Les Cahiers Vidéoludiques

Aller au contenu | Aller au menu | Aller à la recherche

vendredi 29 mai 2009

Casual "m'a tuer"

Casual m'a tuer

Pour une fois – n’est pas coutume – je vais dire « je », ici-même. Un « je » (jeu ?) affecté, qui explique ce silence cahiersvidéoludiquesques. Et vous voulez savoir pourquoi ?...

... Le syndrome GTA IV

Définition du syndrome GTA IV : affection touchant les joueurs-ses du célèbre jeu Grand Theft Auto IV, se caractérisant par une perte d’intérêt et une apathie générale pour toute autre forme de jeu vidéo ; le joueur ou la joueuse, en quête permanente d’expériences vidéoludiques nouvelles et originales sombre dans une déception croissante au contact des autres jeux. Et particulièrement, on constate un encéphalogramme vidéoludique désespérément plat au contact de ces derniers.

Voilà ! Tout est dit dans cette définition ! Il y a des exceptions, bien sûr : Flower très certainement. Little Big Planet, à la rigueur !

... Le marronnier vidéoludique des licences

Dans le jargon journalistique, le marronnier c’est l’actualité qui revient chaque année, genre le beaujolais nouveau. En jeu vidéo, le marronnier c’est pour moi la sortie du énième numéro d’une licence (Silent Hill XIII, Resident Evil IX, etc.). Silent Hill, parlons-en, justement ! Fan inconditionnelle, voilà un terme galvaudé... mais je n’en ai pas d’autre !

Et puis arrive Silent Hill Homecoming : si ce jeu pouvait porter la mention « approuvé » au titre du jeu le plus politiquement correct de l’entertainment à la sauce américaine, il ne pourrait pas lui arriver pire chose. Et pourtant, c’est bien ce qu’il respire au plus profond. Tout est mauvais ici... tout transpire le bon goût de la petite cellule familiale et citadine, Ô combien stéréotypée, bousculée par une horreur aseptisée et un bestiaire ridicule. Avec un Alex Shepherd parabole de ces soldats vétérans du Vietnam (ou de l’Irak) qui reviennent chez eux, rejetés et inadaptés à un retour à la normale. Sauf qu’ici, Alex Shepherd n’est que l’ombre de l’histoire américaine, et d’un scénario en manque d’épaisseur. Ce qui était abstraction jusqu’ici, et qui faisait très certainement l’une des forces de Silent Hill, disparaît au profit du « on vous explique tout, rien ne restera caché ». Voilà très certainement ce qui différencie le point de vue japonais de l’américain. Voilà qui explique que jamais Silent Hill n’aurait dû tomber entre les mains d’un studio américain comme Double Helix. Seul reste le son dans ce jeu ! Son qui porte les images, son qui soutient les évènements, son qui articule le scénario, son qui donne de l’épaisseur aux personnages : on peut dire merci à Akira Yamaoka, unique trace japonaise, et seul rescapé du marasme.

... Casual « m’a tuer »

Constat d’une mort annoncée... A plusieurs reprises il m’est arrivé de mettre en cause l’arrivée du casual gaming (je renvoie à certains articles des Cahiers Vidéoludiques à ce sujet). Et ce qui devait arriver arrive : le jeu vidéo s’est fait grignoter par l’esprit casual. De l’intérieur il se fait contaminer petit à petit : dans le gameplay, dans l’élaboration et le contour des personnages, dans la construction scénaristique. Le casual, c’est le marketing qui fait croire à tout le monde que le jeu vidéo est une marchandise comme une autre, et surtout, une marchandise saine procurant une hygiène cérébrale et physique parfaite. Le casual c’est flatter l’ego de ceux et celles qui n’ont jamais joué. Le casual c’est faire entrer le quotidien dans le jeu vidéo, et non l’inverse. Le casual c’est tout dire sans rien abstraire. C’est un peu comme si Hollywood aujourd’hui (pas l’Hollywood de l’Âge d’Or, on s’entend) fabriquait du jeu vidéo (cf. Silent Hill Homecoming). Le casual, c’est la signature de tout ce qui meurt aujourd’hui dans le jeu vidéo.

Que faire alors ? Attendre peut-être que la politique lisse d’un marketing qui vante un gameplay réflexif et répétitif s’essouffle. Espérer que les concepteurs de jeu soient capables d’autocritique et nettoient à l’avenir les traces de casual qui se sont immiscées dans leur création. Boycotter les jeux vidéo qui caressent le joueur dans le sens de la bêtise ambiante et devenir un joueur/une joueuse responsable en refusant de donner de son temps à une industrie du spectacle... comme les autres !

mardi 13 mai 2008

L’Experience : Silent Hill

Silent Hill : Experience, UMD sorti le 20 avril 2006, est un objet qui fait le pont entre divers arts autour du même concept, Silent Hill. Mais le nom même de Silent Hill est-il suffisant pour justifier de la valeur qualitative de cet objet ? Est-il dédié uniquement aux néophytes, aux fans ou bien aux deux?

La rencontre de plusieurs arts sur un seul support

L'animation numérique, la bande dessinée, la musique ... Arrêtons-nous là. L'UMD Silent Hill : Experience est un objet hybride, original dans sa forme, car il réunit plusieurs aspects de la création artistique liée à l'image et au son sur un seul et même support, avec pour unique point commun : la quintessence de Silent Hill.

En parcourant les couloirs et les pièces de la Midwich Elementary School, à la première personne, vous allez partir à la découverte de ces différents médias. Certains sont convaincants, d'autres moins. Toute la partie bande dessinée, animée numériquement, apporte un point de vue complémentaire au jeu vidéo qui est assez intéressant, le tout baigné dans les ambiances sonores de Silent Hill. Dans le chapitre « interviews », je retiendrai celle de Christophe Gans, consacrée au film. Les deux interviews de Yamaoka Akira restent trop laconiques, et en particulier celle que l’on retrouve dans la section musicale. Ceci est-il dû au caractère de Yamaoka Akira, comme nous en parlions dans un précédent article consacré aux OST de Silent Hill? Toujours est-il que vous n'apprendrez rien de neuf sur le compositeur ou ses réalisations. Petite déception, encore dans la section consacrée aux musiques : les 20 pistes présentes, des « morceaux choisis et composés par Yamaoka Akira », se retrouvent toutes sur les quatre OST de Silent Hill. Je pensais au départ que nous allions découvrir des pistes inédites, surtout sachant que le compositeur possède un petit stock de musiques, créées pour les jeux, et qui n'ont jamais figurées sur aucun support. C'était le moment rêvé pour nous faire découvrir de l'inédit, mais le rendez-vous est manqué.

Silent_Hill-Experience.jpg

Fans ou néophytes?

La date de sortie de cet UMD a été avancée, fort probablement pour faire coïncider un peu plus cette date avec celle de la sortie en salle du film, et donc pour profiter de la relance d'une actualité pour toucher un plus vaste éventail du public, tout du moins celui possédant une PSP. Ce qui semble paradoxal, c'est que l'on a du mal à savoir à qui se destine cet UMD, à des fans ou à des néophytes. Pour ces derniers, c'est clairement un bon moyen d'être initiés à l'univers de Silent Hill, à sa musique, son ambiance, mais ça ne donnera aucunement la mesure des expériences que l'on peut vivre en jouant aux quatre opus. Pour les fans, seule une chose a retenu mon attention: les bonus cachés. En appuyant sur « croix » lorsqu'une grosse croix rouge apparaît en bas à droite de l'écran, vous accéderez à ces bonus cachés: la vidéo Fukuro, avec une musique de Yamaoka Akira et la vidéo Ki-No-Ki. La première est très clairement le délire fantasmé, voire érotisé de Silent Hill. La deuxième est une vidéo expérimentale. Ces deux vidéos sont vraiment des surprises agréables, et peuvent venir justifier l'acquisition de cet objet, le reste étant dans sa majorité assez insuffisant pour le fan, à part la bande-dessinée.

En clair, cet UMD aurait mérité un contenu un peu plus surprenant et un tout petit peu plus étoffé pour les fans de la série, surtout au niveau musical. Si vous ne deviez avoir qu'un seul UMD, je vous conseillerais quand même celui-ci avant tout, pour saluer l'expérience inédite d'un objet qui offre la réunion de plusieurs arts. Car au final, ça n'est pas nécessairement le sujet Silent Hill qui retient l'attention, mais bien l'originalité de l'objet, avec pour sujet Silent Hill.

{Article publié en avril 2006}

Les OST de Silent Hill

Silent Hill4

4 opus vidéoludiques, 4 OST

Silent Hill est une saga qui dure déjà depuis quelques années. On a tout dit, ou presque, sur les quatre opus de ce jeu vidéo : sur son originalité, ses thématiques récurrentes, sa capacité à susciter la peur chez le joueur, etc. Aujourd’hui, je souhaiterais m’arrêter un peu sur ses OST (Original Sound Tracks). Car nous sommes en présence d’un jeu dont l’aura s’est développée autant par sa musique que par le reste.

Les OST sont au nombre de quatre, une pour chaque jeu. Il existe d’autres documents sonores, que certains petits veinards ont la chance de posséder : l’album promotionnel de Silent Hill 3 (dont deux pistes ne figurent pas sur l’OST : « Heads N°1 » et « Life »). Ou bien, plus rare, l’album promotionnel distribué pour toute pré-commande de Silent Hill 4 aux Etats-Unis, sur lequel ne figurent pas moins de 13 pistes inédites ! Nous allons nous concentrer ici sur les quatre OST des quatre jeux. Car ça m’embêterait beaucoup de parler de choses qui ne sont pas accessibles à tous !

Silent Hill5

Pour se repérer un peu dans le temps, voici les dates de sortie de ces OST :

-Silent Hill : 1999

-Silent Hill 2 : 2001

-Silent Hill 3 : 2003

-Silent Hill 4 : The Room : 2004

Le « grand manitou » : Yamaoka Akira

L’auteur, et compositeur, des musiques se prénomme Yamaoka Akira. Il est autodidacte, joue principalement de la guitare et est né le 6 février 1968 au Japon. On peut lire pas mal d’interviews de lui, surtout en ce moment, où l’actualité de Silent Hill est relancée par la sortie du film de Christophe Gans. Si vous voulez avoir plus d’informations le concernant, je vous conseille de vous rendre sur le site de Squaremusic, où une biographie très complète vous en dira un peu plus sur une personnalité réputée pour son manque de modestie. En clair, il est le « grand manitou » des ambiances sonores de Silent Hill. Et, par ailleurs, il ne se cantonnera pas à ce rôle puisqu’à partir de Silent Hill 3, il deviendra Game Producer du jeu (on le retrouvera aussi dans ce rôle pour l’opus 4).

Silent Hill6

Non content d’être le « grand manitou », il est aussi un musicien qui sait parfaitement bien s’entourer lorsqu’il s’agit de créer une ambiance sonore particulière. Je parle ici de l’interprète Mary Elizabeth Mc Glynn, par exemple. Mais nous reviendrons là-dessus plus loin. Pour l’heure, nous allons nous arrêter sur quelques aspects fondamentaux de la création musicale de Yamaoka Akira pour Silent Hill, qui viennent prouver tout son talent créatif.

Question de genres

De façon un peu schématique, on peut séparer en deux les genres musicaux que l’on retrouve sur les 4 OST de Silent Hill. Un genre plutôt « bruitiste » et un genre plus mélodique. La chose tout à fait intéressante que l’on peut constater, c’est l’évolution de l’imbrication de ces deux genres au fil des OST. En effet, dans le premier album ces deux genres sont encore relativement bien séparés (une piste est plutôt bruitiste, alors qu’une autre est plutôt mélodique), comme s’il y avait là une scission musicale nette. Or, dans les albums suivants, cette frontière va être de plus en plus floue. Cela se remarque aux nombres de pistes, qui passent de plus d’une quarantaine pour la première OST à une vingtaine pour la dernière. Comme si, au fil des opus musicaux, se fondaient ces deux genres. Au même titre que monde « normal » et monde « altéré » se mêlent et se confondent plus franchement dans le jeu, la musique va mêler elle aussi plus franchement les éléments bruitistes aux mélodies, et inversement.

Silent Hill 2

L’Identité sonore

Yamaoka Akira a très bien réussi à apposer une marque hautement reconnaissable à la musique de Silent Hill, comme un logo sonore, qui fait qu’à la moindre écoute, à la moindre parcelle de son, il ne fait aucun doute sur l’identité de cette musique. Deux procédés tout à fait ingénieux ont contribué à établir ce lien : ce que j’appellerai le leitmotiv wagnérien, et d’autre part, l’empreinte vocale.

Le leitmotiv wagnérien est bien connu des musiciens, et consiste, en résumé, à associer un son, une mélodie ou l’empreinte sonore de certains instruments à un personnage (ou même à une thématique ou a un sentiment). Wagner n’est pas le grand instigateur de ce procédé mais c’est bien lui qui l’a systématisé dans ses opéras et qui lui a donné ses lettres de noblesse. On retrouve exactement la même nature du leitmotiv dans les OST du jeu, par exemple dans cette mélodie de mandoline (ou qui s’y apparente) ou bien dans la présence des instruments à cordes. Je parlerais donc de leitmotiv dans le sens wagnérien du terme dans les musiques de Yamaoka, car on retrouve, tant dans les parties bruitistes que mélodiques, ces thématiques sonores qui permettent l’association immédiate du son à un instant et à un contexte propres au jeu.

Silent Hill1Autre procédé : l’empreinte vocale. Aux parties vocales des OST de Silent Hill on retrouve deux noms : Mary Elizabeth McGlynn et Joe Romersa. Choix fort judicieux car il ne fait aucun doute que ces deux voix apportent toute l’empreinte vocale si reconnaissable maintenant. Mary Elizabeth McGlynn, connue sous d’autres noms (dont celui de Melissa Williamson, que l’on retrouve sur l’une des OST de Silent Hill par exemple) est aussi connue pour faire les voix anglaises dans des animés japonais (mais pas uniquement) dont celle de Kusanagi dans Ghost In The Shell Stand Alone Complex. Il en va de même pour Joe Romersa : il porte plusieurs pseudonymes et réalise aussi des doublages des voix anglaises. Ces deux voix, faisant le pont entre la culture orientale et occidentale, marquent, d’une part, un choix stratégique de la part du compositeur, et encore une fois, cette volonté d’assigner une empreinte toute particulière aux OST grâce à l’emploi de tessitures vocales assez originales. Empreinte qui permet un raccordement immédiat par l’auditeur au contexte.

Une unité thématique

Leitmotiv et empreinte vocale sont les deux aspects fondamentaux qui vont former l’unité thématique sonore des OST de Silent Hill, et qui témoignent, bien évidemment, de l’intelligence créative du compositeur. Grâce à ces deux procédés s’opère une chose assez rare pour être soulignée : d’une part, le jeu n’existe pas sans la musique, qui ne se contente pas d’être purement et simplement illustrative, mais participe aussi à la création d’un univers. D’autre part, si la musique renvoie à l’image –et inversement- de façon directe pendant le jeu, cet écho perdure ensuite, mentalement cette fois, à la moindre écoute des OST, bien après l’extinction de la console ! Enfin, écouter la musique en dehors du contexte du jeu est aussi un réel plaisir car elle a sa propre autonomie et valeur artistique.

Si vous n’avez pas joué à Silent Hill ou que vous ne comptez pas y jouer, n’hésitez pas à écouter Silent Hill. Vous verrez, c’est une expérience musicale inoubliable !

Silent Hill3

{Article publié le 28 avril 2006}