Cette bibliographie est découpée en trois parties : les "ouvrages
classiques", les "ouvrages spécialisés" et les "ouvrages pratiques". Ils
apparaissent par ordre alphabétique d’auteurs (sauf pour les "ouvrages
pratiques", où l'année prime). Dans la mesure du possible figurera après chaque
ouvrage (en italique) une petite note critique. La mention « en
cours » indiquant un ouvrage en cours de lecture.
Dernière mise à jour : 30 mai 2008.
LES CLASSIQUES
● HENNO Jacques, Les jeux vidéo, Paris, Éditions Le
Cavalier Bleu, Collection « idées reçues », 2002.
Un ouvrage dédié aux néophytes, qui viendra répondre aux premières
questions que l’on peut se poser lorsque l’on entre dans l’univers des jeux
vidéo.

● LE DIBERDER Frédéric et Alain, L’univers des jeux vidéo,
Paris, Éditions La Découverte (Cahiers libres), 1998.
L’incontournable ouvrage de référence dans le domaine. Il existe deux
éditions, l’une de 1993 qui porte le titre de « Qui a peur des jeux
vidéo ? », et celle présentée ici, qui date de 1998. Cette dernière est
« censée » être revue et corrigée, bien que des améliorations
supplémentaires auraient pu être apportées, préférez cette édition quand même.
Un ouvrage qui couvre quasiment tous les secteurs liés aux jeux vidéo
(histoire, sociologie, industrie, pratique du jeu, etc.).

● The encyclopedia of Game.Machines, Éditions Winnie
Forster/GAMEplan, 2005.
Un livre à utiliser, par exemple, en complément de l’ouvrage des frères
Le Diberder, car il permet, grâce à sa richesse iconographique, la
visualisation à travers les trente dernières années (environ), des différentes
machines liées au jeu vidéo (PC, consoles de salon, consoles portables, etc.),
ainsi qu’il apporte des données techniques. Il peut se présenter, aussi, comme
un ouvrage primordial pour les (futurs) collectionneurs, ou bien tout
simplement se contenter d’être feuilleté pour le plaisir pur et simple des
yeux.

LES OUVRAGES SPÉCIALISÉS (sociologie, anthropologie,
etc.)
● BEAU Franck (sous la direction de), Culture d'Univers :
Jeux en réseau, mondes virtuels, le nouvel âge de la société numérique,
Limoges, Éditions FYP, 2007. (Site internet)
En cours...

● FICHEZ Elisabeth, NOYER Jacques, Construction sociale de
l’univers des jeux vidéo, Édition du Conseil Scientifique de l’Université
Charles de Gaulle- Lille 3, CEGES, 2001.
Comme son titre l’indique, un ouvrage sociologique. Tout l’intérêt de
l’ouvrage réside dans la lecture, très intéressante, des transcriptions des
enquêtes sur le terrain (on y découvre le discours des parents, des joueurs (en
salle d’arcade par exemple), et même de vendeurs de jeux vidéo). De même, une
analyse minutieuse et critique de la presse consacrée au jeu vidéo.

● TRÉMEL Laurent, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia, les
faiseurs de monde, Paris, Presses Universitaires de France (Sociologie
d’aujourd’hui), 2001.
Ici nous entrons dans une autre sphère de recherche sociologique :
la partie réservée au jeu vidéo propose une critique systématique des ouvrages
consacrés au jeu vidéo (qu’ils soient de langue française ou autres) et
malheureusement, pour ma part, je trouve la partie analytique un peu rapide.
Cependant, en lien avec la première partie de l’ouvrage (consacrée aux jeux de
rôles), vous trouverez des dénominateurs communs, comme la thématique de
« l’idéologie », par exemple. Un ouvrage, donc, que l’on ne doit pas
considérer comme primordial mais comme un complément aux autres
ouvrages.

● ROUSTAN Mélanie (sous la direction de), La pratique du jeu
vidéo. Réalité ou virtualité ?, Paris, Éditions L’Harmattan,
2003.
Un ouvrage qui réunit des articles des différents secteurs de la
recherche (anthropologie/esthétique), qui apporte une mise à jour dans la
réflexion liée au jeu vidéo. De mon point de vue, un incontournable dans la
recherche en Sciences Humaines.

● FORTIN Tony, MORA Philippe, TRÉMEL Laurent, Les jeux
vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux, Paris, Éditions
L’Harmattan, 2006.
En ce début d’année 2006, saluons un ouvrage qui fait le point tout en
actualisant le domaine critique, et qui, nous l’espérons, ouvrira la voie vers
la prise de conscience qu’en France ce secteur des Sciences Humaines a encore
besoin de se solidifier. L’incontournable de ce début d’année.

LES OUVRAGES PRATIQUES
● GAVET Nicolas, TÉNÉ David, 200 jeux vidéo essentiels,
DTC, 2007. (Site
internet)

● ALBA Jean-Philippe, BODEUR Olivier, FORSANS Emmanuel, HERVÉ
Stéphane, L’année du jeu vidéo 2006 2007, Éditions Digital Games,
2007. (Site
internet)

● DEFRANCE Laurent, TÉNÉ David, Le guide du jeu vidéo 2006,
DTC. (Site
internet)

Ces guides sont des ouvrages à parution annuelle (règle générale non
confirmée), qui s’adressent en priorité aux personnes qui souhaitent travailler
dans l’univers des jeux vidéo, tous secteurs confondus. Des informations
pratiques, des adresses, etc., qui peuvent aussi servir à prendre tout
simplement connaissance de l’activité générale et de la dynamique de
l’industrie du jeu vidéo en France.