Les Cahiers Vidéoludiques

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mardi 13 mai 2008

Every Extend Extra, quand le jeu vidéo devient métaphysique

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Rez, Lumines, Lumines II, Meteos, et puis... Every Extend Extra, ou E3 . Point commun de tous ces jeux : Tetsuya Mizuguchi. Grand manitou du studio Q Entertainment, il fait partie de ces rares créateurs à nous offrir des jeux singuliers, où musique(s) et image(s) sont pensées à égalité et perçues comme des matières créatives qui méritent la même noblesse de traitement. En janvier 2007, donc, arrivait chez nous Every Extend Extra, conçu pour la console PSP. Alors, nouveau concept destiné uniquement aux fans de Mizuguchi ? Jeu aussi prenant qu'un Lumines ou un Rez ? Nouvel OVNI des ludothèques ?

Relooking extrême

EEE (un autre petit nom) n'est pas un concept original de Q Entertainment. Il s'agit au départ d'un jeu plus ancien, intitulé Every Extend (E2, ou EE), réalisé par un jeune étudiant et qui a fini entre les mains d'un employé de Q Entertainment. Le studio de Mizuguchi, très vite contaminé par l'aspect « addictif » de ce jeu, décida de réaliser une version PSP (si vous vous rendez sur le site du jeu, vous pourrez voir une petite vidéo d'une interview de Mizuguchi qui explique toute l'histoire).

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Mais le concept du jeu original, qui semble avoir passionné tant de personnes au point qu'elles ont voulu nous faire partager cette expérience, ça consiste en quoi ? C'est très simple : vous incarnez une forme géométrique (qui rappelle une rose des vents), un vaisseau spatial en fait, qui au fil des niveaux va devoir combattre contre les diverses attaques géométriques/spatiales. Ici, pas de tirs à la Space Invaders : la petite subtilité est que vous devez faire exploser votre « forme géométrique-avatar-vaisseau spatial » pour éliminer l'environnement hostile. Chaque niveau a des contraintes de temps et de quantité de vaisseaux disponibles, ce qui, selon votre habileté, vous fera très vite pester ou passer au niveau suivant !

EEE, la version mizuguchienne, fait en tout premier lieu honneur à son aîné puisque la version originale est jouable via le menu du jeu. Il est donc possible, et c'est très honnête comme démarche, de comparer l'original à la version « relookée ». Eh oui, j'ose le mot « relookée » ! Car vous l'aurez compris, du point de vue du gameplay « primaire », le jeu n'a subi quasiment aucun changement. Tout l'art de Mizuguchi va donc résider dans sa capacité à « relooker » l'original par l'image et le son.

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Le savoir-faire Q Entertainment

Image nourrie par le son, son nourri par l'image, interaction entre les deux médias, voilà un sujet qui n'est définitivement pas étranger à Mizuguchi. Tout son art repose sur ce savant mélange. Complémentarité, conflit, tout est fait pour que chaque instant du jeu soit une expérience nouvelle. Du point de vue de l'image, les différents niveaux, grâce à un mélange esthétique de culture pop et de high tech, sont rythmés par des variétés d'habillages qui évitent une chute trop rapide vers le sentiment de répétition. La musique, toujours orchestrée chez Mizuguchi de telle façon que l'on a le sentiment d'en être le déclencheur par nos actions de jeu, est elle aussi le pilier, la colonne vertébrale de l'ensemble. Une fois encore avec EEE, on a l'étonnante sensation d'être le créateur/démiurge de l'univers du jeu. Image et son organisent donc cette machine vidéoludique au gameplay simple, voire simpliste pourront dire certains. Mais c'est l'expérience de l'instant qui compte, et la magie Mizuguchi opère une fois de plus !

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Et sur l'ensemble du jeu? Eh bien, une difficulté mal dosée, un léger manque de précision. On regrettera en effet qu'une certaine focalisation se soit effectuée sur le look et que l' « amélioration » de certains aspects du gameplay ait été laissée de côté. Ce qui pourrait laisser sous-entendre que ce jeu est destiné aux fans avant tout, ceux qui excuseront ces quelques défauts en prenant plaisir à se replonger dans une nouvelle expérience signée Mizuguchi. Cependant, fan ou pas, dès la console éteinte une seule envie nous tenaille : retourner dans le jeu pour passer ces satanés niveaux, voir ce qu'il y a au-delà, découvrir les autres métaphores colorées et les autres compositions musicales de Uscus, Qp ou h ueda. Ces abstractions qui mènent à la métaphysique. Car c'est peut être ça, une fois encore, le savoir-faire Q Entertainment : faire entrer la philosophie dans l'environnement du jeu vidéo.

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{Article publié le 7 février 2007}

L’Experience : Silent Hill

Silent Hill : Experience, UMD sorti le 20 avril 2006, est un objet qui fait le pont entre divers arts autour du même concept, Silent Hill. Mais le nom même de Silent Hill est-il suffisant pour justifier de la valeur qualitative de cet objet ? Est-il dédié uniquement aux néophytes, aux fans ou bien aux deux?

La rencontre de plusieurs arts sur un seul support

L'animation numérique, la bande dessinée, la musique ... Arrêtons-nous là. L'UMD Silent Hill : Experience est un objet hybride, original dans sa forme, car il réunit plusieurs aspects de la création artistique liée à l'image et au son sur un seul et même support, avec pour unique point commun : la quintessence de Silent Hill.

En parcourant les couloirs et les pièces de la Midwich Elementary School, à la première personne, vous allez partir à la découverte de ces différents médias. Certains sont convaincants, d'autres moins. Toute la partie bande dessinée, animée numériquement, apporte un point de vue complémentaire au jeu vidéo qui est assez intéressant, le tout baigné dans les ambiances sonores de Silent Hill. Dans le chapitre « interviews », je retiendrai celle de Christophe Gans, consacrée au film. Les deux interviews de Yamaoka Akira restent trop laconiques, et en particulier celle que l’on retrouve dans la section musicale. Ceci est-il dû au caractère de Yamaoka Akira, comme nous en parlions dans un précédent article consacré aux OST de Silent Hill? Toujours est-il que vous n'apprendrez rien de neuf sur le compositeur ou ses réalisations. Petite déception, encore dans la section consacrée aux musiques : les 20 pistes présentes, des « morceaux choisis et composés par Yamaoka Akira », se retrouvent toutes sur les quatre OST de Silent Hill. Je pensais au départ que nous allions découvrir des pistes inédites, surtout sachant que le compositeur possède un petit stock de musiques, créées pour les jeux, et qui n'ont jamais figurées sur aucun support. C'était le moment rêvé pour nous faire découvrir de l'inédit, mais le rendez-vous est manqué.

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Fans ou néophytes?

La date de sortie de cet UMD a été avancée, fort probablement pour faire coïncider un peu plus cette date avec celle de la sortie en salle du film, et donc pour profiter de la relance d'une actualité pour toucher un plus vaste éventail du public, tout du moins celui possédant une PSP. Ce qui semble paradoxal, c'est que l'on a du mal à savoir à qui se destine cet UMD, à des fans ou à des néophytes. Pour ces derniers, c'est clairement un bon moyen d'être initiés à l'univers de Silent Hill, à sa musique, son ambiance, mais ça ne donnera aucunement la mesure des expériences que l'on peut vivre en jouant aux quatre opus. Pour les fans, seule une chose a retenu mon attention: les bonus cachés. En appuyant sur « croix » lorsqu'une grosse croix rouge apparaît en bas à droite de l'écran, vous accéderez à ces bonus cachés: la vidéo Fukuro, avec une musique de Yamaoka Akira et la vidéo Ki-No-Ki. La première est très clairement le délire fantasmé, voire érotisé de Silent Hill. La deuxième est une vidéo expérimentale. Ces deux vidéos sont vraiment des surprises agréables, et peuvent venir justifier l'acquisition de cet objet, le reste étant dans sa majorité assez insuffisant pour le fan, à part la bande-dessinée.

En clair, cet UMD aurait mérité un contenu un peu plus surprenant et un tout petit peu plus étoffé pour les fans de la série, surtout au niveau musical. Si vous ne deviez avoir qu'un seul UMD, je vous conseillerais quand même celui-ci avant tout, pour saluer l'expérience inédite d'un objet qui offre la réunion de plusieurs arts. Car au final, ça n'est pas nécessairement le sujet Silent Hill qui retient l'attention, mais bien l'originalité de l'objet, avec pour sujet Silent Hill.

{Article publié en avril 2006}

Devinette

Qu’est-ce qui est représenté comme la mère, l’amante ou l’absente dans les publicités pour les jeux vidéo ?? La gameuse ! Eh oui, vous avez gagné le droit de revenir voir ce qui se passe dans le cerveau des publicitaires d’ici vingt ans car, pour l’heure, il ne fait aucun doute qu’au banc des absent(e)s figure la « gameuse ». J’ai bien dit la « gameuse » et pas la femme... Car voilà bien la source d’une confusion malheureuse sur laquelle reposent tous les discours publicitaires, et qui induit encore aujourd’hui une fatale erreur dans les représentations de ce que nous sommes, et donc une erreur de ciblage (même si, c’est vrai, l’absence de la « gameuse » ne peut que nous faire honneur car il nous évite beaucoup de pollution sonore et visuelle !!). Bref, je vous invite à un petit tour d’horizon critique de l’univers publicitaire !

L’absente

Vous le savez très certainement, durant de longues années la jeune fille est restée totalement absente des représentations concernant l’univers électronique. Et pour cause, à la maison c’était papa et le petit frère qui avaient accès à ce drôle d’univers complexe où l’on bricole, bidouille, programme ce drôle d’objet qu’est le Personal Computer ! Le langage électronique est un peu celui des sciences (d’ailleurs, peu de filles sont présentes dans les filières scientifiques à la même époque)... Poule et œuf, on ne sait trop qui mettre en cause en premier. Toujours est-il qu’on est en présence d’un état de fait social où la fille est écartée des univers électroniques. Par voie de conséquence, il n’est pas question de parler de « gameuse » pour ces temps-là. Et donc il n’est pas non plus question de trouver dans la publicité des représentations de cette « gameuse » inexistante (ou alors tout au plus en présence de sa famille, ce qui est encore plus grave car cela signifie que l’image de la fille ne se désolidarise pas de l’image familiale). L’arrivée, dans les années 80-90, d’une plus grande diversification des consoles de salon et du matériel informatique a contribué à un début d’accessibilité de la gente féminine (l’ancien matériel inutilisé par les garçons de leur famille tombant entre les mains des filles, par exemple). Petit à petit donc les filles vont s’approprier cet univers, mais toujours avec un temps de retard car il faut bien faire avec ce qu’on a ! Cependant, toujours rien à signaler du côté des représentations : la petite révolution de la microcellule familiale où la fille investit les univers électroniques ne fait pas de vagues. Dommage, les publicitaires ont raté un premier rendez-vous !

Ah ! Vous êtes là ! Mais... qui êtes-vous ??

Les communautés de joueurs et les cibles publicitaires potentielles se diversifiant de plus en plus, à partir du milieu des années 90 on commence à voir apparaître l’image de la femme dans les publicités. Mais cela commence de façon assez paradoxale par la représentation des héroïnes de certains jeux, et non pas spécifiquement par la représentation de la joueuse. Je ne m’arrêterai pas sur ces représentations qui servent plus à viser la cible masculine qu’autre chose. Ce qui devient intéressant c’est que petit à petit la joueuse va tout de même faire son apparition, mais toujours nimbée d’une autre auréole, toujours rattachée à un statut ou à un rôle social : mère, amante, petite copine, salope, etc. (et encore, lorsqu’elle a le droit d’apparaître !! Car récemment, durant l’avalanche publicitaire annuelle de Noël 2005/2006, la publicité consacrée à Mario Kart sur Nintendo DS, par exemple, excluait toute représentation féminine ! Normal, le kart, c’est pas pour les filles !!!). Ainsi, je commencerai par prendre pour exemple la série de publicités télévisuelles qui sont sorties au Japon pour promouvoir la PSP, intitulées « good morning » et « goog night », où l’on voit une jeune femme vivre sa journée quotidienne accompagnée de sa console portable. Il est clair que cette publicité s’adresse en priorité à toutes ces jeunes japonaises qui ont entre 25 et 35 ans, célibataires et citadines, qui consacrent leur vie d’abord au travail et à leur épanouissement personnel, et non plus comme auparavant à leur investissement dans le couple. Le phénomène social de ce changement de mentalité et de comportement est utilisé par les publicitaires juste comme une reconnaissance d’un nouveau mode de vie. Et là où le message est ambigu, c’est que ce phénomène est très bien compris des publicitaires mais il s’insère dans une vision de la femme contextualisée socialement : la femme ne se met plus en couple, donnons-lui une PSP qui fera office de nouveau compagnon du quotidien. La femme n’est pas perçue en tant que joueuse à proprement parler mais en tant que femme célibataire qui a un certain mode de vie et qui pallie certaines absences ou occupe une partie de son temps libre par autre chose. Autre exemple, un peu plus récent et plus proche de nous : la publicité télévisuelle pour le jeu New Super Mario Bros sur Nintendo DS. On y voit cette fois une femme sur son lit en train de jouer qui s’adresse, en jouant, au personnage du jeu en lui disant de doux mots du type : « saute ! ». Le lieu où se déroule la publicité (le lit) ajouté aux divers mots qu’elle prononce ne peuvent au final que nous orienter vers une lecture à double sens, dont l’une des deux serait celle-ci : je suis une jeune femme seule sur mon lit et je reproduis ce que je pourrais éventuellement faire avec quelqu’un d’autre sur ce lit : jouer et lui dire des mots... Le jeu ici est pris dans un autre sens, et la représentation de la femme ne s’écarte une fois de plus pas de ce rattachement à un rôle social : celui de la petite amie, par exemple, ou de l’amante, ou de ...............

La joueuse n’est-elle pas un joueur comme les autres ?

OÙ EST DONC LA JOUEUSE ? CELLE QUI JOUE POUR JOUER ? ET PAS POUR PATIENTER ? CELLE QUI INVESTIT SON TEMPS DE FAÇON VOULUE ET CHOISIE DANS LE JEU VIDEO, ET PAS CELLE QUI A DU TEMPS À PERDRE ET LE « JOUE » À DÉFAUT DE RIEN D’AUTRE ? EST-CE QUE LA FEMME/JOUEUSE EST IRRÉMÉDIABLEMENT CONDAMNÉE À N’EXISTER QU’ « EN FONCTION DE », QUE « PAR RAPPORT À », QU’ « EN REGARD DE » ? Car la femme/joueuse dans la représentation publicitaire n’est perçue qu’au travers d’une représentation sociale, et, bien pire, la plupart du temps c’est au travers du regard de l’homme/joueur et par rapport à ce statut masculin que sa représentation à elle se construit. Une représentation, donc, constamment biaisée... La joueuse n’est-elle pas un joueur comme les autres ?...

{Article publié le 24 juillet 2006}

EXIT : l’escapologie, un nouveau métier !

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Par ici la sortie

« Escapologiste », beau néologisme formé sur un emprunt à la langue anglaise pour définir un beau métier : sauver des gens. Le sauve(te)ur professionnel : Mr. Esc, que vous allez incarner. Mr. Esc fait un beau métier, certes, mais il est un peu intéressé. L'hôpital est sur le point de s'écrouler : notre sauveteur se dépêche d'y aller car il ne veut pas laisser de jolies infirmières dans cette situation périlleuse... L'industrie pharmaceutique a des soucis : tant qu'on le paie, il sauve des vies (ce qui ne l’empêche tout de même pas de porter un jugement sur les agissements des industriels). De temps en temps donc, on se demande si le personnage est motivé uniquement par sa grandeur d'âme ou par autre chose. Soit ! Tout cela n'est pas très grave, car en définitive les petits défauts du personnage sont plus là pour ajouter une note de charisme, et ainsi faire opérer plus fortement l'identification du joueur.

Comme son titre l'indique, le but du jeu est de remplir des missions de sauvetage en temps et en lieux donnés et de se diriger au plus vite vers l' « Exit » (la sortie). Ici, vous avez trois minutes pour sauver une personne qui est la proie des flammes, dans « l'immeuble infernal ». Là, vous avez cinq minutes pour secourir un enfant dans « le souterrain des ténèbres », le tout en passant sous l'eau, en trouvant une clé et en actionnant un élévateur. Là, enfin, vous avez six minutes pour vous charger d'au moins trois compagnons, et pour les aider à trouver la sortie de cet enfer dont ils sont prisonniers.

Un concept inhabituel

L'interface pour accéder aux niveaux/missions est cohérente et vous pouvez naviguer dans celle-ci au gré de vos humeurs, en choisissant la difficulté et la situation (« l'hôtel de glace », « explosion à l'usine », etc.). A chaque fin de mission apparaissent votre temps et votre score. A tout moment vous pouvez accéder de nouveau à une mission pour améliorer, ou pas, vos talents de sauveteur. Jusque là, vous me direz, rien de très original! Eh bien si! Tout d'abord parlons un peu des graphismes : le jeu est réalisé en cell-shading. Alors oui, on n’adhère pas nécessairement à cette esthétique. Cependant, ici, cette dernière est mise à profit dans le cadre d'un gameplay original. Car non seulement vous dirigez Mr. Esc, mais en plus vous pouvez donner des ordres à ses compagnons : toutes les commandes de la console sont mobilisées, et il ne fait pas de doute que, pour une fois, nous avons bien affaire à un jeu pensé pour la PSP. Un jeu dont la phase de conception a été exclusivement tournée vers le fait de tirer profit des possibilités offertes par cette console. Ici, pas question de portage ou d'adaptation, comme il en existe tant actuellement.

Même la connexion de la console est utilisée: vous pouvez télécharger des niveaux supplémentaires grâce au mode infrastructure.

Enfin, cerise sur le gâteau de l'originalité : vous pouvez diriger Mr. Esc jusque dans les crédits du jeu. Je ne vous en dis pas plus et vous laisse tout le loisir de le découvrir.

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Un concept inhabituel (bis)

Être dans un jeu au gameplay et aux graphismes inhabituels n'est pas l'unique force constatable. Le concept, lui aussi, est très novateur. Pour une fois il n'est pas question de détruire, de mettre en pièce, de faire couler des litres d'hémoglobine, ou je ne sais quoi d'autre. Vous devez juste sauver des vies, apprendre à collaborer avec des compagnons et apprendre à ces compagnons à collaborer entre eux. Voilà une chose rare dans le jeu vidéo, qui a tendance, plus généralement, à interpeller l'esprit de performance dans une violence gratuite. Ici, vous devez être performant parce que votre profession est de sauver des vies, c’est tout !

Un autre concept très intéressant: la non catégorisation du genre de ce jeu. Oui, on peut penser être dans un simple jeu de plate-forme par le traitement en scrolling, mais petit à petit on se rend bien compte qu'il s'agit d'autre chose. Car interviennent de la réflexion dans un but de cohésion avec autrui dans une situation donnée et de la stratégie aussi, puisque vous devez établir un plan d’action qui doit être le plus efficace possible pour réussir votre mission. Il arrive des fois que vous soyez obligé de recommencer plusieurs fois le même niveau -voilà un reproche que l’on pourrait faire à ce jeu- parce que vous avez opté pour la mauvaise stratégie. Mais rien ne vous lasse, vous recommencez et vous vous rendez compte que votre façon de jouer, au plus profond de votre âme de joueur, fait appelle à des capacités cachées de stratège.

Du « vintage » pour du sang neuf !

Scrolling, cell-shading : ces mots pourraient faire penser que nous sommes dans un vieux jeu remis au goût du jour, sans plus de créativité. Le scrolling, en effet, est assez rarement utilisé aujourd’hui et il est clair qu’il nous ramène quasiment aux balbutiements des premiers jeux vidéo. Le cell-shading donne, quant à lui, cet aspect « cartoon » qui pourrait nous faire croire que nous sommes restés à un point nostalgique de notre enfance. Mais il n’en est rien. Car ici je parlerais bien plutôt du déploiement du concept « vintage » dans le jeu vidéo. Un « vintage » hissé au rang de l’Art vidéoludique. Ainsi, Exit propose un ensemble cohérent dans son originalité -sur une console dont on peut dire qu’elle en a sérieusement besoin- et le fait de façon tout à fait paradoxale, en apportant ce concept « vintage » comme un sang neuf dans la masse créative du jeu vidéo actuel. Essayez-vous à l’ « escapologie », vous verrez, c’est vraiment un beau métier !

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{Article publié en mars 2006}