Cette bibliographie est découpée en trois parties : les "ouvrages classiques", les "ouvrages spécialisés" et les "ouvrages pratiques". Ils apparaissent par ordre alphabétique d’auteurs (sauf pour les "ouvrages pratiques", où l'année prime). Dans la mesure du possible figurera après chaque ouvrage (en italique) une petite note critique. La mention « en cours » indiquant un ouvrage en cours de lecture.

Dernière mise à jour : 30 mai 2008.

LES CLASSIQUES

● HENNO Jacques, Les jeux vidéo, Paris, Éditions Le Cavalier Bleu, Collection « idées reçues », 2002.

Un ouvrage dédié aux néophytes, qui viendra répondre aux premières questions que l’on peut se poser lorsque l’on entre dans l’univers des jeux vidéo.

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● LE DIBERDER Frédéric et Alain, L’univers des jeux vidéo, Paris, Éditions La Découverte (Cahiers libres), 1998.

L’incontournable ouvrage de référence dans le domaine. Il existe deux éditions, l’une de 1993 qui porte le titre de « Qui a peur des jeux vidéo ? », et celle présentée ici, qui date de 1998. Cette dernière est « censée » être revue et corrigée, bien que des améliorations supplémentaires auraient pu être apportées, préférez cette édition quand même. Un ouvrage qui couvre quasiment tous les secteurs liés aux jeux vidéo (histoire, sociologie, industrie, pratique du jeu, etc.).

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The encyclopedia of Game.Machines, Éditions Winnie Forster/GAMEplan, 2005.

Un livre à utiliser, par exemple, en complément de l’ouvrage des frères Le Diberder, car il permet, grâce à sa richesse iconographique, la visualisation à travers les trente dernières années (environ), des différentes machines liées au jeu vidéo (PC, consoles de salon, consoles portables, etc.), ainsi qu’il apporte des données techniques. Il peut se présenter, aussi, comme un ouvrage primordial pour les (futurs) collectionneurs, ou bien tout simplement se contenter d’être feuilleté pour le plaisir pur et simple des yeux.

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LES OUVRAGES SPÉCIALISÉS (sociologie, anthropologie, etc.)

● BEAU Franck (sous la direction de), Culture d'Univers : Jeux en réseau, mondes virtuels, le nouvel âge de la société numérique, Limoges, Éditions FYP, 2007. (Site internet)

En cours...

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● FICHEZ Elisabeth, NOYER Jacques, Construction sociale de l’univers des jeux vidéo, Édition du Conseil Scientifique de l’Université Charles de Gaulle- Lille 3, CEGES, 2001.

Comme son titre l’indique, un ouvrage sociologique. Tout l’intérêt de l’ouvrage réside dans la lecture, très intéressante, des transcriptions des enquêtes sur le terrain (on y découvre le discours des parents, des joueurs (en salle d’arcade par exemple), et même de vendeurs de jeux vidéo). De même, une analyse minutieuse et critique de la presse consacrée au jeu vidéo.

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● TRÉMEL Laurent, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia, les faiseurs de monde, Paris, Presses Universitaires de France (Sociologie d’aujourd’hui), 2001.

Ici nous entrons dans une autre sphère de recherche sociologique : la partie réservée au jeu vidéo propose une critique systématique des ouvrages consacrés au jeu vidéo (qu’ils soient de langue française ou autres) et malheureusement, pour ma part, je trouve la partie analytique un peu rapide. Cependant, en lien avec la première partie de l’ouvrage (consacrée aux jeux de rôles), vous trouverez des dénominateurs communs, comme la thématique de « l’idéologie », par exemple. Un ouvrage, donc, que l’on ne doit pas considérer comme primordial mais comme un complément aux autres ouvrages.

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● ROUSTAN Mélanie (sous la direction de), La pratique du jeu vidéo. Réalité ou virtualité ?, Paris, Éditions L’Harmattan, 2003.

Un ouvrage qui réunit des articles des différents secteurs de la recherche (anthropologie/esthétique), qui apporte une mise à jour dans la réflexion liée au jeu vidéo. De mon point de vue, un incontournable dans la recherche en Sciences Humaines.

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● FORTIN Tony, MORA Philippe, TRÉMEL Laurent, Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux, Paris, Éditions L’Harmattan, 2006.

En ce début d’année 2006, saluons un ouvrage qui fait le point tout en actualisant le domaine critique, et qui, nous l’espérons, ouvrira la voie vers la prise de conscience qu’en France ce secteur des Sciences Humaines a encore besoin de se solidifier. L’incontournable de ce début d’année.

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LES OUVRAGES PRATIQUES

● GAVET Nicolas, TÉNÉ David, 200 jeux vidéo essentiels, DTC, 2007. (Site internet)

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● ALBA Jean-Philippe, BODEUR Olivier, FORSANS Emmanuel, HERVÉ Stéphane, L’année du jeu vidéo 2006 2007, Éditions Digital Games, 2007. (Site internet)

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● DEFRANCE Laurent, TÉNÉ David, Le guide du jeu vidéo 2006, DTC. (Site internet)

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Ces guides sont des ouvrages à parution annuelle (règle générale non confirmée), qui s’adressent en priorité aux personnes qui souhaitent travailler dans l’univers des jeux vidéo, tous secteurs confondus. Des informations pratiques, des adresses, etc., qui peuvent aussi servir à prendre tout simplement connaissance de l’activité générale et de la dynamique de l’industrie du jeu vidéo en France.