Les Cahiers Vidéoludiques

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mardi 13 mai 2008

Darwinia, le pixel-roi

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Disponible depuis 2005 sur le web, Darwinia, des créateurs du studio anglais Introversion Software, est sorti en France le 6 septembre 2006 sous forme « matérialisée » (je veux dire par là dans une boîte) pour le plus grand bonheur de nos ordinateurs. Certain(e)s d'entre vous ont donc peut-être déjà eu la chance de jouer à ce jeu dans sa version anglaise, et l'aspect intéressant de cette sortie, outre le fait de relancer une actualité, est que le jeu est entièrement localisé en français. Vous n'avez donc plus aucune excuse pour passer à côté de cette expérience vidéoludique tout à fait unique et originale, mêlant stratégie en temps réel et jeu de tir. Récompensé à l'IGF (independent Games Festival) en 2006 par le Grand Prix Seumas Mc Nally, par un prix d'excellence technique ainsi qu'un prix d'innovation en art visuel, Darwinia fait partie de ces jeux qui offrent une revigorante bouffée d'air frais dans un contexte ridicule de « next gen » et de course effrénée aux plus beaux graphismes. Son PEGI est de 7 ans.

Mise en abyme

Il arrive, des fois, que votre ordinateur soit soumis à des attaques virales plus ou moins graves nécessitant des solutions plus ou moins radicales afin de pouvoir éradiquer les intrus. Si je vous disais que Darwinia n'est rien de plus que ça ? Une magnifique mise en abyme d'une attaque virale sur votre ordinateur ! En tous les cas, Darwinia est un simple « parc à thème numérique » (internet ?) créé par le docteur Sepulveda et peuplé d'êtres nommés les darwiniens (les internautes ?). Votre rôle va simplement consister à aider le docteur Sepulveda à combattre un virus dit « rouge » qui s'est immiscé au cœur même de Darwinia, menaçant la vie de ses habitants et donc la viabilité même du programme. Comme dans la « vraie vie » des outils de lutte sont à votre disposition pour éradiquer les virus qui ont contaminé les moindres recoins des terres de Darwinia (les divers programmes de votre ordinateur ?) : informations qui vous sont communiquées par Sepulveda, escouade, ingénieur, etc. C'est vous qui avez la responsabilité de la meilleure stratégie à employer pour éradiquer les différentes formes du virus : déployer une escouade à tel endroit, un ingénieur à tel autre, créer un officier pour mener les darwiniens vers un endroit sécurisé. Vos choix stratégiques ont des répercussions en temps réel, mais aussi à plus long terme. Dès le deuxième monde vous comprenez très vite que l'analyse globale de la situation du niveau dans lequel vous êtes est primordiale avant toute action, sinon vous n'aurez plus d'autre solution que de réinitialiser ce niveau pour mettre en place une autre stratégie, plus appropriée. Bref, lutter contre les virus de Darwinia c'est un peu comme lutter contre les virus de votre propre ordinateur : il faut déployer une certaine intelligence stratégique. Ainsi se transforme un jeu en message à valeur éducative sur notre propre utilisation et gestion d'un ordinateur. Enfin, notons que dans Darwinia, il y a le nom de Darwin... Cette idée d'inscrire les théories darwiniennes sur l'évolution des espèces dans l'univers des ordinateurs, c'est à dire de croiser les matières sous la bannière des théories universalistes, est assez rare dans le monde vidéoludique pour être souligné !

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Au royaume des graphismes, le pixel est Roi

Nostalgique de l'époque des Space Invaders ou de tout autre univers où le pixel est le roi des chartes graphiques ? Joueur de Rez ou tout simplement adepte des jeux différents ? Vous trouverez votre bonheur ici, sans aucun doute ! Car Darwinia, c'est tout d'abord une charte graphique où l'outil est rendu visible : le pixel est hissé au rang d'art par une hypervisibilité. Darwinia, c'est aussi des univers aux graphismes bruts, comme tranchés au couteau : le ciel ou les montagnes, par exemple, acquièrent toute leur valeur plastique par cette numérisation faussement grossière.

Alors oui, on sent bien depuis quelques temps qu'une certaine mode du retro gaming a fait son apparition, et l'on (re)découvre toute la force de certains jeux d'il y a vingt ou trente ans, aux graphismes très simples. On pourrait croire que Darwinia cherche à surfer sur cette vague nostalgique pour mieux vendre : par exemple les vaisseaux chargés des frappes aériennes ne peuvent que faire penser aux vaisseaux de Space Invaders, et le très fort impact visuel de ceux-ci ne laissent presque aucun joueur indifférent, ce qui fait que l'on pourrait penser qu'intégrer cet aspect visuel n'a rien d'innocent. Voilà en tous les cas une remarque malintentionnée que l'on pourrait se permettre de faire à l'encontre de ce jeu. Mais il n'en est rien car ici nous sommes en présence d'un jeu qui témoigne de l'existence d'une culture historique du jeu vidéo, bien que cet art soit l'un des plus récents et bien que certains n'y voient qu'une industrie. On retrouve finalement ce concept de « jeu vintage » que j'avais développé en traitant du jeu Exit sur PSP : le « jeu vintage », ce n'est pas simplement faire du neuf avec du vieux, c'est la capacité des créateurs à réintégrer un gameplay, une charte visuelle/sonore ou tout autre aspect d'un jeu plus ancien afin de rappeler la qualité artistique du jeu vidéo tout en renouvelant son langage.

Darwinia est donc un programme qui va bien au-delà du simple jeu vidéo et rien que pour son originalité et sa proposition d'ouverture au monde, on oubliera très vite quelques petits défauts ici ou là, comme par exemple la fâcheuse tendance des petits hommes verts darwiniens à faire une danse du feu autour d'un radar duquel il est presque impossible de les décoller! Il ne fait aucun doute qu'après cette expérience tout à fait unique on a très envie de suivre de près les autres créations d'Introversion Software, dont Defcon fait partie. Et si vous n'êtes pas convaincu, vous trouverez sur le site officiel une démo jouable de Darwinia à télécharger... Vous m'en direz des nouvelles !

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{Article publié le 10 décembre 2006}

In Memoriam : le dernier rituel

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Le phoenix renaît toujours de ses cendres. A l’instar de l’oiseau mythologique, le tueur en série d’In Memoriam –le Phoenix- revient pour un « dernier rituel », après un premier opus en 2003 et son add-on, La Treizième Victime, en 2004. Jeu au PEGI de 16 ans sorti en septembre 2006, In Memoriam : Le dernier Rituel est sans nul doute l’un des rares jeux vidéo qui convoque une multitude d’éléments culturels, tant dans le domaine de l’image et du son, que dans les domaines du savoir universel présents dans la littérature, les arts, etc. Faire cette expérience de jeu, c’est faire l’expérience d’un autre regard sur le monde du jeu vidéo.

Coopérer

Hérité ou non de ses divers travaux précédents dans le ludoéducatif, le premier aspect éloquent lorsque l’on entre en contact avec In Memoriam : Le Dernier Rituel est cette capacité d’Eric Viennot à ne pas laisser le joueur seul devant son ordinateur, mais à l’inviter à coopérer. Le Phoenix, tueur en série, se manifeste à nouveau : il « intrigue », disséminant ça et là des traces visuelles et sonores sur ses nouveaux agissements. Vous ne pouvez pas ne pas être happé par la curiosité de fouiller là où il ne faut pas. Un appel profond de votre voyeurisme refoulé vous pousse à savoir, à pousser des portes codées, chiffrées. C’est un voyeurisme au service d’une juste cause, sans aucune malignité : comme un profiler, entrer dans la peau de l’autre, aller dans son sens pour mieux désarticuler sa pensée, et au final, mettre fin aux actes malsains du Phoenix. Mais être seul n’est pas la solution idéale pour accéder à toutes les informations semées derrière lui par le Phoenix. L’organisation Phoenix-Invetigators, par la mise en commun de données et d’outils de décryptage des images et des sons, va vous offrir cette aide précieuse : au fil de votre avancée, vous recevrez des mails et peut-être, pour être encore plus efficace (et donc plus immergé dans le jeu), opterez-vous pour l’envoi de sms sur votre mobile. Vous avez le choix, bien sûr ! Mais n’est-ce pas plus utile de savoir que le Phoenix est derrière la porte de votre habitation pour agir en conséquence...?

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Prendre conscience

Assembler tant de richesses, tant de manifestations diverses de tous nos médias d’aujourd’hui dans notre patrimoine culturel en une seule et même œuvre est la force incontestable de ce jeu : internet, le cinéma (la vidéo), la littérature (classique, contemporaine), l’image et le son (au sens noble du terme), etc. Tous ces médias qui nous environnent sont autant de preuves que nous ne sommes pas seulement devant un jeu vidéo : nous prenons conscience que le jeu vidéo, au-delà d’une simple appellation, acquiert enfin, et ce grâce à la créativité d’Eric Viennot et de ses collaborateurs, le statut d’un art noble. Et on pourrait dire, fort justement, que c’est ce qui manque actuellement : des œuvres qui font entrer le jeu vidéo par la grande porte pour la reconnaissance d’un statut d’œuvre d’art. D’autant que tout cela n’ôte en rien tout ce qui constitue le propre d’un jeu vidéo : le gameplay. Cette articulation fondamentale du jeu vidéo est ici poussée à un degré d’expression extrême grâce à ce foisonnement et cet entrelacement des divers médias (à tel point d'ailleurs qu'à maintes reprises c'est un palimpseste qui s'offre à nos yeux et à nos oreilles, créant une matérialité rarement égalée dans le domaine du jeu vidéo).

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La prise de conscience du statut de l’œuvre est donc un premier élément fondamental d’In Memoriam, et il n’est pas le seul. L’autre prise de conscience réside dans le fait qu’un jeu vidéo peut ouvrir au monde en amenant le joueur à se documenter, à aller au devant de savoirs culturels collectifs. Ainsi, certains joueurs apprendront beaucoup de choses sur les Templiers, Dante, etc. tout en étant sur les traces d’un tueur en série. Ceux et celles qui auraient déjà acquis ces connaissances gagneront certainement un temps précieux dans le jeu mais pourront en profiter aussi pour tester leurs connaissances ou découvrir des aspects cachés de choses qu’ils ne soupçonnaient pas. Apprendre ou réapprendre, observer ou réapprendre à observer. Toujours rendre le joueur plus curieux, et surtout, l’amener, tout en jouant, à repenser le savoir universel.

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Une politique d’auteur ?

Aujourd’hui, est-ce que s’engager esthétiquement, s’engager dans l’écriture d’un scénario, ainsi que dans tous les aspects relatifs aux mécaniques du jeu vidéo, n’est pas une prise de risque dans la globalité créative du monde du jeu vidéo ? N’est-ce pas le signe d’une vraie prise de position en tant qu’auteur ? Une chose semble évidente : In Memoriam : Le Dernier Rituel est la confirmation que l’on peut faire des choses à la fois singulières et accessibles à tout un chacun, et sans nécessairement passer par le soutien d’une licence vendeuse, racoleuse ou fortement marketée. In Memoriam, avec quelques autres jeux, est aussi la confirmation que nous entrons peu à peu dans l’ère des « auteurs » de jeux vidéo. Dans l’ère de ceux qui proposent une autre vision du monde à travers un média, et pas simplement toujours-la-même-chose-qui-se-répète. Et pour nous, joueurs et joueuses, il serait temps de soutenir tous ces auteurs qui prennent des risques pour nous offrir des expériences de jeux vidéo hors pair.

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{Article publié le 28 décembre 2006}