ROR1

« SM » comme « Songe Maléfique », bien sûr !!! Nous n'allions pas maladroitement donner raison à ces députés français qui, sans avoir jamais joué à Rule Of Rose, ont réussi à créer un tollé autour d'une thématique « viols de fillettes » inexistante... Rarement un jeu vidéo aura été un si grand objet de fantasme pour le milieu politique. Aujourd'hui, le soufflé de la polémique est retombé, et ce jeu, développé par Punchline et distribué par 505 GameStreet, au PEGI de 16 ans (car oui messieurs les politiques, le PEGI existe, vous devriez en faire usage plus souvent) peut enfin être regardé à la lumière de ce qu'il est : une création vidéoludique traitant d'un songe maléfique venu tout droit du monde de l'enfance.

La loi de la rose

Situation initiale : Jennifer, la petite fille que l'on incarne, est dans un bus, en pleine nuit, et s'égare lors d'un arrêt en voulant suivre un garçon. Elle tombe alors sur un orphelinat où une congrégation de jeunes filles, « les aristocrates du crayon rouge », font la pluie et le beau temps. Voilà, grossièrement résumé, l'univers dans lequel vous allez devoir vous débattre. Un univers presque uniquement régi par des enfants, où n'interviennent que très rarement les adultes. Un univers dont on ne peut pas dire qu'il soit semblable à celui du survival horror bien qu'il repose sur les ressorts de l'angoisse et de la torture psychologique. Ici, pas d'hectolitres d'hémoglobine ou de zombies. Juste de l'assemblage de symboles et de contes qui créent une atmosphère plutôt angoissante. Une image granuleuse (que l'on peut accentuer, ou pas, via le menu des options) viendra ajouter à l'ambiance, ainsi qu'une superbe bande-son avec une dominante de violons, à la limite de l'atonalité par moments, qui viendra, elle aussi, enrichir cette mécanique oppressante. Car c'est bien de mécanique oppressante dont il s'agit, jusque dans les éléments du récit : une mécanique qui s'appuie sur une confusion entre le conte et la réalité. Au moment de sa rencontre avec le garçon, Jennifer se fait remettre un livre intitulé « La petite princesse » qui est comme une mise en abyme de sa propre situation. Et c'est par le conte que Jennifer découvre sa propre réalité.

ROR5

Si Betellheim nous était conté...

A n'en pas douter, se plonger dans l'univers de l'enfance et de ses relations interpersonnelles n'est pas chose simple, et les auteurs de ce genre de thématiques s'exposent à la critique facile. Et c'est ce type de critique « primaire » qui n'a voulu voir dans ce jeu que de la violence. D'abord, n'oublions pas trop vite que nous avons affaire ici à un univers dont les créateurs sont des adultes, qui destinent ce jeu à des adultes. Ensuite, le fait de situer l'histoire dans les années trente, dans un contexte où la psychanalyse était en pleine structuration et en plein développement, ne donne-t-il pas des clés d'interprétation qui dépassent la violence pure et simple ?

Certes, le monde de l'enfance qui est dépeint ici est celui des adultes dans une version miniature, un monde tout aussi cruel et sans pitié. C'est un monde d'enfants qui se préparent à devenir des adultes manipulateurs et sadiques. Mais, quoi qu'il en soit, nous sommes en plein dans les questionnements d'un Bruno Bettelheim qui, dans son travail sur la Psychanalyse des contes de fées, montre que les contes existent pour répondre à une sorte de rite de passage pour les enfants, celui de l'immaturité à la maturité. Si Bettelheim ne nous avait pas quittés, il aurait pu faire sans doute une lecture psychanalytique de ce jeu vidéo. Tout y est : le fort contenu symbolique (des objets, des êtres vivants), la nécessaire rivalité entre les enfants, l'apprentissage de la cruauté, l'apprentissage de la complexité de l'espace-temps, etc.

Sans conteste donc, la forte présence des contes et de tout ce qu'ils impliquent dans ce jeu, de cet espèce de monde altéré de notre conscience, nous ouvre à l'un des premiers jeux vidéo franchement marqués par l'empreinte de la psychanalyse.

ROR2

Finalité de l'histoire

Explorer des niveaux de conscience à travers les couloirs du jeu, est-ce suffisant pour créer une expérience de jeu nécessaire ? Voilà la question finale que l'on pourrait poser concernant Rule Of Rose. Car oui, on a bien souvent le sentiment de tourner un peu en rond et de se répéter. A certaines occasions, on se croirait même dans Haunting Ground, surtout à partir du moment où l'on est accompagné par Brown, le chien. Autre élément un peu gênant : un livret dont la traduction laisse terriblement à désirer et qui est truffé de fautes en tous genres !

Mais en définitive, Rule Of Rose fait partie de ces jeux dont les défauts sont très largement balayés grâce au point de vue différent qu'ils apportent. Ses grandes qualités rattrapent quelques défauts disséminés ça et là. Après, à chacun de savoir s'il est intéressé par d'autres expériences de jeux. Des jeux originaux dans la vision qu'ils proposent sur notre monde.

ROR3

{Article publié le 22 janvier 2007}