Les Cahiers Vidéoludiques

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mardi 13 mai 2008

Lettre ouverte à Sony

LOAS

Dire tout haut ce que l’on pense tout bas. Relayer le murmure qui gronde depuis l’ « affaire » Lik Sang.

Voilà !

Dire tout simplement ce qui ne va plus !

Petite précision : je suis une adepte de Sony depuis la première heure (ce que l’on appelle une « pro-Sony »). Combien d’heures n’ai-je pas passées, les mains sur la manette de la PS1, de la PS2, de la PSP ! Combien d’heures, de jours et de nuits n’ai-je pas brûlés. Combien de fois, dans des discussions enflammées n’ai-je pas soutenu tes moindres petits défauts, Sony (car des défauts il y en a toujours).

Mais Sony, tu sais, aujourd’hui, quelque chose ne va pas entre nous ! Lik Sang, ça n’est qu’un déclencheur... le bouton sur lequel il ne fallait pas appuyer.

Pourquoi ?

Parce qu’aujourd’hui force est de constater que les choses vont mal entre nous. Le torchon brûle. Moi qui ai tissé une relation quasi affective avec tes consoles, tes jeux, et donc ta firme.

Alors, qu’est-ce qui ne va pas, entre moi, joueuse européenne, et toi, firme japonaise ?

Tout d’abord, on ne communique plus très bien. Tu prends des décisions que la majorité de tes joueurs ne comprennent pas. Tu ériges le luxe comme relation existentielle entre le joueur et toi. Politique avouée ou non... tu ne t’adresses plus franchement aux joueurs, mais bien plutôt à une frange de personnes qui considèrent le jeu vidéo comme un luxe qui se montre, et qui ne fait que se montrer ! Plus rien n’est vécu de l’intérieur : plus de passion, tu sais cette passion ressentie sur la PS1 et la PS2. La PSP aurait dû nous mettre sur la voie car déjà là tu commençais de tisser ce nouveau lien relationnel où le « joueur » se montre en tant que possesseur, et rien d’autre ! Tu aurais pu tirer profit de tout ce que techniquement les « bidouilleurs » font avec la PSP, mais non... Interdire, c’est beaucoup mieux ! Ca évite d’être à l’écoute de la création même des utilisateurs de la console. Car voilà que se profile ton nouveau rôle dans le marché des consoles et du jeu vidéo : l’expérience passée fait que tu es maintenant sur un piédestal, et tu regardes de haut tous ces joueurs qui t’ont accordé leur confiance ! Mais ce piédestal va être bientôt le lieu d’un règne solitaire, car tu viens de trahir les joueurs européens... En tous les cas, moi, je me sens trahie. Trahie tout d’abord par une annonce de retard de livraison en Europe (en soi, ce n’est pas grave, il suffit de cultiver sa patience). Mais ce qui est plus grave dans cette affaire, c’est que, confiante comme une firme nichée sur ce piédestal, tu anticipes sur l’attitude de ces joueurs européens en disant que c’est un marché tout acquis ! Quelle confiance... Quel mépris !

Trahie parce que tu prends les joueurs pour des idiots... Le commerce que tu instaures d’un côté, tu l’interdis de l’autre... Parce que les joueurs qui importent savent de quoi il retourne quand ils achètent un produit d’import. Et ce ne sont pas les « risques de prise de feu » d’une console qui posent problème : c’est juste que tu veux tout maîtriser, tout contrôler, mais tellement maladroitement que ce que tu vas finir par contrôler c’est la fuite des joueurs européens vers tes concurrents ! Car tu sais Sony, je suis au bord d’appeler au boycott de la PS3 ! Et c’est avec grand regret et beaucoup de peine, car comme tu le sais je suis non seulement une joueuse de la première heure, mais en plus, je t’ai toujours soutenu. Aujourd’hui, je manque d’arguments, et je n’ai plus envie de me ridiculiser à cause de toi devant les autres !

Sony, sache que je ne suis pas un cas isolé... Je ne fais que relayer une tristesse et une sourde rancœur qui se forment parmi tes adeptes, tu sais les « pro-Sony » d’hier. Et qu’allons-nous devenir si rien ne change ? Eh bien, loi du marché oblige (tu sais cette loi du marché qui t’arrange si bien des fois), nous allons aller voir ailleurs... Et je suis au bord de te dire que je vais devoir m’en aller... Te quitter... Et comme tous les amants déçus : salir ta réputation, à hauteur de ma déception !

{Article publié le 28 octobre 2006}

L’Experience : Silent Hill

Silent Hill : Experience, UMD sorti le 20 avril 2006, est un objet qui fait le pont entre divers arts autour du même concept, Silent Hill. Mais le nom même de Silent Hill est-il suffisant pour justifier de la valeur qualitative de cet objet ? Est-il dédié uniquement aux néophytes, aux fans ou bien aux deux?

La rencontre de plusieurs arts sur un seul support

L'animation numérique, la bande dessinée, la musique ... Arrêtons-nous là. L'UMD Silent Hill : Experience est un objet hybride, original dans sa forme, car il réunit plusieurs aspects de la création artistique liée à l'image et au son sur un seul et même support, avec pour unique point commun : la quintessence de Silent Hill.

En parcourant les couloirs et les pièces de la Midwich Elementary School, à la première personne, vous allez partir à la découverte de ces différents médias. Certains sont convaincants, d'autres moins. Toute la partie bande dessinée, animée numériquement, apporte un point de vue complémentaire au jeu vidéo qui est assez intéressant, le tout baigné dans les ambiances sonores de Silent Hill. Dans le chapitre « interviews », je retiendrai celle de Christophe Gans, consacrée au film. Les deux interviews de Yamaoka Akira restent trop laconiques, et en particulier celle que l’on retrouve dans la section musicale. Ceci est-il dû au caractère de Yamaoka Akira, comme nous en parlions dans un précédent article consacré aux OST de Silent Hill? Toujours est-il que vous n'apprendrez rien de neuf sur le compositeur ou ses réalisations. Petite déception, encore dans la section consacrée aux musiques : les 20 pistes présentes, des « morceaux choisis et composés par Yamaoka Akira », se retrouvent toutes sur les quatre OST de Silent Hill. Je pensais au départ que nous allions découvrir des pistes inédites, surtout sachant que le compositeur possède un petit stock de musiques, créées pour les jeux, et qui n'ont jamais figurées sur aucun support. C'était le moment rêvé pour nous faire découvrir de l'inédit, mais le rendez-vous est manqué.

Silent_Hill-Experience.jpg

Fans ou néophytes?

La date de sortie de cet UMD a été avancée, fort probablement pour faire coïncider un peu plus cette date avec celle de la sortie en salle du film, et donc pour profiter de la relance d'une actualité pour toucher un plus vaste éventail du public, tout du moins celui possédant une PSP. Ce qui semble paradoxal, c'est que l'on a du mal à savoir à qui se destine cet UMD, à des fans ou à des néophytes. Pour ces derniers, c'est clairement un bon moyen d'être initiés à l'univers de Silent Hill, à sa musique, son ambiance, mais ça ne donnera aucunement la mesure des expériences que l'on peut vivre en jouant aux quatre opus. Pour les fans, seule une chose a retenu mon attention: les bonus cachés. En appuyant sur « croix » lorsqu'une grosse croix rouge apparaît en bas à droite de l'écran, vous accéderez à ces bonus cachés: la vidéo Fukuro, avec une musique de Yamaoka Akira et la vidéo Ki-No-Ki. La première est très clairement le délire fantasmé, voire érotisé de Silent Hill. La deuxième est une vidéo expérimentale. Ces deux vidéos sont vraiment des surprises agréables, et peuvent venir justifier l'acquisition de cet objet, le reste étant dans sa majorité assez insuffisant pour le fan, à part la bande-dessinée.

En clair, cet UMD aurait mérité un contenu un peu plus surprenant et un tout petit peu plus étoffé pour les fans de la série, surtout au niveau musical. Si vous ne deviez avoir qu'un seul UMD, je vous conseillerais quand même celui-ci avant tout, pour saluer l'expérience inédite d'un objet qui offre la réunion de plusieurs arts. Car au final, ça n'est pas nécessairement le sujet Silent Hill qui retient l'attention, mais bien l'originalité de l'objet, avec pour sujet Silent Hill.

{Article publié en avril 2006}

Les OST de Silent Hill

Silent Hill4

4 opus vidéoludiques, 4 OST

Silent Hill est une saga qui dure déjà depuis quelques années. On a tout dit, ou presque, sur les quatre opus de ce jeu vidéo : sur son originalité, ses thématiques récurrentes, sa capacité à susciter la peur chez le joueur, etc. Aujourd’hui, je souhaiterais m’arrêter un peu sur ses OST (Original Sound Tracks). Car nous sommes en présence d’un jeu dont l’aura s’est développée autant par sa musique que par le reste.

Les OST sont au nombre de quatre, une pour chaque jeu. Il existe d’autres documents sonores, que certains petits veinards ont la chance de posséder : l’album promotionnel de Silent Hill 3 (dont deux pistes ne figurent pas sur l’OST : « Heads N°1 » et « Life »). Ou bien, plus rare, l’album promotionnel distribué pour toute pré-commande de Silent Hill 4 aux Etats-Unis, sur lequel ne figurent pas moins de 13 pistes inédites ! Nous allons nous concentrer ici sur les quatre OST des quatre jeux. Car ça m’embêterait beaucoup de parler de choses qui ne sont pas accessibles à tous !

Silent Hill5

Pour se repérer un peu dans le temps, voici les dates de sortie de ces OST :

-Silent Hill : 1999

-Silent Hill 2 : 2001

-Silent Hill 3 : 2003

-Silent Hill 4 : The Room : 2004

Le « grand manitou » : Yamaoka Akira

L’auteur, et compositeur, des musiques se prénomme Yamaoka Akira. Il est autodidacte, joue principalement de la guitare et est né le 6 février 1968 au Japon. On peut lire pas mal d’interviews de lui, surtout en ce moment, où l’actualité de Silent Hill est relancée par la sortie du film de Christophe Gans. Si vous voulez avoir plus d’informations le concernant, je vous conseille de vous rendre sur le site de Squaremusic, où une biographie très complète vous en dira un peu plus sur une personnalité réputée pour son manque de modestie. En clair, il est le « grand manitou » des ambiances sonores de Silent Hill. Et, par ailleurs, il ne se cantonnera pas à ce rôle puisqu’à partir de Silent Hill 3, il deviendra Game Producer du jeu (on le retrouvera aussi dans ce rôle pour l’opus 4).

Silent Hill6

Non content d’être le « grand manitou », il est aussi un musicien qui sait parfaitement bien s’entourer lorsqu’il s’agit de créer une ambiance sonore particulière. Je parle ici de l’interprète Mary Elizabeth Mc Glynn, par exemple. Mais nous reviendrons là-dessus plus loin. Pour l’heure, nous allons nous arrêter sur quelques aspects fondamentaux de la création musicale de Yamaoka Akira pour Silent Hill, qui viennent prouver tout son talent créatif.

Question de genres

De façon un peu schématique, on peut séparer en deux les genres musicaux que l’on retrouve sur les 4 OST de Silent Hill. Un genre plutôt « bruitiste » et un genre plus mélodique. La chose tout à fait intéressante que l’on peut constater, c’est l’évolution de l’imbrication de ces deux genres au fil des OST. En effet, dans le premier album ces deux genres sont encore relativement bien séparés (une piste est plutôt bruitiste, alors qu’une autre est plutôt mélodique), comme s’il y avait là une scission musicale nette. Or, dans les albums suivants, cette frontière va être de plus en plus floue. Cela se remarque aux nombres de pistes, qui passent de plus d’une quarantaine pour la première OST à une vingtaine pour la dernière. Comme si, au fil des opus musicaux, se fondaient ces deux genres. Au même titre que monde « normal » et monde « altéré » se mêlent et se confondent plus franchement dans le jeu, la musique va mêler elle aussi plus franchement les éléments bruitistes aux mélodies, et inversement.

Silent Hill 2

L’Identité sonore

Yamaoka Akira a très bien réussi à apposer une marque hautement reconnaissable à la musique de Silent Hill, comme un logo sonore, qui fait qu’à la moindre écoute, à la moindre parcelle de son, il ne fait aucun doute sur l’identité de cette musique. Deux procédés tout à fait ingénieux ont contribué à établir ce lien : ce que j’appellerai le leitmotiv wagnérien, et d’autre part, l’empreinte vocale.

Le leitmotiv wagnérien est bien connu des musiciens, et consiste, en résumé, à associer un son, une mélodie ou l’empreinte sonore de certains instruments à un personnage (ou même à une thématique ou a un sentiment). Wagner n’est pas le grand instigateur de ce procédé mais c’est bien lui qui l’a systématisé dans ses opéras et qui lui a donné ses lettres de noblesse. On retrouve exactement la même nature du leitmotiv dans les OST du jeu, par exemple dans cette mélodie de mandoline (ou qui s’y apparente) ou bien dans la présence des instruments à cordes. Je parlerais donc de leitmotiv dans le sens wagnérien du terme dans les musiques de Yamaoka, car on retrouve, tant dans les parties bruitistes que mélodiques, ces thématiques sonores qui permettent l’association immédiate du son à un instant et à un contexte propres au jeu.

Silent Hill1Autre procédé : l’empreinte vocale. Aux parties vocales des OST de Silent Hill on retrouve deux noms : Mary Elizabeth McGlynn et Joe Romersa. Choix fort judicieux car il ne fait aucun doute que ces deux voix apportent toute l’empreinte vocale si reconnaissable maintenant. Mary Elizabeth McGlynn, connue sous d’autres noms (dont celui de Melissa Williamson, que l’on retrouve sur l’une des OST de Silent Hill par exemple) est aussi connue pour faire les voix anglaises dans des animés japonais (mais pas uniquement) dont celle de Kusanagi dans Ghost In The Shell Stand Alone Complex. Il en va de même pour Joe Romersa : il porte plusieurs pseudonymes et réalise aussi des doublages des voix anglaises. Ces deux voix, faisant le pont entre la culture orientale et occidentale, marquent, d’une part, un choix stratégique de la part du compositeur, et encore une fois, cette volonté d’assigner une empreinte toute particulière aux OST grâce à l’emploi de tessitures vocales assez originales. Empreinte qui permet un raccordement immédiat par l’auditeur au contexte.

Une unité thématique

Leitmotiv et empreinte vocale sont les deux aspects fondamentaux qui vont former l’unité thématique sonore des OST de Silent Hill, et qui témoignent, bien évidemment, de l’intelligence créative du compositeur. Grâce à ces deux procédés s’opère une chose assez rare pour être soulignée : d’une part, le jeu n’existe pas sans la musique, qui ne se contente pas d’être purement et simplement illustrative, mais participe aussi à la création d’un univers. D’autre part, si la musique renvoie à l’image –et inversement- de façon directe pendant le jeu, cet écho perdure ensuite, mentalement cette fois, à la moindre écoute des OST, bien après l’extinction de la console ! Enfin, écouter la musique en dehors du contexte du jeu est aussi un réel plaisir car elle a sa propre autonomie et valeur artistique.

Si vous n’avez pas joué à Silent Hill ou que vous ne comptez pas y jouer, n’hésitez pas à écouter Silent Hill. Vous verrez, c’est une expérience musicale inoubliable !

Silent Hill3

{Article publié le 28 avril 2006}

Devinette

Qu’est-ce qui est représenté comme la mère, l’amante ou l’absente dans les publicités pour les jeux vidéo ?? La gameuse ! Eh oui, vous avez gagné le droit de revenir voir ce qui se passe dans le cerveau des publicitaires d’ici vingt ans car, pour l’heure, il ne fait aucun doute qu’au banc des absent(e)s figure la « gameuse ». J’ai bien dit la « gameuse » et pas la femme... Car voilà bien la source d’une confusion malheureuse sur laquelle reposent tous les discours publicitaires, et qui induit encore aujourd’hui une fatale erreur dans les représentations de ce que nous sommes, et donc une erreur de ciblage (même si, c’est vrai, l’absence de la « gameuse » ne peut que nous faire honneur car il nous évite beaucoup de pollution sonore et visuelle !!). Bref, je vous invite à un petit tour d’horizon critique de l’univers publicitaire !

L’absente

Vous le savez très certainement, durant de longues années la jeune fille est restée totalement absente des représentations concernant l’univers électronique. Et pour cause, à la maison c’était papa et le petit frère qui avaient accès à ce drôle d’univers complexe où l’on bricole, bidouille, programme ce drôle d’objet qu’est le Personal Computer ! Le langage électronique est un peu celui des sciences (d’ailleurs, peu de filles sont présentes dans les filières scientifiques à la même époque)... Poule et œuf, on ne sait trop qui mettre en cause en premier. Toujours est-il qu’on est en présence d’un état de fait social où la fille est écartée des univers électroniques. Par voie de conséquence, il n’est pas question de parler de « gameuse » pour ces temps-là. Et donc il n’est pas non plus question de trouver dans la publicité des représentations de cette « gameuse » inexistante (ou alors tout au plus en présence de sa famille, ce qui est encore plus grave car cela signifie que l’image de la fille ne se désolidarise pas de l’image familiale). L’arrivée, dans les années 80-90, d’une plus grande diversification des consoles de salon et du matériel informatique a contribué à un début d’accessibilité de la gente féminine (l’ancien matériel inutilisé par les garçons de leur famille tombant entre les mains des filles, par exemple). Petit à petit donc les filles vont s’approprier cet univers, mais toujours avec un temps de retard car il faut bien faire avec ce qu’on a ! Cependant, toujours rien à signaler du côté des représentations : la petite révolution de la microcellule familiale où la fille investit les univers électroniques ne fait pas de vagues. Dommage, les publicitaires ont raté un premier rendez-vous !

Ah ! Vous êtes là ! Mais... qui êtes-vous ??

Les communautés de joueurs et les cibles publicitaires potentielles se diversifiant de plus en plus, à partir du milieu des années 90 on commence à voir apparaître l’image de la femme dans les publicités. Mais cela commence de façon assez paradoxale par la représentation des héroïnes de certains jeux, et non pas spécifiquement par la représentation de la joueuse. Je ne m’arrêterai pas sur ces représentations qui servent plus à viser la cible masculine qu’autre chose. Ce qui devient intéressant c’est que petit à petit la joueuse va tout de même faire son apparition, mais toujours nimbée d’une autre auréole, toujours rattachée à un statut ou à un rôle social : mère, amante, petite copine, salope, etc. (et encore, lorsqu’elle a le droit d’apparaître !! Car récemment, durant l’avalanche publicitaire annuelle de Noël 2005/2006, la publicité consacrée à Mario Kart sur Nintendo DS, par exemple, excluait toute représentation féminine ! Normal, le kart, c’est pas pour les filles !!!). Ainsi, je commencerai par prendre pour exemple la série de publicités télévisuelles qui sont sorties au Japon pour promouvoir la PSP, intitulées « good morning » et « goog night », où l’on voit une jeune femme vivre sa journée quotidienne accompagnée de sa console portable. Il est clair que cette publicité s’adresse en priorité à toutes ces jeunes japonaises qui ont entre 25 et 35 ans, célibataires et citadines, qui consacrent leur vie d’abord au travail et à leur épanouissement personnel, et non plus comme auparavant à leur investissement dans le couple. Le phénomène social de ce changement de mentalité et de comportement est utilisé par les publicitaires juste comme une reconnaissance d’un nouveau mode de vie. Et là où le message est ambigu, c’est que ce phénomène est très bien compris des publicitaires mais il s’insère dans une vision de la femme contextualisée socialement : la femme ne se met plus en couple, donnons-lui une PSP qui fera office de nouveau compagnon du quotidien. La femme n’est pas perçue en tant que joueuse à proprement parler mais en tant que femme célibataire qui a un certain mode de vie et qui pallie certaines absences ou occupe une partie de son temps libre par autre chose. Autre exemple, un peu plus récent et plus proche de nous : la publicité télévisuelle pour le jeu New Super Mario Bros sur Nintendo DS. On y voit cette fois une femme sur son lit en train de jouer qui s’adresse, en jouant, au personnage du jeu en lui disant de doux mots du type : « saute ! ». Le lieu où se déroule la publicité (le lit) ajouté aux divers mots qu’elle prononce ne peuvent au final que nous orienter vers une lecture à double sens, dont l’une des deux serait celle-ci : je suis une jeune femme seule sur mon lit et je reproduis ce que je pourrais éventuellement faire avec quelqu’un d’autre sur ce lit : jouer et lui dire des mots... Le jeu ici est pris dans un autre sens, et la représentation de la femme ne s’écarte une fois de plus pas de ce rattachement à un rôle social : celui de la petite amie, par exemple, ou de l’amante, ou de ...............

La joueuse n’est-elle pas un joueur comme les autres ?

OÙ EST DONC LA JOUEUSE ? CELLE QUI JOUE POUR JOUER ? ET PAS POUR PATIENTER ? CELLE QUI INVESTIT SON TEMPS DE FAÇON VOULUE ET CHOISIE DANS LE JEU VIDEO, ET PAS CELLE QUI A DU TEMPS À PERDRE ET LE « JOUE » À DÉFAUT DE RIEN D’AUTRE ? EST-CE QUE LA FEMME/JOUEUSE EST IRRÉMEDIABLEMENT CONDAMNÉE À N’EXISTER QU’ « EN FONCTION DE », QUE « PAR RAPPORT À », QU’ « EN REGARD DE » ? Car la femme/joueuse dans la représentation publicitaire n’est perçue qu’au travers d’une représentation sociale, et, bien pire, la plupart du temps c’est au travers du regard de l’homme/joueur et par rapport à ce statut masculin que sa représentation à elle se construit. Une représentation, donc, constamment biaisée... La joueuse n’est-elle pas un joueur comme les autres ?...

{Article publié le 24 juillet 2006}