GTA IV_Pub Paris métro1

L’énième opus de la série des GTA, GTA IV, est sorti fin avril 2008. Succès commercial, succès critique (en quantité et en qualité), et succès de la contestation du côté des lobbies anti jeu vidéo, sont, une fois encore, au rendez-vous. Suite sans continuité ? Rupture dans la continuité ?

L’opus de la maturité

Première déambulation dans les rues de Liberty City. Une forte impression de tension se dégage au contact de ses habitants. Un frôlement, une hésitation dans le pas, un regard peut-être et c’est immédiatement que l’on se fait tancer : par un geste, une parole. Niko Bellic, notre ultime avatar des urbanités occidentales, sait d’entrée que les lois de Liberty City ne sont plus celles de CJ dans San Andreas (GTA III). Entre temps, la technique des jeux vidéo a changé : on parle maintenant de « Next Gen » et de réalisme plus sophistiqué. Mais surtout, entre GTA III et GTA IV, nos sociétés ont changé elles-aussi et les créateurs du jeu avec ! Ainsi, ça n’est pas l’évolution technique qui frappe de prime abord. C’est bien plutôt cette extrême maturité dans les propos de GTA IV. Au point que certains joueurs y perdent leur latin vidéoludique : ils ont du mal à se reconnaître dans cet immigré qui débarque du vieux continent, mal habillé, mal rasé, presque sale gueule. Et ça, c’est bien une première belle prise de risque de la part de Rockstar Games : nous faire endosser le costume étriqué et peu reluisant de l’Étranger.

Pour le reste, on adoptera le mot d’amélioration : interactivité, graphisme (le glissement de la lumière sur les voitures, ou bien l’eau, par exemple, sont magnifiques), musiques, système de visée. Le « bac à sable » ne s’étend pas nécessairement en quantité, mais il gagne en qualité des détails, et toujours sans aucun temps de chargement !

La morale au temps des jeux vidéo

Tuer ou ne pas tuer. C’est un choix qui s’offre à plusieurs reprises. Notre décision est la stricte expression de ce libre arbitre. Qu’importe l’influence de ces choix sur le cours de l’évolution du jeu, car la question ne se pose pas en réalité, ou ne se pose plus ici. Seule la question morale persiste : est-ce utile de tuer l’ex-petite amie de Dwayne lors d’une mission placée sous le signe de la trahison ? Cette question morale existe parce que les créateurs du jeu ont réussi à tisser une toile relationnelle, qui ne positionne pas le joueur au milieu des primitives actions/réactions d’un quelconque gameplay. Cette toile relationnelle opère grâce aux « outils sociaux » du jeu : dialogues, téléphone portable, internet. Est-ce que l’on oserait dire que GTA IV se « simsise » dans ses enjeux sociaux ? Franchirait-on cette frontière un peu provocante de la comparaison ? On se contentera juste de poser la question. Et on constatera que le fait d’instiller fortement cette idée du choix moral grâce aux enjeux sociaux dans GTA IV est une autre belle prise de risque. Car le joueur ne peut plus se contenter de jouer, il doit désormais se demander qui il est et ce qu’il fait dans ce hic et nunc, dans cette ville et dans ce monde. Il ne peut plus, comme dans les opus précédents, être uniquement tourné vers lui-même. L’Autre est une nécessité, handicapante ou vitale.

La figure de l’immigré

Cet Autre, c’est aussi soi (joueur endossant la peau de Niko Bellic), cette figure de l’immigré. Cet immigré est censé nous faire prendre conscience de quoi ? Qu’il est tout d’abord une parabole de l’humanité dans les sociétés dites « modernes ». Il est là, dans nos gestes et nos paroles, et il permet d’objectiver l’être que l’on est dans ces sociétés contemporaines actuelles. Il nous dit que le rêve de vie dans une société occidentale est un phantasme quand on en est exclu, une violence quand on y est finalement entré. Il est seul contre tout et tous. Il est l’individu et l’individualité dans la masse. Exclu la plupart du temps, il est cependant un indicateur fondamental de la santé globale et de la dynamique d’un lieu de vie. Oser nous « forcer » à incarner ce personnage est un pari très risqué pour des créateurs de jeu vidéo aujourd’hui, où les univers sont globalement assez lisses et ne posent sûrement aucune question de ce genre. Et même si le succès était garanti d’avance pour la franchise GTA, rien n’obligeait ses créateurs à vouloir que le joueur adopte ce point de vue politiquement peu correct : dans ces forteresses qui se ferment de plus en plus à l’autre, l’immigré met en lumière ce que l’on ne veut pas voir : un libéralisme à outrance où seul l’argent est roi (Niko Bellic se fiche bien de savoir pour qui il travaille, pourvu que l’argent coule à flots).

GTA IV, le paradoxe

Jusqu’ici la série des GTA n’était pas politiquement correcte parce qu’elle questionnait sur la relation entre violence et jeu vidéo. Là se cristallisait le discours des uns et des autres. Dorénavant, on ne pourra plus se contenter de cet unique discours. GTA IV va au-delà. C’est la question de la violence sociale générée par la mondialisation ; de la violence faite à l’étranger sous couvert d’une pseudo libre circulation des personnes. C’est au final la question de ce que nous sommes et de ce que nous faisons, nous, dans les sociétés occidentales contemporaines.

N’est-ce pas paradoxal que l’un des jeux les plus vendus au monde soit peut-être actuellement le jeu qui propose les réflexions les plus intéressantes sur les thèmes du libre arbitre, de la figure de l’immigré, de la ville-forteresse-capitaliste-occidentale, de la relation à l’argent et à l’autre ? Paradoxal, enfin, qu’un pur produit de l’industrie capitaliste des loisirs offre cet espace critique ? Si vous voulez en savoir plus, il faudra de toute façon débourser de quoi payer le jeu... et une console, et une télé, et... bienvenue dans le vrai monde de Liberty City !

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