Les Cahiers Vidéoludiques

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mardi 13 mai 2008

Ōkami

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Avec God Hand, feu Clover Studio arrive au terme d'une vie marquée au départ par l'empreinte de la série des Viewtiful Joe. Et entre ces deux titres : un coup de maître intitulé Ōkami...

Clover Studio, vous le savez peut-être, c'est tout d'abord le nom d'un studio dirigé par trois des plus grands noms de la création vidéoludique actuelle : Shinji Mikami (Resident Evil), Atsushi Inaba (Steel Battalion) et Hideki Kamiya (Devil May Cry). Mais c'est aussi cette filiale de Capcom dont la fermeture -décidée par Capcom même- a pu sembler totalement incompréhensible. A la fin de l'année fiscale 2007 (au mois de mars), Clover Studio n'existera plus, et entrera fort probablement au panthéon des studios de création de jeux vidéo dont le nom résonnera encore longtemps. Ōkami, sorti en avril 2006 au Japon et un an plus tard en Europe (février 2007), participe pour une grande part à la construction de l'aura et de la réputation de Clover Studio. Et ce, à juste titre, puisque rarement un jeu vidéo n'aura offert un tel ensemble de réussites.

Environnement

Une boule de poils, voilà résumé le personnage que vous incarnez ! Un loup, en fait, qui se retrouve plongé dans le labyrinthe des contes et légendes du Japon. La (ré)incarnation dans son corps d'animal de la déesse Amaterasu suffit à l'emmener à travers les plaines du Nippon pour tenter de détruire les forces maléfiques et redonner vie à la vie. Une base de scénario simple, dirions-nous, mais tellement plus complexe cependant lorsque l'on découvre l'imbrication d'une tradition mythologique japonaise avec la trame du jeu vidéo. Complexité encore lorsque l'on découvre cette tradition mise à l'oeuvre dans le gameplay du jeu : la calligraphie, par exemple, cet art du pinceau qui trace la vie sur une feuille de papier, c'est très exactement votre manette et votre joystick qui vous y initient et qui deviennent petit à petit les éléments centraux de vos actions. Car ce pinceau, avec ces différentes techniques de tracé, vous aide dans vos combats contre les forces du mal, vous aide à faire refleurir les arbres et les plaines du Nippon, vous aide à verser de l'eau dans un seau, ou encore à matérialiser le soleil ou un pont. Comme un instantané photographique, comme une feuille de papier, votre écran, par la simple pression de la touche R1, se « fige » et devient le lieu d'une interaction des plus fortes et des plus directes. L'écran acquiert cette matérialité si rare elle aussi dans le jeu vidéo. C'est à couper court à tous les discours et à toutes les extases sur la console Wii !! Car nous sommes bien sur PlayStation 2 ! Preuve que c'est bien l'inventivité des créateurs qui, au final, fera toujours la différence et que les machines n'auront jamais rien à dire si la création n'existe pas...

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Incarnation, apprentissage

Le loup que l'on incarne est l'enveloppe charnelle d'Amaterasu, déesse du soleil dans le shintoïsme (elle porte par ailleurs le qualificatif « Ōmikami », « grande déesse »). A la fois féminine et masculine (le loup est un loup mais il porte en lui Amaterasu, une déesse), cette enveloppe charnelle est plus accueillante pour le joueur ou la joueuse, dont les questions d'identification par le genre sont évacuées intelligemment par les créateurs pour n'amener ce joueur (terme générique) qu'à se concentrer sur l'essentiel : l'apprentissage de la vie qui est à la source de tout, de la vie quelle qu'elle soit (arbres, soleil, créatures, fleurs, eau, animaux, êtres humains, vent, feu, etc.). Et le joueur peut alors partir à l'aventure du défi de soi dans le monde. Pas de violence gratuite dans cette voie-là, juste des combats nécessaires à la bonne marche de l'ensemble du monde (combats qui participent aussi à l'apprentissage de ce qu'est le mal, finalement). Partir à la rencontre de l'Autre, de tout ce qui nous environne, nourrir les animaux, rendre service aux gens des villages, purifier l'eau des plaines, évaporer la brume qui entrave la vision... : il s'agit de comprendre qu'un acte réalisé à un endroit a peut-être une répercussion ailleurs. Tout cela n'est pas faire le bien niaisement ; c'est plutôt faire l'apprentissage de ce que nous sommes et de l'importance de nos actes. Voilà un jeu qui simplement nous ramène aux valeurs universelles. Et quelle autre technique que le cell-shading dans le parti pris esthétique pouvait le mieux (re)transmettre ce point de vue ? C'est très certainement une esthétique que tout un chacun peut lire et comprendre, quelle que soit sa condition sociale, culturelle, géographique, philosophique, etc.

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Permanence, impermanence

S'impliquer fortement ou ne pas s'impliquer du tout dans cette aventure universelle induira la durée de vie du joueur que vous serez. Car la moindre parcelle des vastes plaines du Nippon regorge de nouvelles propositions d'apprentissage : que vous décidiez d'aider un villageois, de faire refleurir un coin ou de trouver des perles précieuses. Rarement un jeu vidéo aura réussi à ciseler autant les détails et la précision... jusque dans la carte, qui, lorsque vous appuyez sur la touche L2, apparaît en transparence alors que vous pouvez continuer à jouer et à vous déplacer ! Et jusque dans les éléments sonores : la musique (composition gigantesque et tellement riche), les voix (des sons plutôt, aux tonalités et aux personnalités très variées ; cette réinvention du langage montre d'ailleurs toute l'intelligence des créateurs), enfin les bruitages divers ajoutent à l'originalité de cet environnement aussi subtil qu'immersif.

Nous avons là un jeu d'autant plus rare qu'il permet l'accès aux principes de permanence et d'impermanence que l'on retrouve dans le bouddhisme : toute chose est « impermanente » et s'inscrit par là dans un cycle perpétuel de (re)naissance/mort/(re)naissance. Ōkami relie dans ses moindres détails la mythologie, le jeu et l'existence même du joueur dans un monde imaginé qui inscrit durablement son empreinte dans la vraie vie. Ce jeu fait immanquablement prendre conscience qu'à travers les temps, les récits et les modes d'expression, il n'y a qu'une seule ligne conductrice : le mouvement perpétuel de la vie !

S'il ne devait y avoir qu'un seul jeu dans votre ludothèque, ce serait Ōkami !

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{Article publié le 14 mars 2007}

Rule Of Rose, Alice au pays du SM

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« SM » comme « Songe Maléfique », bien sûr !!! Nous n'allions pas maladroitement donner raison à ces députés français qui, sans avoir jamais joué à Rule Of Rose, ont réussi à créer un tollé autour d'une thématique « viols de fillettes » inexistante... Rarement un jeu vidéo aura été un si grand objet de fantasme pour le milieu politique. Aujourd'hui, le soufflé de la polémique est retombé, et ce jeu, développé par Punchline et distribué par 505 GameStreet, au PEGI de 16 ans (car oui messieurs les politiques, le PEGI existe, vous devriez en faire usage plus souvent) peut enfin être regardé à la lumière de ce qu'il est : une création vidéoludique traitant d'un songe maléfique venu tout droit du monde de l'enfance.

La loi de la rose

Situation initiale : Jennifer, la petite fille que l'on incarne, est dans un bus, en pleine nuit, et s'égare lors d'un arrêt en voulant suivre un garçon. Elle tombe alors sur un orphelinat où une congrégation de jeunes filles, « les aristocrates du crayon rouge », font la pluie et le beau temps. Voilà, grossièrement résumé, l'univers dans lequel vous allez devoir vous débattre. Un univers presque uniquement régi par des enfants, où n'interviennent que très rarement les adultes. Un univers dont on ne peut pas dire qu'il soit semblable à celui du survival horror bien qu'il repose sur les ressorts de l'angoisse et de la torture psychologique. Ici, pas d'hectolitres d'hémoglobine ou de zombies. Juste de l'assemblage de symboles et de contes qui créent une atmosphère plutôt angoissante. Une image granuleuse (que l'on peut accentuer, ou pas, via le menu des options) viendra ajouter à l'ambiance, ainsi qu'une superbe bande-son avec une dominante de violons, à la limite de l'atonalité par moments, qui viendra, elle aussi, enrichir cette mécanique oppressante. Car c'est bien de mécanique oppressante dont il s'agit, jusque dans les éléments du récit : une mécanique qui s'appuie sur une confusion entre le conte et la réalité. Au moment de sa rencontre avec le garçon, Jennifer se fait remettre un livre intitulé « La petite princesse » qui est comme une mise en abyme de sa propre situation. Et c'est par le conte que Jennifer découvre sa propre réalité.

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Si Betellheim nous était conté...

A n'en pas douter, se plonger dans l'univers de l'enfance et de ses relations interpersonnelles n'est pas chose simple, et les auteurs de ce genre de thématiques s'exposent à la critique facile. Et c'est ce type de critique « primaire » qui n'a voulu voir dans ce jeu que de la violence. D'abord, n'oublions pas trop vite que nous avons affaire ici à un univers dont les créateurs sont des adultes, qui destinent ce jeu à des adultes. Ensuite, le fait de situer l'histoire dans les années trente, dans un contexte où la psychanalyse était en pleine structuration et en plein développement, ne donne-t-il pas des clés d'interprétation qui dépassent la violence pure et simple ?

Certes, le monde de l'enfance qui est dépeint ici est celui des adultes dans une version miniature, un monde tout aussi cruel et sans pitié. C'est un monde d'enfants qui se préparent à devenir des adultes manipulateurs et sadiques. Mais, quoi qu'il en soit, nous sommes en plein dans les questionnements d'un Bruno Bettelheim qui, dans son travail sur la Psychanalyse des contes de fées, montre que les contes existent pour répondre à une sorte de rite de passage pour les enfants, celui de l'immaturité à la maturité. Si Bettelheim ne nous avait pas quittés, il aurait pu faire sans doute une lecture psychanalytique de ce jeu vidéo. Tout y est : le fort contenu symbolique (des objets, des êtres vivants), la nécessaire rivalité entre les enfants, l'apprentissage de la cruauté, l'apprentissage de la complexité de l'espace-temps, etc.

Sans conteste donc, la forte présence des contes et de tout ce qu'ils impliquent dans ce jeu, de cet espèce de monde altéré de notre conscience, nous ouvre à l'un des premiers jeux vidéo franchement marqués par l'empreinte de la psychanalyse.

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Finalité de l'histoire

Explorer des niveaux de conscience à travers les couloirs du jeu, est-ce suffisant pour créer une expérience de jeu nécessaire ? Voilà la question finale que l'on pourrait poser concernant Rule Of Rose. Car oui, on a bien souvent le sentiment de tourner un peu en rond et de se répéter. A certaines occasions, on se croirait même dans Haunting Ground, surtout à partir du moment où l'on est accompagné par Brown, le chien. Autre élément un peu gênant : un livret dont la traduction laisse terriblement à désirer et qui est truffé de fautes en tous genres !

Mais en définitive, Rule Of Rose fait partie de ces jeux dont les défauts sont très largement balayés grâce au point de vue différent qu'ils apportent. Ses grandes qualités rattrapent quelques défauts disséminés ça et là. Après, à chacun de savoir s'il est intéressé par d'autres expériences de jeux. Des jeux originaux dans la vision qu'ils proposent sur notre monde.

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{Article publié le 22 janvier 2007}

Yakuza : Sang, honneur, respect

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A une époque où l’on ne parle plus que des consoles « next gen », on oublie un peu vite que des titres incontournables arrivent encore sur nos consoles « old gen » déjà condamnées par beaucoup à devenir des reliques de l’ère moderne. C’est le cas du jeu Yakuza, sorti sur Playstation 2 au milieu du mois de septembre 2006.

Développé, édité et distribué par Sega, ce jeu au slogan accrocheur : « sang, honneur, respect », a un PEGI de 18 ans.

Un GTA à l’oriental ?

Gang, violence, urbanité, sang, etc. Voilà des mots types qui résonnent comme l’exacte description d’un Grand Theft Auto. Oui mais, parce qu’il y a un « mais », le contenu de Yakuza présente d’entrée un contenu culturel qu’est loin d’afficher un GTA. Alors que ce dernier ne propose qu’une violence gratuite, voire une violence pour la violence, Yakuza nous entraîne bien loin de ces propos pour nous plonger en plein dans la complexité toute japonaise de ce que nous appelons, ici, les gangs, et de ce qui là-bas est une pratique plus que centenaire de l’organisation sociale, économique, humaine (je vous renvoie à titre de documentation à deux très bons ouvrages consacrés à ce sujet : Yakuza, enquête au cœur de la mafia japonaise, de Jérôme Pierrat, édité chez Flammarion, ainsi que : Yakuza, la mafia japonaise de Alec Dubro, édité chez Philippe Picquier).

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Une fois balayée la comparaison d’un point de vue culturel, il n’en reste pas moins que Yakuza est un jeu vidéo qui emprunte certaines de ses formes à GTA : arpenter les quartiers d'une ville, effectuer des missions... et même dans le scénario : le personnage principal, Kiryû Kazuma, que l’on incarne, sort de 10 années de prison. Mais, parce qu’il y a encore un « mais », si des points communs existent, très vite ils sont relativisés. D'une part par les choix esthétiques : l'urbanisme est typiquement japonais (des noms de lieux ressemblent d’ailleurs fortement à des noms de quartiers de Tôkyô), certains personnages arborent des tatouages traditionnels japonais, voire propres au monde des yakuza dans leur symbolique ; d'autre part par le comportement des personnages (dialogues, actes), qui est toujours guidé par le code de politesse et d'honneur typiquement japonais. Ainsi donc, après les quelques similitudes remarquées dès le début du jeu, on oublie très vite cette idée pour se plonger dans un univers tout à fait original et presque authentique, bien loin d'un GTA qui élude les aspects culturels pour n'en retenir que la violence intrinsèque!

Une vie de yakuza

De façon tout à fait convaincante Yakuza est un jeu qui, autant dans le scénario que dans le gameplay, entraîne constamment vers une immersion totale. Commençons par les aspects liés au scénario : liens « familiaux », trahison, respect, manipulation, pouvoir, argent, etc. Tout au long du jeu vous ferez l'expérience de ce qu'est l'apprentissage d'une vie de yakuza. Et vous aurez, de plus, le choix grâce au menu « options » « passage des cinématiques » de faire cet apprentissage en n’effectuant que les phases jouables du jeu, ou bien en optant pour la partie contenant également les cinématiques. Cette suggestion venant contenter à la fois les joueurs avides d'action et à la fois les mordus de cinématiques !

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Être Yakuza c'est aussi vivre les contraintes d'un quotidien où il faut lutter dans la rue contre la moindre petite frappe ou le membre d'une famille adverse. Là, le gameplay a été très bien pensé puisqu'à tout moment, lors des diverses pérégrinations du personnage à travers la ville, il sera confronté à ces mauvaises rencontres et ne pourra éviter la confrontation : on passera alors en « mode combat ». L'interface est intéressante (de même que le passage des bruits de la rue à une musique bien entêtante) puisqu'un écran « versus » du plus pur style des anciens jeux d'arcade apparaîtra, indiquant l'identité de l’ennemi. Même si dans un premier temps ce passage du « mode histoire » vers le « mode combat » peut rebuter (et les temps de chargement n’y sont pas étrangers), très vite on apprendra à composer avec cette situation. D'autant que l'interaction avec les éléments du décor que l'on peut utiliser pour se battre ou les points d'expériences acquis dans ces combats rythmeront le jeu sans jamais donner de sensation de répétition. Seul petit inconvénient : il arrive que, plongé dans une mission, on ait l'impression d'être interrompu au cœur de ce que l'on était en train de faire... mais très vite encore on comprendra l'utilité de ces « interruptions », car l'expérience acquise dans la rue est celle qui servira ailleurs dans d'autres combats à l'importance et aux enjeux plus grands!

Les missions et les combats de rue, les missions et les combats au sein des clans... Qu'il s'agisse d'aider un passant ou de se faire respecter au sein des grandes familles, Yakuza est un jeu qui parvient parfaitement à gérer les différentes couches de récits et de missions, des plus anodines aux plus conséquentes. Et la navigation entre toutes ces diverses couches du jeu offre une dynamique qui évite tous les poncifs actuels sur la linéarité des jeux.

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Mauvaise langue

« Mother fucker !!»... Qu'est-ce que ça peut bien faire ici, dans un jeu à thématique typiquement japonaise ? On se demande bien pourquoi ce jeu a été localisé pour l'Europe avec des voix anglaises !! Au niveau des sous-titres, rien à signaler : français, espagnol, allemand. Mais quelle idée d'avoir opté pour une localisation en langue anglaise ! Le jeu tourne parfois au ridicule : Kiryû Kazuma déambule dans les rues grouillantes au milieu des bribes de langue japonaise, se fait accueillir par le « sumimasen » local au hasard d’une boutique et, tout à coup, se met à « dialoguer » à coup de « mother fucker », et autres mondanités à l’anglaise, avec ses interlocuteurs ! Quelque chose cloche au pays de la localisation ! Car ça n'est nullement faire honneur à un jeu, dont on sent bien que l'immersion est le souci premier, que de l'habiller de voix anglaises dénaturantes, et par voie de conséquence d’ôter une bonne part du charisme des personnages et la substantifique moelle d'une ambiance si particulière. Était-ce par peur de brusquer un certain public anglo-centriste ? Était-ce pour faire un peu plus GTA aux yeux de certain(e)s ?

Bref, Sega a eu une très mauvaise idée, et si un jour l' « honneur » de pouvoir jouer à Yakuza 2 se présente (le jeu est disponible au Japon depuis le mois de décembre 2006 et devrait arriver en Europe en 2008), que ce soit avec les voix nippones, les vraies, celles que l'on entend résonner dans le cœur des Yakuza !

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{Article publié le 20 septembre 2006}

L’image fatale : Project Zero 3 : The Tormented

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Comme son titre l’indique, Project Zero 3 : The Tormented est le troisième opus d’une série qui a débuté en 2002 avec Project Zero, et s’est poursuivie en 2004 avec Project Zero 2 : Crimson Butterfly. Ne pas avoir joué aux deux premiers titres n’empêchera aucunement que vous puissiez vous essayer à ce numéro trois car, les choses sont bien faites, il n’y a pas de linéarité dans le récit et il s’agit bien plutôt d’une nouvelle proposition ayant pour base le concept récurrent de ce « survival horror ». Sorti en février 2006, Project Zero 3 : The Tormented a un PEGI de 18 ans, contrairement aux deux jeux précédents dont le PEGI était de 16 ans.

Le sommeil déconstructeur

Sommeil et rêves sont les fils conducteurs de ce nouveau Project Zero. Et c’est sur des thématiques universelles comme celles-là que va reposer toute la trame scénaristique du jeu. Rei Kurosawa, le personnage que l’on incarne, a perdu depuis peu son ami dans un accident de la route (qu’elle a involontairement provoqué) et se trouve en pleine phase post-traumatique : elle se cloître chez elle et malgré la compagnie constante de son assistante, Miku Hinasaki, elle s’enferme de plus en plus longuement dans des phases de sommeil ponctuées de rêves tourmentés. Le sommeil est source de repos pour elle, ou de refuge, mais il est aussi, paradoxalement, la découverte d’un autre lieu et d’une autre dimension qui ne sont pas des plus reposants. Dans son sommeil, Rei se rend toujours au même endroit, un ancien manoir japonais. Le jeu opère ainsi un va-et-vient constant entre l’appartement de Rei et le lieu de ses rêves. Cette trame scénaristique, peut-être plus travaillée et plus écrite que celle des opus précédents, apporte ici une plus forte sensation de dirigisme dans le gameplay. Par exemple, lorsqu’on se trouve dans l’appartement de Rei et qu’on a fait faire à celle-ci toutes les actions possibles, on se retrouve systématiquement avec la même action du personnage : Rei se lève de son lit, ce qui nous indique qu’on peut opter pour l’action de sommeil, et donc entrer dans les phases d’action de Rei dans le manoir de son rêve. Ce systématisme est hélas le fruit d’une trop forte scénarisation du jeu. Scénarisation qui plus est maladroite puisqu’en toute logique Rei devrait plutôt se coucher au lieu de se lever du lit pour nous indiquer l’action de sommeil. Et puisqu’on ne peut s’empêcher d’y penser, tant la ressemblance est flagrante, on peut aisément dire que Silent Hill 4 : The Room arrivait à tirer profit du lieu unique, point de départ vers d’autres dimensions, sans autant de linéarité ni de dirigisme.

La porosité de l’univers

Contrairement à l’Occident, l’Orient n’établit pas de frontière nette et étanche entre les différents espaces-temps qui composent notre univers. Le monde des vivants communique naturellement avec celui des morts. Les espaces sont poreux et des signes permettent la communication entre ces deux mondes. Project Zero 3 est un exemple très réussi d’illustration de cette vision du monde. Dans ce jeu, modernité et tradition se mêlent pour mieux faire communiquer monde des morts et monde des vivants. Outil n°1 : les couleurs. L’identité des deux espaces est matérialisée par l’utilisation du noir et blanc et de la couleur et la première preuve de porosité des deux univers est l’incursion de tâches colorées dans le noir et blanc, et du noir et blanc dans la couleur ; ensuite le jeu mêle les légendes urbaines et les vieilles histoires de la tradition japonaise des lieux abandonnés et hantés ; puis il relie le syndrome post-traumatique (des personnes qui ont vécu des chocs psychologiques violents) reconnu par la médecine moderne aux visions occultes ; enfin, c’est la camera obscura, ancêtre de l’appareil photo, et principal attribut de la protagoniste, qui fixe les images du visible et de l’invisible. Tout, dans ce jeu, contribue à annihiler les frontières, et à démontrer que, même si modernité il y a, elle se rattache à autre chose de plus profond et de plus ancien. Remarquons en outre que certains partis pris, esthétiques ou autres, dénotent dans cet opus une forte influence du cinéma japonais d’horreur contemporain. On pourra citer en particulier le film Kairo de Kiyoshi Kurosawa dans la présence de ces empreintes de corps noires comme de la cendre. D’ailleurs, est-ce pur hasard si la protagoniste porte le même nom, Rei Kurosawa ?? Qu’importe ! Project Zero 3 parvient très bien à procurer au joueur la sensation que peut éprouver l’être qui chemine au travers d’univers poreux mêlant tradition et modernité.

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Empreintes d’Ailleurs

Rei, c’est le personnage que l’on incarne. C’est le corps du joueur pour un temps. Il est frêle, ses pas glissent légèrement sur le sol, et l’animation de ce corps dans l’espace est un peu maladroite. Que l’on joue à la première ou à la troisième personne, comme il est proposé dans le menu du jeu, ce corps n’est pas qu’un véhicule du joueur dans l’espace, il est aussi le point de rencontre des différents univers : de celui des rêves il revient marqué d’un tatouage, marque corporelle, empreinte visible de l’univers invisible. De la même façon, la camera obscura qui exorcise les « fantômes » et sauve Rei de leurs assauts dans le manoir grâce à la prise de clichés, est aussi un fixateur d’empreintes du monde invisible ; la photo devient, dans l’appartement de Rei, la manifestation physique de l’Autre monde, celui du manoir invisible, rêvé. Photographies et corps physique de l’héroïne opèrent de la même façon : ce sont des supports à empreintes. Empreintes d’un autre temps, d’un autre instant, d’un autre espace. Souvenir et révélation de l’Autre et de l’Ailleurs, elles participent à la communication des univers entre eux et à une meilleure compréhension des deux univers. Mais elles contribuent aussi à révéler les peurs des conflits de civilisations : la mainmise de la tradition sur la contemporanéité, et inversement. Project Zero 3, en suggérant l’idée d’un éventuel conflit des espaces-temps, nous fait pénétrer dans une lecture plus occidentalisée du monde, plus binaire, et donc moins imprégnée d’Orient.

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En étant aficionados de la série, on trouvera ici un jeu aux thématiques un peu plus occidentalisées, ainsi que quelques nouveautés : dans la camera obscura ou dans les éléments sonores par exemple. Un jeu qui lorgne très certainement sur Silent Hill, quoi qu’on en dise, et la première scène ne fait que renforcer cette idée : une scène jouable où l’on s’aperçoit au final qu’il s’agissait d’un cauchemar. Pour les novices, il s’agira ici de découvrir un jeu au concept novateur dans le domaine du « survival horror ». Et dans tous les cas, Project Zero 3 : The Tormented reste, encore une fois, une expérience de jeu originale, qui, pour peu que cela intéresse, offrira, en supplément, de beaux sujets de réflexion !

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{Article publié le 19 juillet 2006}

Fahrenheit, objet mental non identifié

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Dans un article consacré à la relation entre le jeu vidéo et le cinéma, j’avais avancé que Fahrenheit était l'un des rares jeux qui proposaient de nouvelles clés relationnelles entre ces deux arts. Aujourd’hui, c’est simplement en tant qu’objet vidéoludique que je vais traiter ce titre. En quelques thématiques, nous allons voir en quoi il questionne voire révolutionne l’habituel environnement mental du jeu vidéo.

Mais commençons par quelques informations relatives au jeu : Fahrenheit (ou Indigo Prophecy en Amérique du Nord) est sorti en septembre 2005 en France, et a été développé par le studio Quantic Dream, dont David Cage, que l’on ne présente plus, est le grand patron. Ce jeu a été l’un des jeux français les plus récompensés en 2005.

Destins : entre instinct et rationalité

Fahrenheit, c’est d'abord pour le joueur le choix et la liberté. Ou plutôt, bien sûr, l’impression de liberté puisque la « liberté », en termes de jeu vidéo, ne repose que sur la capacité du créateur à en donner l'illusion : quoi que vous fassiez, votre liberté est encadrée, délimitée, elle est le résultat des diverses négociations avec le possible et l’impossible. Le jeu vidéo c’est un peu comme une prison, mais une prison mentale : un univers virtuel fermé dans lequel on élabore toutes et tous nos propres solutions de liberté mentale, avec les outils qu’on a bien voulu mettre à notre disposition. Fahrenheit est l’un de ces rares jeux à amener de façon évidente vers ce type de réflexion parce que la notion de liberté, si chère au jeu vidéo, est présente dans la trame scénaristique même, sous la figure du destin. Le débat autour des notions de liberté et de choix dans le jeu vidéo est instillé dans ce jeu et ces deux notions mises en lumière dans la forme narrative. Car la liberté, dans Fahrenheit, ça n’est pas d’aller d’un point à un autre et d’explorer uniquement les limites physiques in-game. C’est avant tout faire intervenir l’instinct et/ou la rationalité du joueur dans la construction de sa destinée, et nous obliger à jouer comme nous sommes ou à déconstruire ce que nous sommes en faisant justement le choix d'être ou instinctif ou rationnel. Ainsi vous pouvez jouer d’instinct, et puis vous pouvez revenir à un moment précédent pour explorer de façon plus rationnelle les effets de ces prises de décisions ; ou bien rationaliser et recommencer pour explorer votre part instinctive. Sans cesse le jeu nous confronte à la construction de notre destin, et ces questions posées dans le jeu nous ramènent inexorablement à notre statut d’être humain. Un va et vient constant s’opère entre les décisions dans le jeu et dans notre propre vie. Chose rare donc : le jeu interpelle le joueur sur la vaste question des répercussions que peuvent avoir nos prises de décision à un moment donné... l’effet papillon en somme (d’ailleurs, l’effet papillon est bien connu de la physique kantique, et le nom du studio qui a développé le jeu s’appelle Quantic Dream. Hasard ?).

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Fahrenheit, Celsius ou... Cage

Proposer comme barre de vie non pas l’état physique du personnage mais son état mental représente une nouveauté non négligeable dans la façon d’aborder l’implication du joueur. Ici, ce n’est plus un corps que l’on soigne, mais c’est un état mental que l’on se doit de maintenir, sous peine de faire sombrer le personnage dans la dépression, voire de le mener au suicide. Fahrenheit, ce n’est pas que la mesure d’une température ambiante d'ailleurs si froide dans le jeu; c’est aussi, et surtout, cette barre de vie qui mesure et indique votre température mentale. On appellera ça le « Degré Cage », une nouvelle unité de mesure pour une nouvelle implication vidéoludique.

La voix off est l’un des outils les plus importants pour l’analyse de l’équilibre mental du personnage par le joueur. Elle passe relativement inaperçue de prime abord, mais ce procédé, cinématographique par essence, renforce la relation qui s’établit entre le joueur et le personnage par une communication directe de mental à mental. C'est donc, une fois n'est pas coutume, un élément sonore et non purement visuel qui permet au joueur de garder le contact avec l'état du personnage.

Autre chose encore : ce ne sont pas que les actes « physiques » du personnage qui sont déterminants mais aussi sa parole. Cette dernière est hissée au même rang que l’acte physique et détient une valeur tout aussi importante dans le maintien de l’équilibre du « Degré Cage ». La parole étant aussi acte, à vous de faire le choix des bons mots dans la construction de votre destinée.

Persistance de la sensation

De la même façon que l'on parle de persistance rétinienne, Fahrenheit est le jeu de la persistance de la sensation. Qu'il s'agisse de la partie musicale, orchestrée par Angelo Badalamenti, ou bien de l'utilisation de certains mouvements de caméra, comme les travellings avant, dans les cinématiques... tout, mais absolument tout, dans cet univers, transpire pour nous imprégner du souvenir de ce qu'est la sensation de jouer à ce jeu-là, et à aucun autre. On ne peut plus, de ce fait, rendre compte du jeu en termes de graphisme, bande-son, durée de vie, etc. car ce sont là des outils désuets, inadaptés à ce jeu d'un autre genre. Peut-être devrait-on inventer une nouvelle façon de noter, et ajouter un sujet que l'on appellerait « sensation de jeu». Et cette nouvelle façon de percevoir l’univers d’un jeu a dû troubler plus d’une personne et ébranler bien des repères habituels. En fait, Fahrenheit est l’un des premiers jeux à renvoyer la critique à ses propres outils et à indiquer qu’il existe d’autres façons de voir les choses. Jouer à Fahrenheit, c’est accepter de se présenter en tant que joueur avec un regard vierge, un joueur défait de tout ce qu’il sait culturellement sur le jeu vidéo, pour s’offrir une expérience inédite et intense.

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{Article publié le 30 juin 2006}

Killer 7 : une fable politico-métaphysique ?

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Le jeu en lui-même

Commençons par quelques mots sur l’environnement créatif de Killer 7. À l’écriture et à la réalisation, on vous présente Suda 51 (Goichi Suda. En japonais go = 5, et ichi = 1, d’où Suda 51, ne cherchez pas plus loin). À la production, au scénario, etc. : Shinji Mikami et Hiroyuki Kobayashi (Resident Evil/ Viewtiful Joe/Devil may cry, on en passe et des meilleurs).

Le jeu est sorti en juillet 2005 en France (avec un PEGI de + 18 ans) et il faut le dire, il a suscité pas mal de causeries à la fois sur son aspect graphique et sur son gameplay (le fait d'être sur des rails dans les déplacements a dérangé les joueurs dans leur idée de liberté, alors qu'ils oublient bien souvent que c'est une notion toute relative dans le jeu vidéo). On ne va pas revenir ici sur ces diverses causeries mais proposer d’aller voir un peu au-delà. En quoi ce jeu est une source inépuisable de réflexions.

Métaphysique

On aimerait tout d’abord parler de l’univers schizophrénique de Killer 7. Le personnage clé du jeu, Harman Smith est en fait un conglomérat de plusieurs personnalités (7), qui portent toutes le même nom de famille (Garcian Smith, Con Smith, Kaede Smith, Coyote Smith, Kevin Smith, Dan Smith, Mask De Smith). Ce qui fait un total de huit si on compte Harman. Ce conglomérat forme le groupe de tueurs « Killer 7 ». Chacune des personnalités a ses propres spécificités et il faut savoir que la plupart d’entre elles ont été absorbées par Harman Smith, par le biais d’une décomposition sous forme de micro particules (ceci est appelé « Multifoliate Personae Phenomenon »). Bref, ce qui nous intéresse ici c’est d’observer un peu cette idée des multiples personnalités. Les spécificités de ces dernières vont de la figure emblématique de celui qui ramène les autres à la vie (Garcian) ; à celle qui, par son sang, révèle l’invisible (Kaede) ; au « catcheur » (lucha libre), image de la force (Mask) ; à l’homosexuel (Kevin). Le jeu propose en fait d’endosser ces multiples personnalités quasiment à notre guise, ce qui est un aspect relativement unique dans le jeu vidéo.

En effet, ce jeu évoque une mise en abyme de notre propre rôle de joueur et trouve un moyen tout à fait original de nous faire incarner plusieurs personnages en une seule et même entité (entité qui, elle-même, se révèle, à la fin du jeu, être différente de ce que l'on pensait). L’idée de schizophrénie est ramenée au rang du joueur et à sa probable schizophrénie latente lorsqu’il devient joueur. Le jeu vidéo serait alors l’un des exutoires de notre probable schizophrénie moderne des univers virtuels. Killer 7 propose ainsi une vision qui va à l’encontre de ce que l’on pourrait croire : il existe bien des vertus thérapeutiques dans le jeu vidéo !

Mais l'on ne fait pas qu’incarner diverses personnalités. Des comportements ramènent aussi au plus profond de nos attractions/répulsions. Le comportement de Samantha est très probant à ce sujet. Servante d’Harman Smith (qui est en fauteuil roulant), elle est à la fois très sage et conforme à son rôle. Et par moments, elle est aussi une Samantha débridée sexuellement, capable d’aller jusqu’à un comportement SM. Cette oscillation nous confronte directement à l’ambivalence de ce que l’on est, entre ce que l’on croit être et ce que l’on est en réalité. Ce qui, en fait, est une autre problématique importante des jeux vidéo : la propre ambivalence du joueur dans la part d’expression de lui-même qu’il met de côté dans sa vie quotidienne, et qui vient s’exprimer lorsqu’il endosse ce rôle de joueur (ou est-ce l’inverse ?).

On trouve aussi dans ce jeu toute une digression sur la thématique du sang. Il est à la fois le sang sacrificiel qui met en lumière les choses cachées : lorsque Kaede s’ouvre les veines pour révéler un message sur les murs ; il est aussi celui qui porte le message pour les générations à venir par l’entremise de cette pluie de sang d’Ulmeyda qui tombe sur Gabriel Clemence. Le sang dans ce jeu n’est pas comme celui de la plupart des jeux. Il n’est pas déversé gratuitement car il ramène systématiquement à ses aspects symboliques universels. Et en particulier à sa valeur symbolique de transmission d’une information.

Science, politique et religion

Les Heaven Smiles dans le jeu sont au cœur des questionnements scientifiques. Ils sont les ennemis que l’on va trouver sur la route tout au long du jeu. Qui sont-ils exactement ? Ce sont des personnages qui ont une apparence très proche de celle de l’être humain et qui opèrent pour le compte du terrorisme. Chaque Heaven Smiles est programmé pour tuer un être humain en explosant à son contact. Ils sont le pur produit de l’irrationnel et du rationnel, mais surtout ils sont dans le jeu le point de convergence entre la science, l’industrie et le terrorisme. Car ce sont des scientifiques qui, en étudiant une lumière qui émanait d’une main droite (la main de dieu), ont pu élever la fabrication des Heaven Smiles à un niveau industriel (en en faisant un virus implantable fabriqué en masse en Asie), le tout au service du terrorisme. On est ici en plein dans un sujet à forte teneur contemporaine, qui ne peut que nous questionner. Le fait d’exploser au contact d’une cible (humaine si possible) ne vous fait pas penser à notre monde contemporain ? Seulement ici ce terrorisme est élevé au plus haut point de son utilisation de masse. Killer 7, malheureusement, exploite une idée qui pourrait un jour devenir une triste réalité.

Il en va de même pour toute la trame politique du scénario. Les auteurs du jeu ont très bien réussi à retranscrire les effets de tensions entre les deux grands pôles mondiaux que sont l’est et l’ouest avec les États-Unis et le Japon comme nations principalement représentées. Rentrer dans le détail du contenu scénaristique risquerait de nous prendre des heures tant il est dense et tant le fond politique américano-japonais officiel et non officiel est complexe. On va se pencher un peu sur le personnage d’Ulmeyda, comme représentant symbolique de l’élaboration et du fonctionnement d’une micro nation. Que remarquons-nous ? Tout d’abord Ulmeyda est le représentant charismatique d’une ville du Texas, qui est aussi une sorte de ville industrie. On ne sait trop s’il est mythomane ou dictateur. Chose certaine : il a élevé sa personne au rang d’un culte imagé à travers toute la ville. Tout ce que l'on peut confirmer c’est qu’il porte le virus Heaven Smile, comme on peut le voir à la fin du chapitre qui lui est consacré. Ulmeyda est le point de rencontre macroscopique de tensions hissées à un rang national. Sa puissance dérange les États-Unis, en l'occurrence parce qu'il est à la tête d'une industrie médiatique (First life), mais pas uniquement : il a fondé une communauté qui est sienne, autarcique, et affranchie de la souveraineté des États-Unis. Et ce sont ces derniers qui vont lui inoculer le virus de fabrication asiatique. Bref, Ulmeyda cristallise le paradoxe des nations soumises au terrorisme et qui sont prêtes à en utiliser les méthodes lorsqu'il s'agit de se débarrasser de personnes encombrantes. En ce sens Killer 7 est une fable des temps modernes car le jeu n'hésite pas à emporter vers un espace de réflexion qui va bien au delà du joueur et de son environnement restreint d'action. Et peut-être ce jeu vient-il aussi questionner l'éventuel rôle politique de la communauté sociale des joueurs, qui sait ?

La religion, voilà encore un sujet d'une densité incroyable dans ce jeu. De façon évidente ou sous-jacente la religion est présente à chaque instant. Dans le terme « religion » on entend ici le sens le plus large qu'il recouvre, dont les comportements sectaires. Chez Ulmeyda, puisqu'on en parlait à l'instant, on ne peut s'empêcher de voir le personnage comme un gourou dont la ville serait la concrétisation du délire sectaire en marge des croyances officielles. D'où, peut-être aussi, la volonté des États-Unis de le supprimer (on ne peut s'empêcher de penser à la ressemblance avec le nom Waco (et aux événements qui y sont liés) quand on voit l'inscription du t-shirt d'Ulmeyda : Texas Bronco).

Le religieux est présent quasiment à chaque instant du jeu. On le retrouve dans l'habillement de Harman Smith (qui se prénomme alors H.H.: Hasidic Harman); dans le mot « deltahead », qui fait une référence au maçonnisme. Et on le retrouve jusque dans le dos de l'Ange qui arbore les quatre visages de dieu. Ce religieux ne correspond donc pas à une religion monothéiste connue, mais bien plutôt au mixage d’une symbolique (païenne ou non) et de spiritualités de toutes sortes. Et la trame scénaristique du jeu vient fort justement mettre en cause les pouvoirs qui s'appuient sur des pseudo considérations religieuses. En cela Killer 7 est un jeu hors norme qui confronte le joueur malgré lui aux problématiques contemporaines politico-scientifico-religieuses.

Liste noire

Killer 7 figure dans la liste noire des jeux pris pour cible aux États-Unis. Cette volonté de mise au ban de certains jeux, et surtout de la liberté d'expression qui les accompagne, n'étonne pas vraiment, vu les questions soulevées ici. Contrairement à un GTA, où la violence pourrait être qualifiée de purement gratuite, Killer 7 la met en relation avec des aspects de notre société et de notre fonctionnement psychologique. Il faudrait donc veiller à ne pas ranger trop vite son contenu dans la case violence. Là est toute la différence fondamentale entre ces deux jeux. Différence qui devrait pourtant empêcher les amalgames... Mais malheureusement, plutôt que d’observer ce à quoi il nous renvoie, on préfère recourir à une censure facile.

Killer Seven2 P.S. : Vous lisez bien l'anglais et vous avez envie de vous documenter davantage ? Rendez-vous sur le site du texte « Hand in killer 7 : Kill the past, jump over the age », qui est en fait un livre paru au Japon en 2005, édité par Capcom, et traduit en anglais ici. Ce livre est un complément très utile au jeu.

{Article publié le 8 avril 2006}