreux et des signes permettent la communication entre ces deux mondes. Project Zero 3 est un exemple très réussi d’illustration de cette vision du monde. Dans ce jeu, modernité et tradition se mêlent pour mieux faire communiquer monde des morts et monde des vivants. Outil n°1 : les couleurs. L’identité des deux espaces est matérialisée par l’utilisation du noir et blanc et de la couleur et la première preuve de porosité des deux univers est l’incursion de tâches colorées dans le noir et blanc, et du noir et blanc dans la couleur ; ensuite le jeu mêle les légendes urbaines et les vieilles histoires de la tradition japonaise des lieux abandonnés et hantés ; puis il relie le syndrome post-traumatique (des personnes qui ont vécu des chocs psychologiques violents) reconnu par la médecine moderne aux visions occultes ; enfin, c’est la camera obscura, ancêtre de l’appareil photo, et principal attribut de la protagoniste, qui fixe les images du visible et de l’invisible. Tout, dans ce jeu, contribue à annihiler les frontières, et à démontrer que, même si modernité il y a, elle se rattache à autre chose de plus profond et de plus ancien. Remarquons en outre que certains partis pris, esthétiques ou autres, dénotent dans cet opus une forte influence du cinéma japonais d’horreur contemporain. On pourra citer en particulier le film Kairo de Kiyoshi Kurosawa dans la présence de ces empreintes de corps noires comme de la cendre. D’ailleurs, est-ce pur hasard si la protagoniste porte le même nom, Rei Kurosawa ?? Qu’importe ! Project Zero 3 parvient très bien à procurer au joueur la sensation que peut éprouver l’être qui chemine au travers d’univers poreux mêlant tradition et modernité.

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Empreintes d’Ailleurs

Rei, c’est le personnage que l’on incarne. C’est le corps du joueur pour un temps. Il est frêle, ses pas glissent légèrement sur le sol, et l’animation de ce corps dans l’espace est un peu maladroite. Que l’on joue à la première ou à la troisième personne, comme il est proposé dans le menu du jeu, ce corps n’est pas qu’un véhicule du joueur dans l’espace, il est aussi le point de rencontre des différents univers : de celui des rêves il revient marqué d’un tatouage, marque corporelle, empreinte visible de l’univers invisible. De la même façon, la camera obscura qui exorcise les « fantômes » et sauve Rei de leurs assauts dans le manoir grâce à la prise de clichés, est aussi un fixateur d’empreintes du monde invisible ; la photo devient, dans l’appartement de Rei, la manifestation physique de l’Autre monde, celui du manoir invisible, rêvé. Photographies et corps physique de l’héroïne opèrent de la même façon : ce sont des supports à empreintes. Empreintes d’un autre temps, d’un autre instant, d’un autre espace. Souvenir et révélation de l’Autre et de l’Ailleurs, elles participent à la communication des univers entre eux et à une meilleure compréhension des deux univers. Mais elles contribuent aussi à révéler les peurs des conflits de civilisations : la mainmise de la tradition sur la contemporanéité, et inversement. Project Zero 3, en suggérant l’idée d’un éventuel conflit des espaces-temps, nous fait pénétrer dans une lecture plus occidentalisée du monde, plus binaire, et donc moins imprégnée d’Orient.

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En étant aficionados de la série, on trouvera ici un jeu aux thématiques un peu plus occidentalisées, ainsi que quelques nouveautés : dans la camera obscura ou dans les éléments sonores par exemple. Un jeu qui lorgne très certainement sur Silent Hill, quoi qu’on en dise, et la première scène ne fait que renforcer cette idée : une scène jouable où l’on s’aperçoit au final qu’il s’agissait d’un cauchemar. Pour les novices, il s’agira ici de découvrir un jeu au concept novateur dans le domaine du « survival horror ». Et dans tous les cas, Project Zero 3 : The Tormented reste, encore une fois, une expérience de jeu originale, qui, pour peu que cela intéresse, offrira, en supplément, de beaux sujets de réflexion !

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{Article publié le 19 juillet 2006}