
Le phoenix renaît toujours de ses cendres. A l’instar de l’oiseau
mythologique, le tueur en série d’In Memoriam –le Phoenix- revient
pour un « dernier rituel », après un premier opus en 2003 et son add-on,
La Treizième Victime, en 2004. Jeu au PEGI de 16 ans sorti en
septembre 2006, In
Memoriam : Le dernier Rituel est sans nul doute l’un des rares jeux
vidéo qui convoque une multitude d’éléments culturels, tant dans le domaine de
l’image et du son, que dans les domaines du savoir universel présents dans la
littérature, les arts, etc. Faire cette expérience de jeu, c’est faire
l’expérience d’un autre regard sur le monde du jeu vidéo.
Coopérer
Hérité ou non de ses divers travaux précédents dans le ludoéducatif, le
premier aspect éloquent lorsque l’on entre en contact avec In
Memoriam : Le Dernier Rituel est cette capacité d’Eric Viennot à ne
pas laisser le joueur seul devant son ordinateur, mais à l’inviter à coopérer.
Le Phoenix, tueur en série, se manifeste à nouveau : il « intrigue »,
disséminant ça et là des traces visuelles et sonores sur ses nouveaux
agissements. Vous ne pouvez pas ne pas être happé par la curiosité de fouiller
là où il ne faut pas. Un appel profond de votre voyeurisme refoulé vous pousse
à savoir, à pousser des portes codées, chiffrées. C’est un voyeurisme au
service d’une juste cause, sans aucune malignité : comme un profiler,
entrer dans la peau de l’autre, aller dans son sens pour mieux désarticuler sa
pensée, et au final, mettre fin aux actes malsains du Phoenix. Mais être seul
n’est pas la solution idéale pour accéder à toutes les informations semées
derrière lui par le Phoenix. L’organisation Phoenix-Invetigators, par la mise en commun de données et d’outils de
décryptage des images et des sons, va vous offrir cette aide précieuse :
au fil de votre avancée, vous recevrez des mails et peut-être, pour être encore
plus efficace (et donc plus immergé dans le jeu), opterez-vous pour l’envoi de
sms sur votre mobile. Vous avez le choix, bien sûr ! Mais n’est-ce pas
plus utile de savoir que le Phoenix est derrière la porte de votre habitation
pour agir en conséquence...?

Prendre conscience
Assembler tant de richesses, tant de manifestations diverses de tous nos
médias d’aujourd’hui dans notre patrimoine culturel en une seule et même œuvre
est la force incontestable de ce jeu : internet, le cinéma (la vidéo), la
littérature (classique, contemporaine), l’image et le son (au sens noble du
terme), etc. Tous ces médias qui nous environnent sont autant de preuves que
nous ne sommes pas seulement devant un jeu vidéo : nous prenons conscience
que le jeu vidéo, au-delà d’une simple appellation, acquiert enfin, et ce grâce
à la créativité d’Eric Viennot et de ses collaborateurs, le statut d’un art
noble. Et on pourrait dire, fort justement, que c’est ce qui manque
actuellement : des œuvres qui font entrer le jeu vidéo par la grande porte
pour la reconnaissance d’un statut d’œuvre d’art. D’autant que tout cela n’ôte
en rien tout ce qui constitue le propre d’un jeu vidéo : le gameplay.
Cette articulation fondamentale du jeu vidéo est ici poussée à un degré
d’expression extrême grâce à ce foisonnement et cet entrelacement des divers
médias (à tel point d'ailleurs qu'à maintes reprises c'est un palimpseste qui
s'offre à nos yeux et à nos oreilles, créant une matérialité rarement égalée
dans le domaine du jeu vidéo).

La prise de conscience du statut de l’œuvre est donc un premier élément
fondamental d’In Memoriam, et il n’est pas le seul. L’autre prise de
conscience réside dans le fait qu’un jeu vidéo peut ouvrir au monde en amenant
le joueur à se documenter, à aller au devant de savoirs culturels collectifs.
Ainsi, certains joueurs apprendront beaucoup de choses sur les Templiers,
Dante, etc. tout en étant sur les traces d’un tueur en série. Ceux et celles
qui auraient déjà acquis ces connaissances gagneront certainement un temps
précieux dans le jeu mais pourrons en profiter aussi pour tester leurs
connaissances ou découvrir des aspects cachés de choses qu’ils ne soupçonnaient
pas. Apprendre ou réapprendre, observer ou réapprendre à observer. Toujours
rendre le joueur plus curieux, et surtout, l’amener, tout en jouant, à repenser
le savoir universel.

Une politique d’auteur ?
Aujourd’hui, est-ce que s’engager esthétiquement, s’engager dans l’écriture
d’un scénario, ainsi que dans tous les aspects relatifs aux mécaniques du jeu
vidéo, n’est pas une prise de risque dans la globalité créative du monde du jeu
vidéo ? N’est-ce pas le signe d’une vraie prise de position en tant
qu’auteur ? Une chose semble évidente : In Memoriam : Le
Dernier Rituel est la confirmation que l’on peut faire des choses à la
fois singulières et accessibles à tout un chacun, et sans nécessairement passer
par le soutien d’une licence vendeuse, racoleuse ou fortement marketée. In
Memoriam, avec quelques autres jeux, est aussi la confirmation que nous
entrons peu à peu dans l’ère des « auteurs » de jeux vidéo. Dans
l’ère de ceux qui proposent une autre vision du monde à travers un média, et
pas simplement toujours-la-même-chose-qui-se-répète. Et pour nous, joueurs et
joueuses, il serait temps de soutenir tous ces auteurs qui prennent des risques
pour nous offrir des expériences de jeux vidéo hors pair.

{Article publié le 28 décembre 2006}