Les Cahiers Vidéoludiques

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vendredi 4 octobre 2013

Game over

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vendredi 29 mai 2009

Casual "m'a tuer"

Casual m'a tuer

Pour une fois – n’est pas coutume – je vais dire « je », ici-même. Un « je » (jeu ?) affecté, qui explique ce silence cahiersvidéoludiquesques. Et vous voulez savoir pourquoi ?...

... Le syndrome GTA IV

Définition du syndrome GTA IV : affection touchant les joueurs-ses du célèbre jeu Grand Theft Auto IV, se caractérisant par une perte d’intérêt et une apathie générale pour toute autre forme de jeu vidéo ; le joueur ou la joueuse, en quête permanente d’expériences vidéoludiques nouvelles et originales sombre dans une déception croissante au contact des autres jeux. Et particulièrement, on constate un encéphalogramme vidéoludique désespérément plat au contact de ces derniers.

Voilà ! Tout est dit dans cette définition ! Il y a des exceptions, bien sûr : Flower très certainement. Little Big Planet, à la rigueur !

... Le marronnier vidéoludique des licences

Dans le jargon journalistique, le marronnier c’est l’actualité qui revient chaque année, genre le beaujolais nouveau. En jeu vidéo, le marronnier c’est pour moi la sortie du énième numéro d’une licence (Silent Hill XIII, Resident Evil IX, etc.). Silent Hill, parlons-en, justement ! Fan inconditionnelle, voilà un terme galvaudé... mais je n’en ai pas d’autre !

Et puis arrive Silent Hill Homecoming : si ce jeu pouvait porter la mention « approuvé » au titre du jeu le plus politiquement correct de l’entertainment à la sauce américaine, il ne pourrait pas lui arriver pire chose. Et pourtant, c’est bien ce qu’il respire au plus profond. Tout est mauvais ici... tout transpire le bon goût de la petite cellule familiale et citadine, Ô combien stéréotypée, bousculée par une horreur aseptisée et un bestiaire ridicule. Avec un Alex Shepherd parabole de ces soldats vétérans du Vietnam (ou de l’Irak) qui reviennent chez eux, rejetés et inadaptés à un retour à la normale. Sauf qu’ici, Alex Shepherd n’est que l’ombre de l’histoire américaine, et d’un scénario en manque d’épaisseur. Ce qui était abstraction jusqu’ici, et qui faisait très certainement l’une des forces de Silent Hill, disparaît au profit du « on vous explique tout, rien ne restera caché ». Voilà très certainement ce qui différencie le point de vue japonais de l’américain. Voilà qui explique que jamais Silent Hill n’aurait dû tomber entre les mains d’un studio américain comme Double Helix. Seul reste le son dans ce jeu ! Son qui porte les images, son qui soutient les évènements, son qui articule le scénario, son qui donne de l’épaisseur aux personnages : on peut dire merci à Akira Yamaoka, unique trace japonaise, et seul rescapé du marasme.

... Casual « m’a tuer »

Constat d’une mort annoncée... A plusieurs reprises il m’est arrivé de mettre en cause l’arrivée du casual gaming (je renvoie à certains articles des Cahiers Vidéoludiques à ce sujet). Et ce qui devait arriver arrive : le jeu vidéo s’est fait grignoter par l’esprit casual. De l’intérieur il se fait contaminer petit à petit : dans le gameplay, dans l’élaboration et le contour des personnages, dans la construction scénaristique. Le casual, c’est le marketing qui fait croire à tout le monde que le jeu vidéo est une marchandise comme une autre, et surtout, une marchandise saine procurant une hygiène cérébrale et physique parfaite. Le casual c’est flatter l’ego de ceux et celles qui n’ont jamais joué. Le casual c’est faire entrer le quotidien dans le jeu vidéo, et non l’inverse. Le casual c’est tout dire sans rien abstraire. C’est un peu comme si Hollywood aujourd’hui (pas l’Hollywood de l’Âge d’Or, on s’entend) fabriquait du jeu vidéo (cf. Silent Hill Homecoming). Le casual, c’est la signature de tout ce qui meurt aujourd’hui dans le jeu vidéo.

Que faire alors ? Attendre peut-être que la politique lisse d’un marketing qui vante un gameplay réflexif et répétitif s’essouffle. Espérer que les concepteurs de jeu soient capables d’autocritique et nettoient à l’avenir les traces de casual qui se sont immiscées dans leur création. Boycotter les jeux vidéo qui caressent le joueur dans le sens de la bêtise ambiante et devenir un joueur/une joueuse responsable en refusant de donner de son temps à une industrie du spectacle... comme les autres !