Les Cahiers Vidéoludiques

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mercredi 25 juin 2008

AMUSEMEИT... et la presse vidéoludique française s’éveille

Amusement_revue

Enfin !

Depuis le temps qu’on attendait ça !

C’est enfin arrivé !

Comme quoi, l’audace culturelle, ça existe encore ! Presque 200 pages, et pas une seule de futile (même les pages « mode », c’est dire !).

AMUSEMEИT, c’est le nom de cette toute nouvelle revue trimestrielle consacrée au jeu vidéo... mais pas que ! En effet : nouvelles technologies, anticipation, art, interactivité, futur, sont quelques unes des thématiques abordées par cette revue riche en contenu. Des rédacteurs connus côtoient des noms moins connus pour une qualité éditoriale encore jamais rencontrée dans le paysage de la presse dédiée à ces sujets. Un article de Michael Stora, une interview de William Gibson (écrivain souvent qualifié de « pape du cyberpunk »), la partition musicale du premier niveau de Sonic : The Hedgehog, une page sur Suda 51 (créateur des jeux Killer 7 et No More Heroes), des articles d’Étienne Mineur et Julien Chièze (Game One).

Bref, non seulement de la diversité éditoriale, mais aussi un rythme de lecture où des articles de plusieurs pages, denses, alternent avec des encarts plus légers d’une seule page. Et puis des illustrations qui font circuler l’œil et l’esprit intelligemment ! Une seule petite ombre au tableau toutefois : la présence de nombreuses « coquilles » qui suggèrent un travail de relecture et de correction un peu rapide.

Après lecture, une question vient inévitablement à l’esprit : le lectorat sera-t-il au rendez-vous, lui qui est tellement habitué au ronronnement des revues de jeu vidéo « tests-news-notes-previews » ? Car sans nul doute, AMUSEMEИT a une longueur d’avance en tout... mais le lecteur saura-t-il « se faire violence » et changer ses habitudes ?

En tous les cas, on ne peut que vous conseiller de vous plonger dans cette nouvelle revue... et souhaiter à celle-ci une belle réussite et une longue vie !

jeudi 19 juin 2008

Le paradoxe de Grand Theft Auto IV

GTA IV_Pub Paris métro1

L’énième opus de la série des GTA, GTA IV, est sorti fin avril 2008. Succès commercial, succès critique (en quantité et en qualité), et succès de la contestation du côté des lobbies anti jeu vidéo, sont, une fois encore, au rendez-vous. Suite sans continuité ? Rupture dans la continuité ?

L’opus de la maturité

Première déambulation dans les rues de Liberty City. Une forte impression de tension se dégage au contact de ses habitants. Un frôlement, une hésitation dans le pas, un regard peut-être et c’est immédiatement que l’on se fait tancer : par un geste, une parole. Niko Bellic, notre ultime avatar des urbanités occidentales, sait d’entrée que les lois de Liberty City ne sont plus celles de CJ dans San Andreas (GTA III). Entre temps, la technique des jeux vidéo a changé : on parle maintenant de « Next Gen » et de réalisme plus sophistiqué. Mais surtout, entre GTA III et GTA IV, nos sociétés ont changé elles-aussi et les créateurs du jeu avec ! Ainsi, ça n’est pas l’évolution technique qui frappe de prime abord. C’est bien plutôt cette extrême maturité dans les propos de GTA IV. Au point que certains joueurs y perdent leur latin vidéoludique : ils ont du mal à se reconnaître dans cet immigré qui débarque du vieux continent, mal habillé, mal rasé, presque sale gueule. Et ça, c’est bien une première belle prise de risque de la part de Rockstar Games : nous faire endosser le costume étriqué et peu reluisant de l’Étranger.

Pour le reste, on adoptera le mot d’amélioration : interactivité, graphisme (le glissement de la lumière sur les voitures, ou bien l’eau, par exemple, sont magnifiques), musiques, système de visée. Le « bac à sable » ne s’étend pas nécessairement en quantité, mais il gagne en qualité des détails, et toujours sans aucun temps de chargement !

La morale au temps des jeux vidéo

Tuer ou ne pas tuer. C’est un choix qui s’offre à plusieurs reprises. Notre décision est la stricte expression de ce libre arbitre. Qu’importe l’influence de ces choix sur le cours de l’évolution du jeu, car la question ne se pose pas en réalité, ou ne se pose plus ici. Seule la question morale persiste : est-ce utile de tuer l’ex-petite amie de Dwayne lors d’une mission placée sous le signe de la trahison ? Cette question morale existe parce que les créateurs du jeu ont réussi à tisser une toile relationnelle, qui ne positionne pas le joueur au milieu des primitives actions/réactions d’un quelconque gameplay. Cette toile relationnelle opère grâce aux « outils sociaux » du jeu : dialogues, téléphone portable, internet. Est-ce que l’on oserait dire que GTA IV se « simsise » dans ses enjeux sociaux ? Franchirait-on cette frontière un peu provocante de la comparaison ? On se contentera juste de poser la question. Et on constatera que le fait d’instiller fortement cette idée du choix moral grâce aux enjeux sociaux dans GTA IV est une autre belle prise de risque. Car le joueur ne peut plus se contenter de jouer, il doit désormais se demander qui il est et ce qu’il fait dans ce hic et nunc, dans cette ville et dans ce monde. Il ne peut plus, comme dans les opus précédents, être uniquement tourné vers lui-même. L’Autre est une nécessité, handicapante ou vitale.

La figure de l’immigré

Cet Autre, c’est aussi soi (joueur endossant la peau de Niko Bellic), cette figure de l’immigré. Cet immigré est censé nous faire prendre conscience de quoi ? Qu’il est tout d’abord une parabole de l’humanité dans les sociétés dites « modernes ». Il est là, dans nos gestes et nos paroles, et il permet d’objectiver l’être que l’on est dans ces sociétés contemporaines actuelles. Il nous dit que le rêve de vie dans une société occidentale est un phantasme quand on en est exclu, une violence quand on y est finalement entré. Il est seul contre tout et tous. Il est l’individu et l’individualité dans la masse. Exclu la plupart du temps, il est cependant un indicateur fondamental de la santé globale et de la dynamique d’un lieu de vie. Oser nous « forcer » à incarner ce personnage est un pari très risqué pour des créateurs de jeu vidéo aujourd’hui, où les univers sont globalement assez lisses et ne posent sûrement aucune question de ce genre. Et même si le succès était garanti d’avance pour la franchise GTA, rien n’obligeait ses créateurs à vouloir que le joueur adopte ce point de vue politiquement peu correct : dans ces forteresses qui se ferment de plus en plus à l’autre, l’immigré met en lumière ce que l’on ne veut pas voir : un libéralisme à outrance où seul l’argent est roi (Niko Bellic se fiche bien de savoir pour qui il travaille, pourvu que l’argent coule à flots).

GTA IV, le paradoxe

Jusqu’ici la série des GTA n’était pas politiquement correcte parce qu’elle questionnait sur la relation entre violence et jeu vidéo. Là se cristallisait le discours des uns et des autres. Dorénavant, on ne pourra plus se contenter de cet unique discours. GTA IV va au-delà. C’est la question de la violence sociale générée par la mondialisation ; de la violence faite à l’étranger sous couvert d’une pseudo libre circulation des personnes. C’est au final la question de ce que nous sommes et de ce que nous faisons, nous, dans les sociétés occidentales contemporaines.

N’est-ce pas paradoxal que l’un des jeux les plus vendus au monde soit peut-être actuellement le jeu qui propose les réflexions les plus intéressantes sur les thèmes du libre arbitre, de la figure de l’immigré, de la ville-forteresse-capitaliste-occidentale, de la relation à l’argent et à l’autre ? Paradoxal, enfin, qu’un pur produit de l’industrie capitaliste des loisirs offre cet espace critique ? Si vous voulez en savoir plus, il faudra de toute façon débourser de quoi payer le jeu... et une console, et une télé, et... bienvenue dans le vrai monde de Liberty City !

GTA IV_Pub Paris métro

mardi 13 mai 2008

Ōkami

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Avec God Hand, feu Clover Studio arrive au terme d'une vie marquée au départ par l'empreinte de la série des Viewtiful Joe. Et entre ces deux titres : un coup de maître intitulé Ōkami...

Clover Studio, vous le savez peut-être, c'est tout d'abord le nom d'un studio dirigé par trois des plus grands noms de la création vidéoludique actuelle : Shinji Mikami (Resident Evil), Atsushi Inaba (Steel Battalion) et Hideki Kamiya (Devil May Cry). Mais c'est aussi cette filiale de Capcom dont la fermeture -décidée par Capcom même- a pu sembler totalement incompréhensible. A la fin de l'année fiscale 2007 (au mois de mars), Clover Studio n'existera plus, et entrera fort probablement au panthéon des studios de création de jeux vidéo dont le nom résonnera encore longtemps. Ōkami, sorti en avril 2006 au Japon et un an plus tard en Europe (février 2007), participe pour une grande part à la construction de l'aura et de la réputation de Clover Studio. Et ce, à juste titre, puisque rarement un jeu vidéo n'aura offert un tel ensemble de réussites.

Environnement

Une boule de poils, voilà résumé le personnage que vous incarnez ! Un loup, en fait, qui se retrouve plongé dans le labyrinthe des contes et légendes du Japon. La (ré)incarnation dans son corps d'animal de la déesse Amaterasu suffit à l'emmener à travers les plaines du Nippon pour tenter de détruire les forces maléfiques et redonner vie à la vie. Une base de scénario simple, dirions-nous, mais tellement plus complexe cependant lorsque l'on découvre l'imbrication d'une tradition mythologique japonaise avec la trame du jeu vidéo. Complexité encore lorsque l'on découvre cette tradition mise à l'oeuvre dans le gameplay du jeu : la calligraphie, par exemple, cet art du pinceau qui trace la vie sur une feuille de papier, c'est très exactement votre manette et votre joystick qui vous y initient et qui deviennent petit à petit les éléments centraux de vos actions. Car ce pinceau, avec ces différentes techniques de tracé, vous aide dans vos combats contre les forces du mal, vous aide à faire refleurir les arbres et les plaines du Nippon, vous aide à verser de l'eau dans un seau, ou encore à matérialiser le soleil ou un pont. Comme un instantané photographique, comme une feuille de papier, votre écran, par la simple pression de la touche R1, se « fige » et devient le lieu d'une interaction des plus fortes et des plus directes. L'écran acquiert cette matérialité si rare elle aussi dans le jeu vidéo. C'est à couper court à tous les discours et à toutes les extases sur la console Wii !! Car nous sommes bien sur PlayStation 2 ! Preuve que c'est bien l'inventivité des créateurs qui, au final, fera toujours la différence et que les machines n'auront jamais rien à dire si la création n'existe pas...

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Incarnation, apprentissage

Le loup que l'on incarne est l'enveloppe charnelle d'Amaterasu, déesse du soleil dans le shintoïsme (elle porte par ailleurs le qualificatif « Ōmikami », « grande déesse »). A la fois féminine et masculine (le loup est un loup mais il porte en lui Amaterasu, une déesse), cette enveloppe charnelle est plus accueillante pour le joueur ou la joueuse, dont les questions d'identification par le genre sont évacuées intelligemment par les créateurs pour n'amener ce joueur (terme générique) qu'à se concentrer sur l'essentiel : l'apprentissage de la vie qui est à la source de tout, de la vie quelle qu'elle soit (arbres, soleil, créatures, fleurs, eau, animaux, êtres humains, vent, feu, etc.). Et le joueur peut alors partir à l'aventure du défi de soi dans le monde. Pas de violence gratuite dans cette voie-là, juste des combats nécessaires à la bonne marche de l'ensemble du monde (combats qui participent aussi à l'apprentissage de ce qu'est le mal, finalement). Partir à la rencontre de l'Autre, de tout ce qui nous environne, nourrir les animaux, rendre service aux gens des villages, purifier l'eau des plaines, évaporer la brume qui entrave la vision... : il s'agit de comprendre qu'un acte réalisé à un endroit a peut-être une répercussion ailleurs. Tout cela n'est pas faire le bien niaisement ; c'est plutôt faire l'apprentissage de ce que nous sommes et de l'importance de nos actes. Voilà un jeu qui simplement nous ramène aux valeurs universelles. Et quelle autre technique que le cell-shading dans le parti pris esthétique pouvait le mieux (re)transmettre ce point de vue ? C'est très certainement une esthétique que tout un chacun peut lire et comprendre, quelle que soit sa condition sociale, culturelle, géographique, philosophique, etc.

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Permanence, impermanence

S'impliquer fortement ou ne pas s'impliquer du tout dans cette aventure universelle induira la durée de vie du joueur que vous serez. Car la moindre parcelle des vastes plaines du Nippon regorge de nouvelles propositions d'apprentissage : que vous décidiez d'aider un villageois, de faire refleurir un coin ou de trouver des perles précieuses. Rarement un jeu vidéo aura réussi à ciseler autant les détails et la précision... jusque dans la carte, qui, lorsque vous appuyez sur la touche L2, apparaît en transparence alors que vous pouvez continuer à jouer et à vous déplacer ! Et jusque dans les éléments sonores : la musique (composition gigantesque et tellement riche), les voix (des sons plutôt, aux tonalités et aux personnalités très variées ; cette réinvention du langage montre d'ailleurs toute l'intelligence des créateurs), enfin les bruitages divers ajoutent à l'originalité de cet environnement aussi subtil qu'immersif.

Nous avons là un jeu d'autant plus rare qu'il permet l'accès aux principes de permanence et d'impermanence que l'on retrouve dans le bouddhisme : toute chose est « impermanente » et s'inscrit par là dans un cycle perpétuel de (re)naissance/mort/(re)naissance. Ōkami relie dans ses moindres détails la mythologie, le jeu et l'existence même du joueur dans un monde imaginé qui inscrit durablement son empreinte dans la vraie vie. Ce jeu fait immanquablement prendre conscience qu'à travers les temps, les récits et les modes d'expression, il n'y a qu'une seule ligne conductrice : le mouvement perpétuel de la vie !

S'il ne devait y avoir qu'un seul jeu dans votre ludothèque, ce serait Ōkami !

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{Article publié le 14 mars 2007}

Every Extend Extra, quand le jeu vidéo devient métaphysique

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Rez, Lumines, Lumines II, Meteos, et puis... Every Extend Extra, ou E3 . Point commun de tous ces jeux : Tetsuya Mizuguchi. Grand manitou du studio Q Entertainment, il fait partie de ces rares créateurs à nous offrir des jeux singuliers, où musique(s) et image(s) sont pensées à égalité et perçues comme des matières créatives qui méritent la même noblesse de traitement. En janvier 2007, donc, arrivait chez nous Every Extend Extra, conçu pour la console PSP. Alors, nouveau concept destiné uniquement aux fans de Mizuguchi ? Jeu aussi prenant qu'un Lumines ou un Rez ? Nouvel OVNI des ludothèques ?

Relooking extrême

EEE (un autre petit nom) n'est pas un concept original de Q Entertainment. Il s'agit au départ d'un jeu plus ancien, intitulé Every Extend (E2, ou EE), réalisé par un jeune étudiant et qui a fini entre les mains d'un employé de Q Entertainment. Le studio de Mizuguchi, très vite contaminé par l'aspect « addictif » de ce jeu, décida de réaliser une version PSP (si vous vous rendez sur le site du jeu, vous pourrez voir une petite vidéo d'une interview de Mizuguchi qui explique toute l'histoire).

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Mais le concept du jeu original, qui semble avoir passionné tant de personnes au point qu'elles ont voulu nous faire partager cette expérience, ça consiste en quoi ? C'est très simple : vous incarnez une forme géométrique (qui rappelle une rose des vents), un vaisseau spatial en fait, qui au fil des niveaux va devoir combattre contre les diverses attaques géométriques/spatiales. Ici, pas de tirs à la Space Invaders : la petite subtilité est que vous devez faire exploser votre « forme géométrique-avatar-vaisseau spatial » pour éliminer l'environnement hostile. Chaque niveau a des contraintes de temps et de quantité de vaisseaux disponibles, ce qui, selon votre habileté, vous fera très vite pester ou passer au niveau suivant !

EEE, la version mizuguchienne, fait en tout premier lieu honneur à son aîné puisque la version originale est jouable via le menu du jeu. Il est donc possible, et c'est très honnête comme démarche, de comparer l'original à la version « relookée ». Eh oui, j'ose le mot « relookée » ! Car vous l'aurez compris, du point de vue du gameplay « primaire », le jeu n'a subi quasiment aucun changement. Tout l'art de Mizuguchi va donc résider dans sa capacité à « relooker » l'original par l'image et le son.

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Le savoir-faire Q Entertainment

Image nourrie par le son, son nourri par l'image, interaction entre les deux médias, voilà un sujet qui n'est définitivement pas étranger à Mizuguchi. Tout son art repose sur ce savant mélange. Complémentarité, conflit, tout est fait pour que chaque instant du jeu soit une expérience nouvelle. Du point de vue de l'image, les différents niveaux, grâce à un mélange esthétique de culture pop et de high tech, sont rythmés par des variétés d'habillages qui évitent une chute trop rapide vers le sentiment de répétition. La musique, toujours orchestrée chez Mizuguchi de telle façon que l'on a le sentiment d'en être le déclencheur par nos actions de jeu, est elle aussi le pilier, la colonne vertébrale de l'ensemble. Une fois encore avec EEE, on a l'étonnante sensation d'être le créateur/démiurge de l'univers du jeu. Image et son organisent donc cette machine vidéoludique au gameplay simple, voire simpliste pourront dire certains. Mais c'est l'expérience de l'instant qui compte, et la magie Mizuguchi opère une fois de plus !

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Et sur l'ensemble du jeu? Eh bien, une difficulté mal dosée, un léger manque de précision. On regrettera en effet qu'une certaine focalisation se soit effectuée sur le look et que l' « amélioration » de certains aspects du gameplay ait été laissée de côté. Ce qui pourrait laisser sous-entendre que ce jeu est destiné aux fans avant tout, ceux qui excuseront ces quelques défauts en prenant plaisir à se replonger dans une nouvelle expérience signée Mizuguchi. Cependant, fan ou pas, dès la console éteinte une seule envie nous tenaille : retourner dans le jeu pour passer ces satanés niveaux, voir ce qu'il y a au-delà, découvrir les autres métaphores colorées et les autres compositions musicales de Uscus, Qp ou h ueda. Ces abstractions qui mènent à la métaphysique. Car c'est peut être ça, une fois encore, le savoir-faire Q Entertainment : faire entrer la philosophie dans l'environnement du jeu vidéo.

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{Article publié le 7 février 2007}

Rule Of Rose, Alice au pays du SM

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« SM » comme « Songe Maléfique », bien sûr !!! Nous n'allions pas maladroitement donner raison à ces députés français qui, sans avoir jamais joué à Rule Of Rose, ont réussi à créer un tollé autour d'une thématique « viols de fillettes » inexistante... Rarement un jeu vidéo aura été un si grand objet de fantasme pour le milieu politique. Aujourd'hui, le soufflé de la polémique est retombé, et ce jeu, développé par Punchline et distribué par 505 GameStreet, au PEGI de 16 ans (car oui messieurs les politiques, le PEGI existe, vous devriez en faire usage plus souvent) peut enfin être regardé à la lumière de ce qu'il est : une création vidéoludique traitant d'un songe maléfique venu tout droit du monde de l'enfance.

La loi de la rose

Situation initiale : Jennifer, la petite fille que l'on incarne, est dans un bus, en pleine nuit, et s'égare lors d'un arrêt en voulant suivre un garçon. Elle tombe alors sur un orphelinat où une congrégation de jeunes filles, « les aristocrates du crayon rouge », font la pluie et le beau temps. Voilà, grossièrement résumé, l'univers dans lequel vous allez devoir vous débattre. Un univers presque uniquement régi par des enfants, où n'interviennent que très rarement les adultes. Un univers dont on ne peut pas dire qu'il soit semblable à celui du survival horror bien qu'il repose sur les ressorts de l'angoisse et de la torture psychologique. Ici, pas d'hectolitres d'hémoglobine ou de zombies. Juste de l'assemblage de symboles et de contes qui créent une atmosphère plutôt angoissante. Une image granuleuse (que l'on peut accentuer, ou pas, via le menu des options) viendra ajouter à l'ambiance, ainsi qu'une superbe bande-son avec une dominante de violons, à la limite de l'atonalité par moments, qui viendra, elle aussi, enrichir cette mécanique oppressante. Car c'est bien de mécanique oppressante dont il s'agit, jusque dans les éléments du récit : une mécanique qui s'appuie sur une confusion entre le conte et la réalité. Au moment de sa rencontre avec le garçon, Jennifer se fait remettre un livre intitulé « La petite princesse » qui est comme une mise en abyme de sa propre situation. Et c'est par le conte que Jennifer découvre sa propre réalité.

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Si Betellheim nous était conté...

A n'en pas douter, se plonger dans l'univers de l'enfance et de ses relations interpersonnelles n'est pas chose simple, et les auteurs de ce genre de thématiques s'exposent à la critique facile. Et c'est ce type de critique « primaire » qui n'a voulu voir dans ce jeu que de la violence. D'abord, n'oublions pas trop vite que nous avons affaire ici à un univers dont les créateurs sont des adultes, qui destinent ce jeu à des adultes. Ensuite, le fait de situer l'histoire dans les années trente, dans un contexte où la psychanalyse était en pleine structuration et en plein développement, ne donne-t-il pas des clés d'interprétation qui dépassent la violence pure et simple ?

Certes, le monde de l'enfance qui est dépeint ici est celui des adultes dans une version miniature, un monde tout aussi cruel et sans pitié. C'est un monde d'enfants qui se préparent à devenir des adultes manipulateurs et sadiques. Mais, quoi qu'il en soit, nous sommes en plein dans les questionnements d'un Bruno Bettelheim qui, dans son travail sur la Psychanalyse des contes de fées, montre que les contes existent pour répondre à une sorte de rite de passage pour les enfants, celui de l'immaturité à la maturité. Si Bettelheim ne nous avait pas quittés, il aurait pu faire sans doute une lecture psychanalytique de ce jeu vidéo. Tout y est : le fort contenu symbolique (des objets, des êtres vivants), la nécessaire rivalité entre les enfants, l'apprentissage de la cruauté, l'apprentissage de la complexité de l'espace-temps, etc.

Sans conteste donc, la forte présence des contes et de tout ce qu'ils impliquent dans ce jeu, de cet espèce de monde altéré de notre conscience, nous ouvre à l'un des premiers jeux vidéo franchement marqués par l'empreinte de la psychanalyse.

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Finalité de l'histoire

Explorer des niveaux de conscience à travers les couloirs du jeu, est-ce suffisant pour créer une expérience de jeu nécessaire ? Voilà la question finale que l'on pourrait poser concernant Rule Of Rose. Car oui, on a bien souvent le sentiment de tourner un peu en rond et de se répéter. A certaines occasions, on se croirait même dans Haunting Ground, surtout à partir du moment où l'on est accompagné par Brown, le chien. Autre élément un peu gênant : un livret dont la traduction laisse terriblement à désirer et qui est truffé de fautes en tous genres !

Mais en définitive, Rule Of Rose fait partie de ces jeux dont les défauts sont très largement balayés grâce au point de vue différent qu'ils apportent. Ses grandes qualités rattrapent quelques défauts disséminés ça et là. Après, à chacun de savoir s'il est intéressé par d'autres expériences de jeux. Des jeux originaux dans la vision qu'ils proposent sur notre monde.

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{Article publié le 22 janvier 2007}

Nintendo ou le jeu jetable

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Je voudrais vous faire part de l'expérience de jeu qui m'a amenée à constater l'émergence du concept de jeu vidéo « jetable » dans l'univers des nouvelles consoles de Nintendo. La DS, et maintenant la Wii, sont indéniablement des consoles porteuses de nouveaux modes de jeu et de nouveaux modèles marketing. Pour la première il s'agit de commencer à intégrer le corps, et en particulier le toucher, dans un gameplay faisant intervenir le stylet. Pour la seconde, il s'agit d'intégrer le corps quasiment dans son intégralité par l'interactivité provoquée par la Wiimote et le Nunchuk. Mais ces « nouvelles façons de jouer » ne sont rien de plus que les nouveautés d'un gameplay greffées sur un support qui reste une console, et donc du jeu vidéo. On joue différemment, oui, mais on joue à quoi en définitive ?

Le concept est plus fort que le contexte

On joue tout d'abord à un concept fortement marketé. Pour les deux consoles, outre donc ces nouvelles façons de jouer, Nintendo est en train de déplacer le concept de sociabilité et de convivialité vers le jeu vidéo. Est-ce dû historiquement à la position de l'entreprise Nintendo qui, à ses débuts en 1889, fabriquait des jeux de société, et en particulier des jeux de cartes ? En tous les cas, Nintendo s'inscrit indéniablement dans la droite lignée du jeu que l'on pratique à plusieurs, et si possible en famille, tout en transcendant les clivages sociaux et les âges. Nintendo poursuit ici dans les loisirs électroniques une ancienne tradition. Cependant, allier tradition et nouveauté ne doit pas faire oublier les spécificités du sujet « jeu vidéo ». Et là, je dois avouer que cet oubli de ce qui est propre au jeu vidéo a gâché la plupart de mes expériences sur ces consoles.

L'ennui

La principale manifestation de tout ça est l'ennui. Pourtant, ça n'est pas faute d'avoir essayé et d'essayer encore ! La DS me tombe bien souvent des mains au bout d'une demi-heure, une heure de jeu. N'étant pas très fan des Mario et consorts et autres portages de la maison Nintendo, je m'enthousiasmais de l'arrivée de jeux comme Metroid Prime, Trauma Center : Under The Knife, Electroplankton. Des concepts que je trouvais tout à fait originaux pour une console offrant un gameplay si révolutionnaire. Hélas, ces jeux, qui restent mes expériences préférées, n'auront pas empêché le lâcher de console. Car oui, le concept est fort, oui les développeurs sur cette console ont crée des jeux que l'on ne trouvera nulle part ailleurs. Mais la mayonnaise ne prend pas. Je ne fais paradoxalement pas corps avec le jeu : trop de gestes répétitifs, de mécaniques de jeu dont on présume trop vite du déroulement. Trop peu de maturité aussi. Car c'est bien à l'enfant qui sommeille en nous à tous les âges que Nintendo compte bien s'adresser.

Pour la Wii je fais malheureusement le même constat. Certes cette console vient juste d'arriver chez nous et n'a pas encore eu le temps de prendre ses marques. Mais force est de constater qu'au vu du line-up de ce début d'année 2007, on a la légère impression de revivre la DS en plus grand. La politique de Nintendo ne s'adresse plus à ce joueur aventurier et sauvage qui passait de longues heures solitaires à découvrir un univers. C'est à un joueur nouveau que s'adresse Nintendo, un joueur définitivement socialisé, encadré, appréhendé directement dans son réseau de relations familiales et amicales. Non pas que je sois contre la pluralité de ce que l'on peut nous proposer à nous joueurs et joueuses, bien au contraire : que cohabitent ensemble ces politiques diverses, qu'elles proviennent de Microsoft, Sony ou Nintendo, ne peut être qu'une bonne chose. Cependant, je regrette juste le fait que se dessine un appauvrissement du contenu vidéoludique par Nintendo à force de ne se concentrer que sur la forme: intuitivité, convivialité, certes, mais néanmoins mécanique répétitive, accompagnée dans le fond par moins de contenu et de découverte. Le joueur devient une manette à taille humaine -au sens propre!-, ce qui est en soi révolutionnaire, mais la manette d'un jeu appauvri...

Le devenir

Je me sens forcée de constater que Nintendo est actuellement en train de participer à la création du concept de jeu jetable : celui avec lequel on joue pour passer le temps et non pour se nourrir d'une expérience forte ; celui avec lequel il vaut mieux jouer en famille et pas individuellement ; celui qui, par extension, est consensuel, puisque familial ; celui qui fait que l'on se souviendra du moment passé avec autrui et pas du jeu en lui-même. Le jeu que l'on peut jeter facilement (vendre c'est mieux, je sais !) ou oublier dans un coin. Prenons un peu de recul et, sans passion ni prise de position partisane, réfléchissons au devenir de la politique du jeu vidéo telle qu'élaborée aujourd'hui par Nintendo. Et posons-nous la question de la pérennité de la Wii, par exemple, d'ici quelques mois ou années. En dehors d'une brèche ouverte dans ces fameuses nouvelles façons de jouer, je ne suis pas sûre aujourd'hui qu'il restera autre chose du jeu vidéo made in Nintendo que son entrée dans l'ère du jeu jetable. Certes, c'est une autre façon de jouer, c'est indéniable. Mais en y réfléchissant bien, ai-je vraiment envie de ça ?

{Article publié le 14 janvier 2007}

Darwinia, le pixel-roi

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Disponible depuis 2005 sur le web, Darwinia, des créateurs du studio anglais Introversion Software, est sorti en France le 6 septembre 2006 sous forme « matérialisée » (je veux dire par là dans une boîte) pour le plus grand bonheur de nos ordinateurs. Certain(e)s d'entre vous ont donc peut-être déjà eu la chance de jouer à ce jeu dans sa version anglaise, et l'aspect intéressant de cette sortie, outre le fait de relancer une actualité, est que le jeu est entièrement localisé en français. Vous n'avez donc plus aucune excuse pour passer à côté de cette expérience vidéoludique tout à fait unique et originale, mêlant stratégie en temps réel et jeu de tir. Récompensé à l'IGF (independent Games Festival) en 2006 par le Grand Prix Seumas Mc Nally, par un prix d'excellence technique ainsi qu'un prix d'innovation en art visuel, Darwinia fait partie de ces jeux qui offrent une revigorante bouffée d'air frais dans un contexte ridicule de « next gen » et de course effrénée aux plus beaux graphismes. Son PEGI est de 7 ans.

Mise en abyme

Il arrive, des fois, que votre ordinateur soit soumis à des attaques virales plus ou moins graves nécessitant des solutions plus ou moins radicales afin de pouvoir éradiquer les intrus. Si je vous disais que Darwinia n'est rien de plus que ça ? Une magnifique mise en abyme d'une attaque virale sur votre ordinateur ! En tous les cas, Darwinia est un simple « parc à thème numérique » (internet ?) créé par le docteur Sepulveda et peuplé d'êtres nommés les darwiniens (les internautes ?). Votre rôle va simplement consister à aider le docteur Sepulveda à combattre un virus dit « rouge » qui s'est immiscé au cœur même de Darwinia, menaçant la vie de ses habitants et donc la viabilité même du programme. Comme dans la « vraie vie » des outils de lutte sont à votre disposition pour éradiquer les virus qui ont contaminé les moindres recoins des terres de Darwinia (les divers programmes de votre ordinateur ?) : informations qui vous sont communiquées par Sepulveda, escouade, ingénieur, etc. C'est vous qui avez la responsabilité de la meilleure stratégie à employer pour éradiquer les différentes formes du virus : déployer une escouade à tel endroit, un ingénieur à tel autre, créer un officier pour mener les darwiniens vers un endroit sécurisé. Vos choix stratégiques ont des répercussions en temps réel, mais aussi à plus long terme. Dès le deuxième monde vous comprenez très vite que l'analyse globale de la situation du niveau dans lequel vous êtes est primordiale avant toute action, sinon vous n'aurez plus d'autre solution que de réinitialiser ce niveau pour mettre en place une autre stratégie, plus appropriée. Bref, lutter contre les virus de Darwinia c'est un peu comme lutter contre les virus de votre propre ordinateur : il faut déployer une certaine intelligence stratégique. Ainsi se transforme un jeu en message à valeur éducative sur notre propre utilisation et gestion d'un ordinateur. Enfin, notons que dans Darwinia, il y a le nom de Darwin... Cette idée d'inscrire les théories darwiniennes sur l'évolution des espèces dans l'univers des ordinateurs, c'est à dire de croiser les matières sous la bannière des théories universalistes, est assez rare dans le monde vidéoludique pour être souligné !

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Au royaume des graphismes, le pixel est Roi

Nostalgique de l'époque des Space Invaders ou de tout autre univers où le pixel est le roi des chartes graphiques ? Joueur de Rez ou tout simplement adepte des jeux différents ? Vous trouverez votre bonheur ici, sans aucun doute ! Car Darwinia, c'est tout d'abord une charte graphique où l'outil est rendu visible : le pixel est hissé au rang d'art par une hypervisibilité. Darwinia, c'est aussi des univers aux graphismes bruts, comme tranchés au couteau : le ciel ou les montagnes, par exemple, acquièrent toute leur valeur plastique par cette numérisation faussement grossière.

Alors oui, on sent bien depuis quelques temps qu'une certaine mode du retro gaming a fait son apparition, et l'on (re)découvre toute la force de certains jeux d'il y a vingt ou trente ans, aux graphismes très simples. On pourrait croire que Darwinia cherche à surfer sur cette vague nostalgique pour mieux vendre : par exemple les vaisseaux chargés des frappes aériennes ne peuvent que faire penser aux vaisseaux de Space Invaders, et le très fort impact visuel de ceux-ci ne laissent presque aucun joueur indifférent, ce qui fait que l'on pourrait penser qu'intégrer cet aspect visuel n'a rien d'innocent. Voilà en tous les cas une remarque malintentionnée que l'on pourrait se permettre de faire à l'encontre de ce jeu. Mais il n'en est rien car ici nous sommes en présence d'un jeu qui témoigne de l'existence d'une culture historique du jeu vidéo, bien que cet art soit l'un des plus récents et bien que certains n'y voient qu'une industrie. On retrouve finalement ce concept de « jeu vintage » que j'avais développé en traitant du jeu Exit sur PSP : le « jeu vintage », ce n'est pas simplement faire du neuf avec du vieux, c'est la capacité des créateurs à réintégrer un gameplay, une charte visuelle/sonore ou tout autre aspect d'un jeu plus ancien afin de rappeler la qualité artistique du jeu vidéo tout en renouvelant son langage.

Darwinia est donc un programme qui va bien au-delà du simple jeu vidéo et rien que pour son originalité et sa proposition d'ouverture au monde, on oubliera très vite quelques petits défauts ici ou là, comme par exemple la fâcheuse tendance des petits hommes verts darwiniens à faire une danse du feu autour d'un radar duquel il est presque impossible de les décoller! Il ne fait aucun doute qu'après cette expérience tout à fait unique on a très envie de suivre de près les autres créations d'Introversion Software, dont Defcon fait partie. Et si vous n'êtes pas convaincu, vous trouverez sur le site officiel une démo jouable de Darwinia à télécharger... Vous m'en direz des nouvelles !

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{Article publié le 10 décembre 2006}

In Memoriam : le dernier rituel

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Le phoenix renaît toujours de ses cendres. A l’instar de l’oiseau mythologique, le tueur en série d’In Memoriam –le Phoenix- revient pour un « dernier rituel », après un premier opus en 2003 et son add-on, La Treizième Victime, en 2004. Jeu au PEGI de 16 ans sorti en septembre 2006, In Memoriam : Le dernier Rituel est sans nul doute l’un des rares jeux vidéo qui convoque une multitude d’éléments culturels, tant dans le domaine de l’image et du son, que dans les domaines du savoir universel présents dans la littérature, les arts, etc. Faire cette expérience de jeu, c’est faire l’expérience d’un autre regard sur le monde du jeu vidéo.

Coopérer

Hérité ou non de ses divers travaux précédents dans le ludoéducatif, le premier aspect éloquent lorsque l’on entre en contact avec In Memoriam : Le Dernier Rituel est cette capacité d’Eric Viennot à ne pas laisser le joueur seul devant son ordinateur, mais à l’inviter à coopérer. Le Phoenix, tueur en série, se manifeste à nouveau : il « intrigue », disséminant ça et là des traces visuelles et sonores sur ses nouveaux agissements. Vous ne pouvez pas ne pas être happé par la curiosité de fouiller là où il ne faut pas. Un appel profond de votre voyeurisme refoulé vous pousse à savoir, à pousser des portes codées, chiffrées. C’est un voyeurisme au service d’une juste cause, sans aucune malignité : comme un profiler, entrer dans la peau de l’autre, aller dans son sens pour mieux désarticuler sa pensée, et au final, mettre fin aux actes malsains du Phoenix. Mais être seul n’est pas la solution idéale pour accéder à toutes les informations semées derrière lui par le Phoenix. L’organisation Phoenix-Invetigators, par la mise en commun de données et d’outils de décryptage des images et des sons, va vous offrir cette aide précieuse : au fil de votre avancée, vous recevrez des mails et peut-être, pour être encore plus efficace (et donc plus immergé dans le jeu), opterez-vous pour l’envoi de sms sur votre mobile. Vous avez le choix, bien sûr ! Mais n’est-ce pas plus utile de savoir que le Phoenix est derrière la porte de votre habitation pour agir en conséquence...?

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Prendre conscience

Assembler tant de richesses, tant de manifestations diverses de tous nos médias d’aujourd’hui dans notre patrimoine culturel en une seule et même œuvre est la force incontestable de ce jeu : internet, le cinéma (la vidéo), la littérature (classique, contemporaine), l’image et le son (au sens noble du terme), etc. Tous ces médias qui nous environnent sont autant de preuves que nous ne sommes pas seulement devant un jeu vidéo : nous prenons conscience que le jeu vidéo, au-delà d’une simple appellation, acquiert enfin, et ce grâce à la créativité d’Eric Viennot et de ses collaborateurs, le statut d’un art noble. Et on pourrait dire, fort justement, que c’est ce qui manque actuellement : des œuvres qui font entrer le jeu vidéo par la grande porte pour la reconnaissance d’un statut d’œuvre d’art. D’autant que tout cela n’ôte en rien tout ce qui constitue le propre d’un jeu vidéo : le gameplay. Cette articulation fondamentale du jeu vidéo est ici poussée à un degré d’expression extrême grâce à ce foisonnement et cet entrelacement des divers médias (à tel point d'ailleurs qu'à maintes reprises c'est un palimpseste qui s'offre à nos yeux et à nos oreilles, créant une matérialité rarement égalée dans le domaine du jeu vidéo).

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La prise de conscience du statut de l’œuvre est donc un premier élément fondamental d’In Memoriam, et il n’est pas le seul. L’autre prise de conscience réside dans le fait qu’un jeu vidéo peut ouvrir au monde en amenant le joueur à se documenter, à aller au devant de savoirs culturels collectifs. Ainsi, certains joueurs apprendront beaucoup de choses sur les Templiers, Dante, etc. tout en étant sur les traces d’un tueur en série. Ceux et celles qui auraient déjà acquis ces connaissances gagneront certainement un temps précieux dans le jeu mais pourront en profiter aussi pour tester leurs connaissances ou découvrir des aspects cachés de choses qu’ils ne soupçonnaient pas. Apprendre ou réapprendre, observer ou réapprendre à observer. Toujours rendre le joueur plus curieux, et surtout, l’amener, tout en jouant, à repenser le savoir universel.

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Une politique d’auteur ?

Aujourd’hui, est-ce que s’engager esthétiquement, s’engager dans l’écriture d’un scénario, ainsi que dans tous les aspects relatifs aux mécaniques du jeu vidéo, n’est pas une prise de risque dans la globalité créative du monde du jeu vidéo ? N’est-ce pas le signe d’une vraie prise de position en tant qu’auteur ? Une chose semble évidente : In Memoriam : Le Dernier Rituel est la confirmation que l’on peut faire des choses à la fois singulières et accessibles à tout un chacun, et sans nécessairement passer par le soutien d’une licence vendeuse, racoleuse ou fortement marketée. In Memoriam, avec quelques autres jeux, est aussi la confirmation que nous entrons peu à peu dans l’ère des « auteurs » de jeux vidéo. Dans l’ère de ceux qui proposent une autre vision du monde à travers un média, et pas simplement toujours-la-même-chose-qui-se-répète. Et pour nous, joueurs et joueuses, il serait temps de soutenir tous ces auteurs qui prennent des risques pour nous offrir des expériences de jeux vidéo hors pair.

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{Article publié le 28 décembre 2006}

Lettre ouverte à Sony

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Dire tout haut ce que l’on pense tout bas. Relayer le murmure qui gronde depuis l’ « affaire » Lik Sang.

Voilà !

Dire tout simplement ce qui ne va plus !

Petite précision : je suis une adepte de Sony depuis la première heure (ce que l’on appelle une « pro-Sony »). Combien d’heures n’ai-je pas passées, les mains sur la manette de la PS1, de la PS2, de la PSP ! Combien d’heures, de jours et de nuits n’ai-je pas brûlés. Combien de fois, dans des discussions enflammées n’ai-je pas soutenu tes moindres petits défauts, Sony (car des défauts il y en a toujours).

Mais Sony, tu sais, aujourd’hui, quelque chose ne va pas entre nous ! Lik Sang, ça n’est qu’un déclencheur... le bouton sur lequel il ne fallait pas appuyer.

Pourquoi ?

Parce qu’aujourd’hui force est de constater que les choses vont mal entre nous. Le torchon brûle. Moi qui ai tissé une relation quasi affective avec tes consoles, tes jeux, et donc ta firme.

Alors, qu’est-ce qui ne va pas, entre moi, joueuse européenne, et toi, firme japonaise ?

Tout d’abord, on ne communique plus très bien. Tu prends des décisions que la majorité de tes joueurs ne comprennent pas. Tu ériges le luxe comme relation existentielle entre le joueur et toi. Politique avouée ou non... tu ne t’adresses plus franchement aux joueurs, mais bien plutôt à une frange de personnes qui considèrent le jeu vidéo comme un luxe qui se montre, et qui ne fait que se montrer ! Plus rien n’est vécu de l’intérieur : plus de passion, tu sais cette passion ressentie sur la PS1 et la PS2. La PSP aurait dû nous mettre sur la voie car déjà là tu commençais de tisser ce nouveau lien relationnel où le « joueur » se montre en tant que possesseur, et rien d’autre ! Tu aurais pu tirer profit de tout ce que techniquement les « bidouilleurs » font avec la PSP, mais non... Interdire, c’est beaucoup mieux ! Ca évite d’être à l’écoute de la création même des utilisateurs de la console. Car voilà que se profile ton nouveau rôle dans le marché des consoles et du jeu vidéo : l’expérience passée fait que tu es maintenant sur un piédestal, et tu regardes de haut tous ces joueurs qui t’ont accordé leur confiance ! Mais ce piédestal va être bientôt le lieu d’un règne solitaire, car tu viens de trahir les joueurs européens... En tous les cas, moi, je me sens trahie. Trahie tout d’abord par une annonce de retard de livraison en Europe (en soi, ce n’est pas grave, il suffit de cultiver sa patience). Mais ce qui est plus grave dans cette affaire, c’est que, confiante comme une firme nichée sur ce piédestal, tu anticipes sur l’attitude de ces joueurs européens en disant que c’est un marché tout acquis ! Quelle confiance... Quel mépris !

Trahie parce que tu prends les joueurs pour des idiots... Le commerce que tu instaures d’un côté, tu l’interdis de l’autre... Parce que les joueurs qui importent savent de quoi il retourne quand ils achètent un produit d’import. Et ce ne sont pas les « risques de prise de feu » d’une console qui posent problème : c’est juste que tu veux tout maîtriser, tout contrôler, mais tellement maladroitement que ce que tu vas finir par contrôler c’est la fuite des joueurs européens vers tes concurrents ! Car tu sais Sony, je suis au bord d’appeler au boycott de la PS3 ! Et c’est avec grand regret et beaucoup de peine, car comme tu le sais je suis non seulement une joueuse de la première heure, mais en plus, je t’ai toujours soutenu. Aujourd’hui, je manque d’arguments, et je n’ai plus envie de me ridiculiser à cause de toi devant les autres !

Sony, sache que je ne suis pas un cas isolé... Je ne fais que relayer une tristesse et une sourde rancœur qui se forment parmi tes adeptes, tu sais les « pro-Sony » d’hier. Et qu’allons-nous devenir si rien ne change ? Eh bien, loi du marché oblige (tu sais cette loi du marché qui t’arrange si bien des fois), nous allons aller voir ailleurs... Et je suis au bord de te dire que je vais devoir m’en aller... Te quitter... Et comme tous les amants déçus : salir ta réputation, à hauteur de ma déception !

{Article publié le 28 octobre 2006}

Yakuza : Sang, honneur, respect

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A une époque où l’on ne parle plus que des consoles « next gen », on oublie un peu vite que des titres incontournables arrivent encore sur nos consoles « old gen » déjà condamnées par beaucoup à devenir des reliques de l’ère moderne. C’est le cas du jeu Yakuza, sorti sur Playstation 2 au milieu du mois de septembre 2006.

Développé, édité et distribué par Sega, ce jeu au slogan accrocheur : « sang, honneur, respect », a un PEGI de 18 ans.

Un GTA à l’oriental ?

Gang, violence, urbanité, sang, etc. Voilà des mots types qui résonnent comme l’exacte description d’un Grand Theft Auto. Oui mais, parce qu’il y a un « mais », le contenu de Yakuza présente d’entrée un contenu culturel qu’est loin d’afficher un GTA. Alors que ce dernier ne propose qu’une violence gratuite, voire une violence pour la violence, Yakuza nous entraîne bien loin de ces propos pour nous plonger en plein dans la complexité toute japonaise de ce que nous appelons, ici, les gangs, et de ce qui là-bas est une pratique plus que centenaire de l’organisation sociale, économique, humaine (je vous renvoie à titre de documentation à deux très bons ouvrages consacrés à ce sujet : Yakuza, enquête au cœur de la mafia japonaise, de Jérôme Pierrat, édité chez Flammarion, ainsi que : Yakuza, la mafia japonaise de Alec Dubro, édité chez Philippe Picquier).

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Une fois balayée la comparaison d’un point de vue culturel, il n’en reste pas moins que Yakuza est un jeu vidéo qui emprunte certaines de ses formes à GTA : arpenter les quartiers d'une ville, effectuer des missions... et même dans le scénario : le personnage principal, Kiryû Kazuma, que l’on incarne, sort de 10 années de prison. Mais, parce qu’il y a encore un « mais », si des points communs existent, très vite ils sont relativisés. D'une part par les choix esthétiques : l'urbanisme est typiquement japonais (des noms de lieux ressemblent d’ailleurs fortement à des noms de quartiers de Tôkyô), certains personnages arborent des tatouages traditionnels japonais, voire propres au monde des yakuza dans leur symbolique ; d'autre part par le comportement des personnages (dialogues, actes), qui est toujours guidé par le code de politesse et d'honneur typiquement japonais. Ainsi donc, après les quelques similitudes remarquées dès le début du jeu, on oublie très vite cette idée pour se plonger dans un univers tout à fait original et presque authentique, bien loin d'un GTA qui élude les aspects culturels pour n'en retenir que la violence intrinsèque!

Une vie de yakuza

De façon tout à fait convaincante Yakuza est un jeu qui, autant dans le scénario que dans le gameplay, entraîne constamment vers une immersion totale. Commençons par les aspects liés au scénario : liens « familiaux », trahison, respect, manipulation, pouvoir, argent, etc. Tout au long du jeu vous ferez l'expérience de ce qu'est l'apprentissage d'une vie de yakuza. Et vous aurez, de plus, le choix grâce au menu « options » « passage des cinématiques » de faire cet apprentissage en n’effectuant que les phases jouables du jeu, ou bien en optant pour la partie contenant également les cinématiques. Cette suggestion venant contenter à la fois les joueurs avides d'action et à la fois les mordus de cinématiques !

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Être Yakuza c'est aussi vivre les contraintes d'un quotidien où il faut lutter dans la rue contre la moindre petite frappe ou le membre d'une famille adverse. Là, le gameplay a été très bien pensé puisqu'à tout moment, lors des diverses pérégrinations du personnage à travers la ville, il sera confronté à ces mauvaises rencontres et ne pourra éviter la confrontation : on passera alors en « mode combat ». L'interface est intéressante (de même que le passage des bruits de la rue à une musique bien entêtante) puisqu'un écran « versus » du plus pur style des anciens jeux d'arcade apparaîtra, indiquant l'identité de l’ennemi. Même si dans un premier temps ce passage du « mode histoire » vers le « mode combat » peut rebuter (et les temps de chargement n’y sont pas étrangers), très vite on apprendra à composer avec cette situation. D'autant que l'interaction avec les éléments du décor que l'on peut utiliser pour se battre ou les points d'expériences acquis dans ces combats rythmeront le jeu sans jamais donner de sensation de répétition. Seul petit inconvénient : il arrive que, plongé dans une mission, on ait l'impression d'être interrompu au cœur de ce que l'on était en train de faire... mais très vite encore on comprendra l'utilité de ces « interruptions », car l'expérience acquise dans la rue est celle qui servira ailleurs dans d'autres combats à l'importance et aux enjeux plus grands!

Les missions et les combats de rue, les missions et les combats au sein des clans... Qu'il s'agisse d'aider un passant ou de se faire respecter au sein des grandes familles, Yakuza est un jeu qui parvient parfaitement à gérer les différentes couches de récits et de missions, des plus anodines aux plus conséquentes. Et la navigation entre toutes ces diverses couches du jeu offre une dynamique qui évite tous les poncifs actuels sur la linéarité des jeux.

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Mauvaise langue

« Mother fucker !!»... Qu'est-ce que ça peut bien faire ici, dans un jeu à thématique typiquement japonaise ? On se demande bien pourquoi ce jeu a été localisé pour l'Europe avec des voix anglaises !! Au niveau des sous-titres, rien à signaler : français, espagnol, allemand. Mais quelle idée d'avoir opté pour une localisation en langue anglaise ! Le jeu tourne parfois au ridicule : Kiryû Kazuma déambule dans les rues grouillantes au milieu des bribes de langue japonaise, se fait accueillir par le « sumimasen » local au hasard d’une boutique et, tout à coup, se met à « dialoguer » à coup de « mother fucker », et autres mondanités à l’anglaise, avec ses interlocuteurs ! Quelque chose cloche au pays de la localisation ! Car ça n'est nullement faire honneur à un jeu, dont on sent bien que l'immersion est le souci premier, que de l'habiller de voix anglaises dénaturantes, et par voie de conséquence d’ôter une bonne part du charisme des personnages et la substantifique moelle d'une ambiance si particulière. Était-ce par peur de brusquer un certain public anglo-centriste ? Était-ce pour faire un peu plus GTA aux yeux de certain(e)s ?

Bref, Sega a eu une très mauvaise idée, et si un jour l' « honneur » de pouvoir jouer à Yakuza 2 se présente (le jeu est disponible au Japon depuis le mois de décembre 2006 et devrait arriver en Europe en 2008), que ce soit avec les voix nippones, les vraies, celles que l'on entend résonner dans le cœur des Yakuza !

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{Article publié le 20 septembre 2006}

L’image fatale : Project Zero 3 : The Tormented

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Comme son titre l’indique, Project Zero 3 : The Tormented est le troisième opus d’une série qui a débuté en 2002 avec Project Zero, et s’est poursuivie en 2004 avec Project Zero 2 : Crimson Butterfly. Ne pas avoir joué aux deux premiers titres n’empêchera aucunement que vous puissiez vous essayer à ce numéro trois car, les choses sont bien faites, il n’y a pas de linéarité dans le récit et il s’agit bien plutôt d’une nouvelle proposition ayant pour base le concept récurrent de ce « survival horror ». Sorti en février 2006, Project Zero 3 : The Tormented a un PEGI de 18 ans, contrairement aux deux jeux précédents dont le PEGI était de 16 ans.

Le sommeil déconstructeur

Sommeil et rêves sont les fils conducteurs de ce nouveau Project Zero. Et c’est sur des thématiques universelles comme celles-là que va reposer toute la trame scénaristique du jeu. Rei Kurosawa, le personnage que l’on incarne, a perdu depuis peu son ami dans un accident de la route (qu’elle a involontairement provoqué) et se trouve en pleine phase post-traumatique : elle se cloître chez elle et malgré la compagnie constante de son assistante, Miku Hinasaki, elle s’enferme de plus en plus longuement dans des phases de sommeil ponctuées de rêves tourmentés. Le sommeil est source de repos pour elle, ou de refuge, mais il est aussi, paradoxalement, la découverte d’un autre lieu et d’une autre dimension qui ne sont pas des plus reposants. Dans son sommeil, Rei se rend toujours au même endroit, un ancien manoir japonais. Le jeu opère ainsi un va-et-vient constant entre l’appartement de Rei et le lieu de ses rêves. Cette trame scénaristique, peut-être plus travaillée et plus écrite que celle des opus précédents, apporte ici une plus forte sensation de dirigisme dans le gameplay. Par exemple, lorsqu’on se trouve dans l’appartement de Rei et qu’on a fait faire à celle-ci toutes les actions possibles, on se retrouve systématiquement avec la même action du personnage : Rei se lève de son lit, ce qui nous indique qu’on peut opter pour l’action de sommeil, et donc entrer dans les phases d’action de Rei dans le manoir de son rêve. Ce systématisme est hélas le fruit d’une trop forte scénarisation du jeu. Scénarisation qui plus est maladroite puisqu’en toute logique Rei devrait plutôt se coucher au lieu de se lever du lit pour nous indiquer l’action de sommeil. Et puisqu’on ne peut s’empêcher d’y penser, tant la ressemblance est flagrante, on peut aisément dire que Silent Hill 4 : The Room arrivait à tirer profit du lieu unique, point de départ vers d’autres dimensions, sans autant de linéarité ni de dirigisme.

La porosité de l’univers

Contrairement à l’Occident, l’Orient n’établit pas de frontière nette et étanche entre les différents espaces-temps qui composent notre univers. Le monde des vivants communique naturellement avec celui des morts. Les espaces sont poreux et des signes permettent la communication entre ces deux mondes. Project Zero 3 est un exemple très réussi d’illustration de cette vision du monde. Dans ce jeu, modernité et tradition se mêlent pour mieux faire communiquer monde des morts et monde des vivants. Outil n°1 : les couleurs. L’identité des deux espaces est matérialisée par l’utilisation du noir et blanc et de la couleur et la première preuve de porosité des deux univers est l’incursion de tâches colorées dans le noir et blanc, et du noir et blanc dans la couleur ; ensuite le jeu mêle les légendes urbaines et les vieilles histoires de la tradition japonaise des lieux abandonnés et hantés ; puis il relie le syndrome post-traumatique (des personnes qui ont vécu des chocs psychologiques violents) reconnu par la médecine moderne aux visions occultes ; enfin, c’est la camera obscura, ancêtre de l’appareil photo, et principal attribut de la protagoniste, qui fixe les images du visible et de l’invisible. Tout, dans ce jeu, contribue à annihiler les frontières, et à démontrer que, même si modernité il y a, elle se rattache à autre chose de plus profond et de plus ancien. Remarquons en outre que certains partis pris, esthétiques ou autres, dénotent dans cet opus une forte influence du cinéma japonais d’horreur contemporain. On pourra citer en particulier le film Kairo de Kiyoshi Kurosawa dans la présence de ces empreintes de corps noires comme de la cendre. D’ailleurs, est-ce pur hasard si la protagoniste porte le même nom, Rei Kurosawa ?? Qu’importe ! Project Zero 3 parvient très bien à procurer au joueur la sensation que peut éprouver l’être qui chemine au travers d’univers poreux mêlant tradition et modernité.

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Empreintes d’Ailleurs

Rei, c’est le personnage que l’on incarne. C’est le corps du joueur pour un temps. Il est frêle, ses pas glissent légèrement sur le sol, et l’animation de ce corps dans l’espace est un peu maladroite. Que l’on joue à la première ou à la troisième personne, comme il est proposé dans le menu du jeu, ce corps n’est pas qu’un véhicule du joueur dans l’espace, il est aussi le point de rencontre des différents univers : de celui des rêves il revient marqué d’un tatouage, marque corporelle, empreinte visible de l’univers invisible. De la même façon, la camera obscura qui exorcise les « fantômes » et sauve Rei de leurs assauts dans le manoir grâce à la prise de clichés, est aussi un fixateur d’empreintes du monde invisible ; la photo devient, dans l’appartement de Rei, la manifestation physique de l’Autre monde, celui du manoir invisible, rêvé. Photographies et corps physique de l’héroïne opèrent de la même façon : ce sont des supports à empreintes. Empreintes d’un autre temps, d’un autre instant, d’un autre espace. Souvenir et révélation de l’Autre et de l’Ailleurs, elles participent à la communication des univers entre eux et à une meilleure compréhension des deux univers. Mais elles contribuent aussi à révéler les peurs des conflits de civilisations : la mainmise de la tradition sur la contemporanéité, et inversement. Project Zero 3, en suggérant l’idée d’un éventuel conflit des espaces-temps, nous fait pénétrer dans une lecture plus occidentalisée du monde, plus binaire, et donc moins imprégnée d’Orient.

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En étant aficionados de la série, on trouvera ici un jeu aux thématiques un peu plus occidentalisées, ainsi que quelques nouveautés : dans la camera obscura ou dans les éléments sonores par exemple. Un jeu qui lorgne très certainement sur Silent Hill, quoi qu’on en dise, et la première scène ne fait que renforcer cette idée : une scène jouable où l’on s’aperçoit au final qu’il s’agissait d’un cauchemar. Pour les novices, il s’agira ici de découvrir un jeu au concept novateur dans le domaine du « survival horror ». Et dans tous les cas, Project Zero 3 : The Tormented reste, encore une fois, une expérience de jeu originale, qui, pour peu que cela intéresse, offrira, en supplément, de beaux sujets de réflexion !

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{Article publié le 19 juillet 2006}

Fahrenheit, objet mental non identifié

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Dans un article consacré à la relation entre le jeu vidéo et le cinéma, j’avais avancé que Fahrenheit était l'un des rares jeux qui proposaient de nouvelles clés relationnelles entre ces deux arts. Aujourd’hui, c’est simplement en tant qu’objet vidéoludique que je vais traiter ce titre. En quelques thématiques, nous allons voir en quoi il questionne voire révolutionne l’habituel environnement mental du jeu vidéo.

Mais commençons par quelques informations relatives au jeu : Fahrenheit (ou Indigo Prophecy en Amérique du Nord) est sorti en septembre 2005 en France, et a été développé par le studio Quantic Dream, dont David Cage, que l’on ne présente plus, est le grand patron. Ce jeu a été l’un des jeux français les plus récompensés en 2005.

Destins : entre instinct et rationalité

Fahrenheit, c’est d'abord pour le joueur le choix et la liberté. Ou plutôt, bien sûr, l’impression de liberté puisque la « liberté », en termes de jeu vidéo, ne repose que sur la capacité du créateur à en donner l'illusion : quoi que vous fassiez, votre liberté est encadrée, délimitée, elle est le résultat des diverses négociations avec le possible et l’impossible. Le jeu vidéo c’est un peu comme une prison, mais une prison mentale : un univers virtuel fermé dans lequel on élabore toutes et tous nos propres solutions de liberté mentale, avec les outils qu’on a bien voulu mettre à notre disposition. Fahrenheit est l’un de ces rares jeux à amener de façon évidente vers ce type de réflexion parce que la notion de liberté, si chère au jeu vidéo, est présente dans la trame scénaristique même, sous la figure du destin. Le débat autour des notions de liberté et de choix dans le jeu vidéo est instillé dans ce jeu et ces deux notions mises en lumière dans la forme narrative. Car la liberté, dans Fahrenheit, ça n’est pas d’aller d’un point à un autre et d’explorer uniquement les limites physiques in-game. C’est avant tout faire intervenir l’instinct et/ou la rationalité du joueur dans la construction de sa destinée, et nous obliger à jouer comme nous sommes ou à déconstruire ce que nous sommes en faisant justement le choix d'être ou instinctif ou rationnel. Ainsi vous pouvez jouer d’instinct, et puis vous pouvez revenir à un moment précédent pour explorer de façon plus rationnelle les effets de ces prises de décisions ; ou bien rationaliser et recommencer pour explorer votre part instinctive. Sans cesse le jeu nous confronte à la construction de notre destin, et ces questions posées dans le jeu nous ramènent inexorablement à notre statut d’être humain. Un va et vient constant s’opère entre les décisions dans le jeu et dans notre propre vie. Chose rare donc : le jeu interpelle le joueur sur la vaste question des répercussions que peuvent avoir nos prises de décision à un moment donné... l’effet papillon en somme (d’ailleurs, l’effet papillon est bien connu de la physique kantique, et le nom du studio qui a développé le jeu s’appelle Quantic Dream. Hasard ?).

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Fahrenheit, Celsius ou... Cage

Proposer comme barre de vie non pas l’état physique du personnage mais son état mental représente une nouveauté non négligeable dans la façon d’aborder l’implication du joueur. Ici, ce n’est plus un corps que l’on soigne, mais c’est un état mental que l’on se doit de maintenir, sous peine de faire sombrer le personnage dans la dépression, voire de le mener au suicide. Fahrenheit, ce n’est pas que la mesure d’une température ambiante d'ailleurs si froide dans le jeu; c’est aussi, et surtout, cette barre de vie qui mesure et indique votre température mentale. On appellera ça le « Degré Cage », une nouvelle unité de mesure pour une nouvelle implication vidéoludique.

La voix off est l’un des outils les plus importants pour l’analyse de l’équilibre mental du personnage par le joueur. Elle passe relativement inaperçue de prime abord, mais ce procédé, cinématographique par essence, renforce la relation qui s’établit entre le joueur et le personnage par une communication directe de mental à mental. C'est donc, une fois n'est pas coutume, un élément sonore et non purement visuel qui permet au joueur de garder le contact avec l'état du personnage.

Autre chose encore : ce ne sont pas que les actes « physiques » du personnage qui sont déterminants mais aussi sa parole. Cette dernière est hissée au même rang que l’acte physique et détient une valeur tout aussi importante dans le maintien de l’équilibre du « Degré Cage ». La parole étant aussi acte, à vous de faire le choix des bons mots dans la construction de votre destinée.

Persistance de la sensation

De la même façon que l'on parle de persistance rétinienne, Fahrenheit est le jeu de la persistance de la sensation. Qu'il s'agisse de la partie musicale, orchestrée par Angelo Badalamenti, ou bien de l'utilisation de certains mouvements de caméra, comme les travellings avant, dans les cinématiques... tout, mais absolument tout, dans cet univers, transpire pour nous imprégner du souvenir de ce qu'est la sensation de jouer à ce jeu-là, et à aucun autre. On ne peut plus, de ce fait, rendre compte du jeu en termes de graphisme, bande-son, durée de vie, etc. car ce sont là des outils désuets, inadaptés à ce jeu d'un autre genre. Peut-être devrait-on inventer une nouvelle façon de noter, et ajouter un sujet que l'on appellerait « sensation de jeu». Et cette nouvelle façon de percevoir l’univers d’un jeu a dû troubler plus d’une personne et ébranler bien des repères habituels. En fait, Fahrenheit est l’un des premiers jeux à renvoyer la critique à ses propres outils et à indiquer qu’il existe d’autres façons de voir les choses. Jouer à Fahrenheit, c’est accepter de se présenter en tant que joueur avec un regard vierge, un joueur défait de tout ce qu’il sait culturellement sur le jeu vidéo, pour s’offrir une expérience inédite et intense.

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{Article publié le 30 juin 2006}

Killer 7 : une fable politico-métaphysique ?

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Le jeu en lui-même

Commençons par quelques mots sur l’environnement créatif de Killer 7. À l’écriture et à la réalisation, on vous présente Suda 51 (Goichi Suda. En japonais go = 5, et ichi = 1, d’où Suda 51, ne cherchez pas plus loin). À la production, au scénario, etc. : Shinji Mikami et Hiroyuki Kobayashi (Resident Evil/ Viewtiful Joe/Devil may cry, on en passe et des meilleurs).

Le jeu est sorti en juillet 2005 en France (avec un PEGI de + 18 ans) et il faut le dire, il a suscité pas mal de causeries à la fois sur son aspect graphique et sur son gameplay (le fait d'être sur des rails dans les déplacements a dérangé les joueurs dans leur idée de liberté, alors qu'ils oublient bien souvent que c'est une notion toute relative dans le jeu vidéo). On ne va pas revenir ici sur ces diverses causeries mais proposer d’aller voir un peu au-delà. En quoi ce jeu est une source inépuisable de réflexions.

Métaphysique

On aimerait tout d’abord parler de l’univers schizophrénique de Killer 7. Le personnage clé du jeu, Harman Smith est en fait un conglomérat de plusieurs personnalités (7), qui portent toutes le même nom de famille (Garcian Smith, Con Smith, Kaede Smith, Coyote Smith, Kevin Smith, Dan Smith, Mask De Smith). Ce qui fait un total de huit si on compte Harman. Ce conglomérat forme le groupe de tueurs « Killer 7 ». Chacune des personnalités a ses propres spécificités et il faut savoir que la plupart d’entre elles ont été absorbées par Harman Smith, par le biais d’une décomposition sous forme de micro particules (ceci est appelé « Multifoliate Personae Phenomenon »). Bref, ce qui nous intéresse ici c’est d’observer un peu cette idée des multiples personnalités. Les spécificités de ces dernières vont de la figure emblématique de celui qui ramène les autres à la vie (Garcian) ; à celle qui, par son sang, révèle l’invisible (Kaede) ; au « catcheur » (lucha libre), image de la force (Mask) ; à l’homosexuel (Kevin). Le jeu propose en fait d’endosser ces multiples personnalités quasiment à notre guise, ce qui est un aspect relativement unique dans le jeu vidéo.

En effet, ce jeu évoque une mise en abyme de notre propre rôle de joueur et trouve un moyen tout à fait original de nous faire incarner plusieurs personnages en une seule et même entité (entité qui, elle-même, se révèle, à la fin du jeu, être différente de ce que l'on pensait). L’idée de schizophrénie est ramenée au rang du joueur et à sa probable schizophrénie latente lorsqu’il devient joueur. Le jeu vidéo serait alors l’un des exutoires de notre probable schizophrénie moderne des univers virtuels. Killer 7 propose ainsi une vision qui va à l’encontre de ce que l’on pourrait croire : il existe bien des vertus thérapeutiques dans le jeu vidéo !

Mais l'on ne fait pas qu’incarner diverses personnalités. Des comportements ramènent aussi au plus profond de nos attractions/répulsions. Le comportement de Samantha est très probant à ce sujet. Servante d’Harman Smith (qui est en fauteuil roulant), elle est à la fois très sage et conforme à son rôle. Et par moments, elle est aussi une Samantha débridée sexuellement, capable d’aller jusqu’à un comportement SM. Cette oscillation nous confronte directement à l’ambivalence de ce que l’on est, entre ce que l’on croit être et ce que l’on est en réalité. Ce qui, en fait, est une autre problématique importante des jeux vidéo : la propre ambivalence du joueur dans la part d’expression de lui-même qu’il met de côté dans sa vie quotidienne, et qui vient s’exprimer lorsqu’il endosse ce rôle de joueur (ou est-ce l’inverse ?).

On trouve aussi dans ce jeu toute une digression sur la thématique du sang. Il est à la fois le sang sacrificiel qui met en lumière les choses cachées : lorsque Kaede s’ouvre les veines pour révéler un message sur les murs ; il est aussi celui qui porte le message pour les générations à venir par l’entremise de cette pluie de sang d’Ulmeyda qui tombe sur Gabriel Clemence. Le sang dans ce jeu n’est pas comme celui de la plupart des jeux. Il n’est pas déversé gratuitement car il ramène systématiquement à ses aspects symboliques universels. Et en particulier à sa valeur symbolique de transmission d’une information.

Science, politique et religion

Les Heaven Smiles dans le jeu sont au cœur des questionnements scientifiques. Ils sont les ennemis que l’on va trouver sur la route tout au long du jeu. Qui sont-ils exactement ? Ce sont des personnages qui ont une apparence très proche de celle de l’être humain et qui opèrent pour le compte du terrorisme. Chaque Heaven Smiles est programmé pour tuer un être humain en explosant à son contact. Ils sont le pur produit de l’irrationnel et du rationnel, mais surtout ils sont dans le jeu le point de convergence entre la science, l’industrie et le terrorisme. Car ce sont des scientifiques qui, en étudiant une lumière qui émanait d’une main droite (la main de dieu), ont pu élever la fabrication des Heaven Smiles à un niveau industriel (en en faisant un virus implantable fabriqué en masse en Asie), le tout au service du terrorisme. On est ici en plein dans un sujet à forte teneur contemporaine, qui ne peut que nous questionner. Le fait d’exploser au contact d’une cible (humaine si possible) ne vous fait pas penser à notre monde contemporain ? Seulement ici ce terrorisme est élevé au plus haut point de son utilisation de masse. Killer 7, malheureusement, exploite une idée qui pourrait un jour devenir une triste réalité.

Il en va de même pour toute la trame politique du scénario. Les auteurs du jeu ont très bien réussi à retranscrire les effets de tensions entre les deux grands pôles mondiaux que sont l’est et l’ouest avec les États-Unis et le Japon comme nations principalement représentées. Rentrer dans le détail du contenu scénaristique risquerait de nous prendre des heures tant il est dense et tant le fond politique américano-japonais officiel et non officiel est complexe. On va se pencher un peu sur le personnage d’Ulmeyda, comme représentant symbolique de l’élaboration et du fonctionnement d’une micro nation. Que remarquons-nous ? Tout d’abord Ulmeyda est le représentant charismatique d’une ville du Texas, qui est aussi une sorte de ville industrie. On ne sait trop s’il est mythomane ou dictateur. Chose certaine : il a élevé sa personne au rang d’un culte imagé à travers toute la ville. Tout ce que l'on peut confirmer c’est qu’il porte le virus Heaven Smile, comme on peut le voir à la fin du chapitre qui lui est consacré. Ulmeyda est le point de rencontre macroscopique de tensions hissées à un rang national. Sa puissance dérange les États-Unis, en l'occurrence parce qu'il est à la tête d'une industrie médiatique (First life), mais pas uniquement : il a fondé une communauté qui est sienne, autarcique, et affranchie de la souveraineté des États-Unis. Et ce sont ces derniers qui vont lui inoculer le virus de fabrication asiatique. Bref, Ulmeyda cristallise le paradoxe des nations soumises au terrorisme et qui sont prêtes à en utiliser les méthodes lorsqu'il s'agit de se débarrasser de personnes encombrantes. En ce sens Killer 7 est une fable des temps modernes car le jeu n'hésite pas à emporter vers un espace de réflexion qui va bien au delà du joueur et de son environnement restreint d'action. Et peut-être ce jeu vient-il aussi questionner l'éventuel rôle politique de la communauté sociale des joueurs, qui sait ?

La religion, voilà encore un sujet d'une densité incroyable dans ce jeu. De façon évidente ou sous-jacente la religion est présente à chaque instant. Dans le terme « religion » on entend ici le sens le plus large qu'il recouvre, dont les comportements sectaires. Chez Ulmeyda, puisqu'on en parlait à l'instant, on ne peut s'empêcher de voir le personnage comme un gourou dont la ville serait la concrétisation du délire sectaire en marge des croyances officielles. D'où, peut-être aussi, la volonté des États-Unis de le supprimer (on ne peut s'empêcher de penser à la ressemblance avec le nom Waco (et aux événements qui y sont liés) quand on voit l'inscription du t-shirt d'Ulmeyda : Texas Bronco).

Le religieux est présent quasiment à chaque instant du jeu. On le retrouve dans l'habillement de Harman Smith (qui se prénomme alors H.H.: Hasidic Harman); dans le mot « deltahead », qui fait une référence au maçonnisme. Et on le retrouve jusque dans le dos de l'Ange qui arbore les quatre visages de dieu. Ce religieux ne correspond donc pas à une religion monothéiste connue, mais bien plutôt au mixage d’une symbolique (païenne ou non) et de spiritualités de toutes sortes. Et la trame scénaristique du jeu vient fort justement mettre en cause les pouvoirs qui s'appuient sur des pseudo considérations religieuses. En cela Killer 7 est un jeu hors norme qui confronte le joueur malgré lui aux problématiques contemporaines politico-scientifico-religieuses.

Liste noire

Killer 7 figure dans la liste noire des jeux pris pour cible aux États-Unis. Cette volonté de mise au ban de certains jeux, et surtout de la liberté d'expression qui les accompagne, n'étonne pas vraiment, vu les questions soulevées ici. Contrairement à un GTA, où la violence pourrait être qualifiée de purement gratuite, Killer 7 la met en relation avec des aspects de notre société et de notre fonctionnement psychologique. Il faudrait donc veiller à ne pas ranger trop vite son contenu dans la case violence. Là est toute la différence fondamentale entre ces deux jeux. Différence qui devrait pourtant empêcher les amalgames... Mais malheureusement, plutôt que d’observer ce à quoi il nous renvoie, on préfère recourir à une censure facile.

Killer Seven2 P.S. : Vous lisez bien l'anglais et vous avez envie de vous documenter davantage ? Rendez-vous sur le site du texte « Hand in killer 7 : Kill the past, jump over the age », qui est en fait un livre paru au Japon en 2005, édité par Capcom, et traduit en anglais ici. Ce livre est un complément très utile au jeu.

{Article publié le 8 avril 2006}

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