Les Cahiers Vidéoludiques

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mardi 13 mai 2008

Fahrenheit, objet mental non identifié

Fahrehneit3

Dans un article consacré à la relation entre le jeu vidéo et le cinéma, j’avais avancé que Fahrenheit était l'un des rares jeux qui proposaient de nouvelles clés relationnelles entre ces deux arts. Aujourd’hui, c’est simplement en tant qu’objet vidéoludique que je vais traiter ce titre. En quelques thématiques, nous allons voir en quoi il questionne voire révolutionne l’habituel environnement mental du jeu vidéo.

Mais commençons par quelques informations relatives au jeu : Fahrenheit (ou Indigo Prophecy en Amérique du Nord) est sorti en septembre 2005 en France, et a été développé par le studio Quantic Dream, dont David Cage, que l’on ne présente plus, est le grand patron. Ce jeu a été l’un des jeux français les plus récompensés en 2005.

Destins : entre instinct et rationalité

Fahrenheit, c’est d'abord pour le joueur le choix et la liberté. Ou plutôt, bien sûr, l’impression de liberté puisque la « liberté », en termes de jeu vidéo, ne repose que sur la capacité du créateur à en donner l'illusion : quoi que vous fassiez, votre liberté est encadrée, délimitée, elle est le résultat des diverses négociations avec le possible et l’impossible. Le jeu vidéo c’est un peu comme une prison, mais une prison mentale : un univers virtuel fermé dans lequel on élabore toutes et tous nos propres solutions de liberté mentale, avec les outils qu’on a bien voulu mettre à notre disposition. Fahrenheit est l’un de ces rares jeux à amener de façon évidente vers ce type de réflexion parce que la notion de liberté, si chère au jeu vidéo, est présente dans la trame scénaristique même, sous la figure du destin. Le débat autour des notions de liberté et de choix dans le jeu vidéo est instillé dans ce jeu et ces deux notions mises en lumière dans la forme narrative. Car la liberté, dans Fahrenheit, ça n’est pas d’aller d’un point à un autre et d’explorer uniquement les limites physiques in-game. C’est avant tout faire intervenir l’instinct et/ou la rationalité du joueur dans la construction de sa destinée, et nous obliger à jouer comme nous sommes ou à déconstruire ce que nous sommes en faisant justement le choix d'être ou instinctif ou rationnel. Ainsi vous pouvez jouer d’instinct, et puis vous pouvez revenir à un moment précédent pour explorer de façon plus rationnelle les effets de ces prises de décisions ; ou bien rationaliser et recommencer pour explorer votre part instinctive. Sans cesse le jeu nous confronte à la construction de notre destin, et ces questions posées dans le jeu nous ramènent inexorablement à notre statut d’être humain. Un va et vient constant s’opère entre les décisions dans le jeu et dans notre propre vie. Chose rare donc : le jeu interpelle le joueur sur la vaste question des répercussions que peuvent avoir nos prises de décision à un moment donné... l’effet papillon en somme (d’ailleurs, l’effet papillon est bien connu de la physique kantique, et le nom du studio qui a développé le jeu s’appelle Quantic Dream. Hasard ?).

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Fahrenheit, Celsius ou... Cage

Proposer comme barre de vie non pas l’état physique du personnage mais son état mental représente une nouveauté non négligeable dans la façon d’aborder l’implication du joueur. Ici, ce n’est plus un corps que l’on soigne, mais c’est un état mental que l’on se doit de maintenir, sous peine de faire sombrer le personnage dans la dépression, voire de le mener au suicide. Fahrenheit, ce n’est pas que la mesure d’une température ambiante d'ailleurs si froide dans le jeu; c’est aussi, et surtout, cette barre de vie qui mesure et indique votre température mentale. On appellera ça le « Degré Cage », une nouvelle unité de mesure pour une nouvelle implication vidéoludique.

La voix off est l’un des outils les plus importants pour l’analyse de l’équilibre mental du personnage par le joueur. Elle passe relativement inaperçue de prime abord, mais ce procédé, cinématographique par essence, renforce la relation qui s’établit entre le joueur et le personnage par une communication directe de mental à mental. C'est donc, une fois n'est pas coutume, un élément sonore et non purement visuel qui permet au joueur de garder le contact avec l'état du personnage.

Autre chose encore : ce ne sont pas que les actes « physiques » du personnage qui sont déterminants mais aussi sa parole. Cette dernière est hissée au même rang que l’acte physique et détient une valeur tout aussi importante dans le maintien de l’équilibre du « Degré Cage ». La parole étant aussi acte, à vous de faire le choix des bons mots dans la construction de votre destinée.

Persistance de la sensation

De la même façon que l'on parle de persistance rétinienne, Fahrenheit est le jeu de la persistance de la sensation. Qu'il s'agisse de la partie musicale, orchestrée par Angelo Badalamenti, ou bien de l'utilisation de certains mouvements de caméra, comme les travellings avant, dans les cinématiques... tout, mais absolument tout, dans cet univers, transpire pour nous imprégner du souvenir de ce qu'est la sensation de jouer à ce jeu-là, et à aucun autre. On ne peut plus, de ce fait, rendre compte du jeu en termes de graphisme, bande-son, durée de vie, etc. car ce sont là des outils désuets, inadaptés à ce jeu d'un autre genre. Peut-être devrait-on inventer une nouvelle façon de noter, et ajouter un sujet que l'on appellerait « sensation de jeu». Et cette nouvelle façon de percevoir l’univers d’un jeu a dû troubler plus d’une personne et ébranler bien des repères habituels. En fait, Fahrenheit est l’un des premiers jeux à renvoyer la critique à ses propres outils et à indiquer qu’il existe d’autres façons de voir les choses. Jouer à Fahrenheit, c’est accepter de se présenter en tant que joueur avec un regard vierge, un joueur défait de tout ce qu’il sait culturellement sur le jeu vidéo, pour s’offrir une expérience inédite et intense.

Fahrenheit

{Article publié le 30 juin 2006}

Killer 7 : une fable politico-métaphysique?

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Le jeu en lui-même

Commençons par quelques mots sur l’environnement créatif de Killer 7. A l’écriture et à la réalisation, je vous présente Suda 51 (Goichi Suda. En japonais go = 5, et ichi = 1, d’où Suda 51, ne cherchez pas plus loin). A la production, au scénario, etc. : Shinji Mikami et Hiroyuki Kobayashi (Resident Evil/ Viewtiful Joe/Devil may cry, j’en passe et des meilleurs).

Le jeu est sorti en juillet 2005 en France (avec un PEGI de + 18 ans) et il faut le dire, il a suscité pas mal de causeries à la fois sur son aspect graphique et sur son gameplay (le fait d' « être sur des rails » dans les déplacements a dérangé les joueurs dans leur idée de « liberté », alors qu'ils oublient bien souvent que c'est une notion toute relative dans le jeu vidéo). Comme vous pouvez vous en douter, je ne vais pas revenir sur ces causeries mais vous proposer d’aller voir un peu au-delà. En quoi ce jeu est une source inépuisable de réflexions pour moi.

Métaphysique

J’aimerais tout d’abord parler de l’univers schizophrénique de Killer 7. Le personnage clé du jeu, Harman Smith est en fait un conglomérat de plusieurs personnalités (7), qui portent toutes le même nom de famille (Garcian Smith, Con Smith, Kaede Smith, Coyote Smith, Kevin Smith, Dan Smith, Mask De Smith). Ce qui nous fait un total de 8 si on compte Harman. Ce conglomérat forme le groupe de tueurs « Killer 7 ». Chacune des personnalités a ses propres spécificités et il faut savoir que la plupart d’entre elles ont été absorbées par Harman Smith, par le biais d’une décomposition sous forme de micro particules (ceci est appelé « Multifoliate Personae Phenomenon »). Bref, ce qui nous intéresse ici c’est d’observer un peu cette idée des multiples personnalités. Les spécificités de ces dernières vont de la figure emblématique de celui qui ramène les autres à la vie (Garcian) ; à celle qui, par son sang, révèle l’invisible (Kaede) ; au « catcheur » (lucha libre), image de la force (Mask) ; à l’homosexuel (Kevin). Le jeu, en fait, nous propose d’endosser ces multiples personnalités quasiment à notre guise, ce qui est un aspect tout à fait unique dans le jeu vidéo.

En effet, ce jeu évoque une mise en abyme de notre propre rôle de joueur et trouve un moyen tout à fait original de nous faire incarner plusieurs personnages en une seule et même entité (entité qui, elle-même, se révèle, à la fin du jeu, être différente de ce que l'on pensait). L’idée de schizophrénie est ramenée au rang du joueur et à sa probable schizophrénie latente lorsqu’il devient joueur. Le jeu vidéo serait alors l’un des exutoires de notre probable schizophrénie moderne des univers virtuels. Killer 7 propose ainsi une vision qui va à l’encontre de ce que l’on pourrait croire : il existe bien des vertus thérapeutiques dans le jeu vidéo !

Mais vous ne faites pas qu’incarner diverses personnalités. Des comportements nous ramènent aussi au plus profond de nos attractions/répulsions. Le comportement de Samantha est très probant à ce sujet. Servante d’Harman Smith (qui est en fauteuil roulant), elle est à la fois très sage et conforme à son rôle. Et par moments, elle est aussi une Samantha débridée sexuellement, capable d’aller jusqu’à un comportement SM. Cette oscillation nous confronte directement à l’ambivalence de ce que l’on est, entre ce que l’on croit être et ce que l’on est en réalité. Ce qui, en fait, est une autre problématique importante des jeux vidéo : la propre ambivalence du joueur dans la part d’expression de lui-même qu’il met de côté dans sa vie quotidienne, et qui vient s’exprimer lorsqu’il endosse ce rôle de joueur (ou est-ce l’inverse ?).

On trouve aussi dans ce jeu toute une digression sur la thématique du sang. Il est à la fois le sang sacrificiel qui met en lumière les choses cachées : lorsque Kaede s’ouvre les veines pour nous révéler un message sur les murs ; il est aussi celui qui porte le message pour les générations à venir par l’entremise de cette pluie de sang d’Ulmeyda qui tombe sur Gabriel Clemence. Le sang dans ce jeu n’est pas comme celui de la plupart des jeux. Il n’est pas déversé gratuitement car il ramène systématiquement à ses aspects symboliques universels. Et en particulier à la réappropriation de sa valeur symbolique de transmission d’une information.

Science, politique et religion

Les Heaven Smiles dans le jeu sont au cœur des questionnements scientifiques. Ils sont les « ennemis » que l’on va trouver sur notre route tout au long du jeu. Qui sont-ils exactement ? Ce sont des personnages qui ont une apparence très proche de celle de l’être humain et qui opèrent pour le compte du terrorisme. Chaque Heaven Smiles est « programmé » pour tuer un être humain en explosant à son contact. Ils sont le pur produit de l’irrationnel et du rationnel, mais surtout ils sont dans le jeu le point de convergence entre la science, l’industrie et le terrorisme. Car ce sont des scientifiques qui, en étudiant une lumière qui émanait d’une main droite (la main de dieu), ont pu élever la fabrication des Heaven Smiles à un niveau industriel (en en faisant un virus implantable fabriqué en masse en Asie), le tout au service du terrorisme. Nous sommes ici en plein dans un sujet à forte teneur contemporaine, qui ne peut que nous questionner. Le fait d’exploser au contact d’une cible (humaine si possible) ne vous fait pas penser au terrorisme contemporain ? Seulement ici ce terrorisme est élevé au plus haut point de son utilisation de masse. Killer 7, malheureusement, exploite une idée qui pourrait un jour devenir une triste réalité.

Il en va de même pour toute la trame politique du scénario. Les auteurs du jeu ont très bien réussi à retranscrire les effets de tensions entre les deux grands pôles mondiaux que sont l’est et l’ouest avec les États-Unis et le Japon comme nations principalement représentées. Rentrer dans le détail du contenu scénaristique risquerait de nous prendre des heures tant il est dense et tant le fond politique américano-japonais officiel et non officiel est complexe. Nous allons nous contenter de nous pencher un peu sur le personnage d’Ulmeyda, comme représentant symbolique de l’élaboration et du fonctionnement d’une micro nation. Que remarquons-nous ? Tout d’abord Ulmeyda est le représentant charismatique d’une ville du Texas, qui est aussi une sorte de ville industrie. On ne sait trop s’il est mythomane ou dictateur. Chose certaine : il a élevé sa personne au rang d’un culte imagé à travers toute la ville. Tout ce que nous pouvons confirmer c’est qu’il porte le virus Heaven Smile, comme on peut le voir à la fin du chapitre qui lui est consacré. Ulmeyda est le point de rencontre macroscopique de tensions hissées à un rang national. Sa puissance dérange les États-Unis, en l'occurrence parce qu'il est à la tête d'une industrie médiatique (« First life »), mais pas uniquement: il a fondé une communauté qui est sienne, autarcique, et affranchie de la souveraineté des États-Unis. Et ce sont ces derniers qui vont lui inoculer le virus de fabrication asiatique. Bref, Ulmeyda cristallise le paradoxe des nations soumises au terrorisme et qui sont prêtes à en utiliser les méthodes lorsqu'il s'agit de se débarrasser de personnes encombrantes. En ce sens Killer 7 est une fable des temps modernes car le jeu n'hésite pas à nous emmener dans un espace de réflexion qui va bien au delà du joueur et de son environnement restreint d'action. Et peut-être ce jeu vient-il aussi questionner l'éventuel rôle politique de la communauté sociale des joueurs, qui sait?

La religion, voilà encore un sujet d'une densité incroyable dans ce jeu. De façon évidente ou sous-jacente la religion est présente à chaque instant. Dans le terme « religion » j'entends ici le sens le plus large qu'il recouvre et j'englobe aussi les comportements sectaires. Chez Ulmeyda, puisque nous en parlions à l'instant, on ne peut s'empêcher de voir le personnage comme un gourou dont la ville serait la concrétisation du délire sectaire en marge des croyances officielles. D'où, peut-être aussi, la volonté des États-Unis de le supprimer (je ne peux m'empêcher de penser à la ressemblance avec le nom Waco (et aux événements qui y sont liés) quand je vois l'inscription du t-shirt d'Ulmeyda: « Texas Bronco »).

Le religieux est présent quasiment à chaque instant du jeu. On le retrouve dans l'habillement de Harman Smith (qui se prénomme alors H.H.: Hasidic Harman); dans le mot « deltahead », qui fait une référence au maçonnisme. Et on le retrouve jusque dans le dos de l'Ange qui arbore les quatre visages de dieu. Ce religieux ne correspond donc pas à une religion monothéiste connue, mais bien plutôt au mixage d’une symbolique (païenne ou non) et de spiritualités de toutes sortes. Et la trame scénaristique du jeu vient fort justement mettre en cause les pouvoirs qui s'appuient sur des pseudo considérations religieuses. En cela Killer 7 est un jeu hors norme qui confronte le joueur malgré lui aux problématiques contemporaines politico-scientifico-religieuses.

Liste noire

Killer 7 figure dans la liste noire des jeux pris pour cible aux États-Unis. Cette volonté de mise au ban de certains jeux, et surtout de la liberté d'expression qui les accompagne, ne nous étonne pas vraiment, vu les questions soulevées ici. Contrairement à un GTA, où la violence pourrait être qualifiée de purement gratuite, Killer 7 la met en relation avec des aspects de notre société et de notre fonctionnement psychologique. Il faudrait donc veiller à ne pas ranger trop vite son contenu dans la case « violence ». Là est toute la différence fondamentale, je pense, entre ces deux jeux. Différence qui devrait pourtant empêcher les amalgames...Mais malheureusement, plutôt que d’observer ce à quoi il nous renvoie (la nature humaine profonde) on préfère recourir à une censure facile.

Killer Seven2 P.S. : Vous lisez bien l'anglais et vous avez envie de vous documenter davantage ? Rendez-vous sur le site du texte, traduit du Japonais vers l’Anglais, de « Hand in killer 7 : Kill the past, jump over the age ». Un livre qui a paru au Japon en 2005 et édité par Capcom. Ce livre est un complément très utile au jeu.

{Article publié le 8 avril 2006}

L’Experience : Silent Hill

Silent Hill : Experience, UMD sorti le 20 avril 2006, est un objet qui fait le pont entre divers arts autour du même concept, Silent Hill. Mais le nom même de Silent Hill est-il suffisant pour justifier de la valeur qualitative de cet objet ? Est-il dédié uniquement aux néophytes, aux fans ou bien aux deux?

La rencontre de plusieurs arts sur un seul support

L'animation numérique, la bande dessinée, la musique ... Arrêtons-nous là. L'UMD Silent Hill : Experience est un objet hybride, original dans sa forme, car il réunit plusieurs aspects de la création artistique liée à l'image et au son sur un seul et même support, avec pour unique point commun : la quintessence de Silent Hill.

En parcourant les couloirs et les pièces de la Midwich Elementary School, à la première personne, vous allez partir à la découverte de ces différents médias. Certains sont convaincants, d'autres moins. Toute la partie bande dessinée, animée numériquement, apporte un point de vue complémentaire au jeu vidéo qui est assez intéressant, le tout baigné dans les ambiances sonores de Silent Hill. Dans le chapitre « interviews », je retiendrai celle de Christophe Gans, consacrée au film. Les deux interviews de Yamaoka Akira restent trop laconiques, et en particulier celle que l’on retrouve dans la section musicale. Ceci est-il dû au caractère de Yamaoka Akira, comme nous en parlions dans un précédent article consacré aux OST de Silent Hill? Toujours est-il que vous n'apprendrez rien de neuf sur le compositeur ou ses réalisations. Petite déception, encore dans la section consacrée aux musiques : les 20 pistes présentes, des « morceaux choisis et composés par Yamaoka Akira », se retrouvent toutes sur les quatre OST de Silent Hill. Je pensais au départ que nous allions découvrir des pistes inédites, surtout sachant que le compositeur possède un petit stock de musiques, créées pour les jeux, et qui n'ont jamais figurées sur aucun support. C'était le moment rêvé pour nous faire découvrir de l'inédit, mais le rendez-vous est manqué.

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Fans ou néophytes?

La date de sortie de cet UMD a été avancée, fort probablement pour faire coïncider un peu plus cette date avec celle de la sortie en salle du film, et donc pour profiter de la relance d'une actualité pour toucher un plus vaste éventail du public, tout du moins celui possédant une PSP. Ce qui semble paradoxal, c'est que l'on a du mal à savoir à qui se destine cet UMD, à des fans ou à des néophytes. Pour ces derniers, c'est clairement un bon moyen d'être initiés à l'univers de Silent Hill, à sa musique, son ambiance, mais ça ne donnera aucunement la mesure des expériences que l'on peut vivre en jouant aux quatre opus. Pour les fans, seule une chose a retenu mon attention: les bonus cachés. En appuyant sur « croix » lorsqu'une grosse croix rouge apparaît en bas à droite de l'écran, vous accéderez à ces bonus cachés: la vidéo Fukuro, avec une musique de Yamaoka Akira et la vidéo Ki-No-Ki. La première est très clairement le délire fantasmé, voire érotisé de Silent Hill. La deuxième est une vidéo expérimentale. Ces deux vidéos sont vraiment des surprises agréables, et peuvent venir justifier l'acquisition de cet objet, le reste étant dans sa majorité assez insuffisant pour le fan, à part la bande-dessinée.

En clair, cet UMD aurait mérité un contenu un peu plus surprenant et un tout petit peu plus étoffé pour les fans de la série, surtout au niveau musical. Si vous ne deviez avoir qu'un seul UMD, je vous conseillerais quand même celui-ci avant tout, pour saluer l'expérience inédite d'un objet qui offre la réunion de plusieurs arts. Car au final, ça n'est pas nécessairement le sujet Silent Hill qui retient l'attention, mais bien l'originalité de l'objet, avec pour sujet Silent Hill.

{Article publié en avril 2006}

Les OST de Silent Hill

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4 opus vidéoludiques, 4 OST

Silent Hill est une saga qui dure déjà depuis quelques années. On a tout dit, ou presque, sur les quatre opus de ce jeu vidéo : sur son originalité, ses thématiques récurrentes, sa capacité à susciter la peur chez le joueur, etc. Aujourd’hui, je souhaiterais m’arrêter un peu sur ses OST (Original Sound Tracks). Car nous sommes en présence d’un jeu dont l’aura s’est développée autant par sa musique que par le reste.

Les OST sont au nombre de quatre, une pour chaque jeu. Il existe d’autres documents sonores, que certains petits veinards ont la chance de posséder : l’album promotionnel de Silent Hill 3 (dont deux pistes ne figurent pas sur l’OST : « Heads N°1 » et « Life »). Ou bien, plus rare, l’album promotionnel distribué pour toute pré-commande de Silent Hill 4 aux Etats-Unis, sur lequel ne figurent pas moins de 13 pistes inédites ! Nous allons nous concentrer ici sur les quatre OST des quatre jeux. Car ça m’embêterait beaucoup de parler de choses qui ne sont pas accessibles à tous !

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Pour se repérer un peu dans le temps, voici les dates de sortie de ces OST :

-Silent Hill : 1999

-Silent Hill 2 : 2001

-Silent Hill 3 : 2003

-Silent Hill 4 : The Room : 2004

Le « grand manitou » : Yamaoka Akira

L’auteur, et compositeur, des musiques se prénomme Yamaoka Akira. Il est autodidacte, joue principalement de la guitare et est né le 6 février 1968 au Japon. On peut lire pas mal d’interviews de lui, surtout en ce moment, où l’actualité de Silent Hill est relancée par la sortie du film de Christophe Gans. Si vous voulez avoir plus d’informations le concernant, je vous conseille de vous rendre sur le site de Squaremusic, où une biographie très complète vous en dira un peu plus sur une personnalité réputée pour son manque de modestie. En clair, il est le « grand manitou » des ambiances sonores de Silent Hill. Et, par ailleurs, il ne se cantonnera pas à ce rôle puisqu’à partir de Silent Hill 3, il deviendra Game Producer du jeu (on le retrouvera aussi dans ce rôle pour l’opus 4).

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Non content d’être le « grand manitou », il est aussi un musicien qui sait parfaitement bien s’entourer lorsqu’il s’agit de créer une ambiance sonore particulière. Je parle ici de l’interprète Mary Elizabeth Mc Glynn, par exemple. Mais nous reviendrons là-dessus plus loin. Pour l’heure, nous allons nous arrêter sur quelques aspects fondamentaux de la création musicale de Yamaoka Akira pour Silent Hill, qui viennent prouver tout son talent créatif.

Question de genres

De façon un peu schématique, on peut séparer en deux les genres musicaux que l’on retrouve sur les 4 OST de Silent Hill. Un genre plutôt « bruitiste » et un genre plus mélodique. La chose tout à fait intéressante que l’on peut constater, c’est l’évolution de l’imbrication de ces deux genres au fil des OST. En effet, dans le premier album ces deux genres sont encore relativement bien séparés (une piste est plutôt bruitiste, alors qu’une autre est plutôt mélodique), comme s’il y avait là une scission musicale nette. Or, dans les albums suivants, cette frontière va être de plus en plus floue. Cela se remarque aux nombres de pistes, qui passent de plus d’une quarantaine pour la première OST à une vingtaine pour la dernière. Comme si, au fil des opus musicaux, se fondaient ces deux genres. Au même titre que monde « normal » et monde « altéré » se mêlent et se confondent plus franchement dans le jeu, la musique va mêler elle aussi plus franchement les éléments bruitistes aux mélodies, et inversement.

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L’Identité sonore

Yamaoka Akira a très bien réussi à apposer une marque hautement reconnaissable à la musique de Silent Hill, comme un logo sonore, qui fait qu’à la moindre écoute, à la moindre parcelle de son, il ne fait aucun doute sur l’identité de cette musique. Deux procédés tout à fait ingénieux ont contribué à établir ce lien : ce que j’appellerai le leitmotiv wagnérien, et d’autre part, l’empreinte vocale.

Le leitmotiv wagnérien est bien connu des musiciens, et consiste, en résumé, à associer un son, une mélodie ou l’empreinte sonore de certains instruments à un personnage (ou même à une thématique ou a un sentiment). Wagner n’est pas le grand instigateur de ce procédé mais c’est bien lui qui l’a systématisé dans ses opéras et qui lui a donné ses lettres de noblesse. On retrouve exactement la même nature du leitmotiv dans les OST du jeu, par exemple dans cette mélodie de mandoline (ou qui s’y apparente) ou bien dans la présence des instruments à cordes. Je parlerais donc de leitmotiv dans le sens wagnérien du terme dans les musiques de Yamaoka, car on retrouve, tant dans les parties bruitistes que mélodiques, ces thématiques sonores qui permettent l’association immédiate du son à un instant et à un contexte propres au jeu.

Silent Hill1Autre procédé : l’empreinte vocale. Aux parties vocales des OST de Silent Hill on retrouve deux noms : Mary Elizabeth McGlynn et Joe Romersa. Choix fort judicieux car il ne fait aucun doute que ces deux voix apportent toute l’empreinte vocale si reconnaissable maintenant. Mary Elizabeth McGlynn, connue sous d’autres noms (dont celui de Melissa Williamson, que l’on retrouve sur l’une des OST de Silent Hill par exemple) est aussi connue pour faire les voix anglaises dans des animés japonais (mais pas uniquement) dont celle de Kusanagi dans Ghost In The Shell Stand Alone Complex. Il en va de même pour Joe Romersa : il porte plusieurs pseudonymes et réalise aussi des doublages des voix anglaises. Ces deux voix, faisant le pont entre la culture orientale et occidentale, marquent, d’une part, un choix stratégique de la part du compositeur, et encore une fois, cette volonté d’assigner une empreinte toute particulière aux OST grâce à l’emploi de tessitures vocales assez originales. Empreinte qui permet un raccordement immédiat par l’auditeur au contexte.

Une unité thématique

Leitmotiv et empreinte vocale sont les deux aspects fondamentaux qui vont former l’unité thématique sonore des OST de Silent Hill, et qui témoignent, bien évidemment, de l’intelligence créative du compositeur. Grâce à ces deux procédés s’opère une chose assez rare pour être soulignée : d’une part, le jeu n’existe pas sans la musique, qui ne se contente pas d’être purement et simplement illustrative, mais participe aussi à la création d’un univers. D’autre part, si la musique renvoie à l’image –et inversement- de façon directe pendant le jeu, cet écho perdure ensuite, mentalement cette fois, à la moindre écoute des OST, bien après l’extinction de la console ! Enfin, écouter la musique en dehors du contexte du jeu est aussi un réel plaisir car elle a sa propre autonomie et valeur artistique.

Si vous n’avez pas joué à Silent Hill ou que vous ne comptez pas y jouer, n’hésitez pas à écouter Silent Hill. Vous verrez, c’est une expérience musicale inoubliable !

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{Article publié le 28 avril 2006}

EXIT: l’escapologie, un nouveau métier !

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Par ici la sortie

« Escapologiste », beau néologisme formé sur un emprunt à la langue anglaise pour définir un beau métier : sauver des gens. Le sauve(te)ur professionnel : Mr. Esc, que vous allez incarner. Mr. Esc fait un beau métier, certes, mais il est un peu intéressé. L'hôpital est sur le point de s'écrouler : notre sauveteur se dépêche d'y aller car il ne veut pas laisser de jolies infirmières dans cette situation périlleuse... L'industrie pharmaceutique a des soucis : tant qu'on le paie, il sauve des vies (ce qui ne l’empêche tout de même pas de porter un jugement sur les agissements des industriels). De temps en temps donc, on se demande si le personnage est motivé uniquement par sa grandeur d'âme ou par autre chose. Soit ! Tout cela n'est pas très grave, car en définitive les petits défauts du personnage sont plus là pour ajouter une note de charisme, et ainsi faire opérer plus fortement l'identification du joueur.

Comme son titre l'indique, le but du jeu est de remplir des missions de sauvetage en temps et en lieux donnés et de se diriger au plus vite vers l' « Exit » (la sortie). Ici, vous avez trois minutes pour sauver une personne qui est la proie des flammes, dans « l'immeuble infernal ». Là, vous avez cinq minutes pour secourir un enfant dans « le souterrain des ténèbres », le tout en passant sous l'eau, en trouvant une clé et en actionnant un élévateur. Là, enfin, vous avez six minutes pour vous charger d'au moins trois compagnons, et pour les aider à trouver la sortie de cet enfer dont ils sont prisonniers.

Un concept inhabituel

L'interface pour accéder aux niveaux/missions est cohérente et vous pouvez naviguer dans celle-ci au gré de vos humeurs, en choisissant la difficulté et la situation (« l'hôtel de glace », « explosion à l'usine », etc.). A chaque fin de mission apparaissent votre temps et votre score. A tout moment vous pouvez accéder de nouveau à une mission pour améliorer, ou pas, vos talents de sauveteur. Jusque là, vous me direz, rien de très original! Eh bien si! Tout d'abord parlons un peu des graphismes : le jeu est réalisé en cell-shading. Alors oui, on n’adhère pas nécessairement à cette esthétique. Cependant, ici, cette dernière est mise à profit dans le cadre d'un gameplay original. Car non seulement vous dirigez Mr. Esc, mais en plus vous pouvez donner des ordres à ses compagnons : toutes les commandes de la console sont mobilisées, et il ne fait pas de doute que, pour une fois, nous avons bien affaire à un jeu pensé pour la PSP. Un jeu dont la phase de conception a été exclusivement tournée vers le fait de tirer profit des possibilités offertes par cette console. Ici, pas question de portage ou d'adaptation, comme il en existe tant actuellement.

Même la connexion de la console est utilisée: vous pouvez télécharger des niveaux supplémentaires grâce au mode infrastructure.

Enfin, cerise sur le gâteau de l'originalité : vous pouvez diriger Mr. Esc jusque dans les crédits du jeu. Je ne vous en dis pas plus et vous laisse tout le loisir de le découvrir.

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Un concept inhabituel (bis)

Être dans un jeu au gameplay et aux graphismes inhabituels n'est pas l'unique force constatable. Le concept, lui aussi, est très novateur. Pour une fois il n'est pas question de détruire, de mettre en pièce, de faire couler des litres d'hémoglobine, ou je ne sais quoi d'autre. Vous devez juste sauver des vies, apprendre à collaborer avec des compagnons et apprendre à ces compagnons à collaborer entre eux. Voilà une chose rare dans le jeu vidéo, qui a tendance, plus généralement, à interpeller l'esprit de performance dans une violence gratuite. Ici, vous devez être performant parce que votre profession est de sauver des vies, c’est tout !

Un autre concept très intéressant: la non catégorisation du genre de ce jeu. Oui, on peut penser être dans un simple jeu de plate-forme par le traitement en scrolling, mais petit à petit on se rend bien compte qu'il s'agit d'autre chose. Car interviennent de la réflexion dans un but de cohésion avec autrui dans une situation donnée et de la stratégie aussi, puisque vous devez établir un plan d’action qui doit être le plus efficace possible pour réussir votre mission. Il arrive des fois que vous soyez obligé de recommencer plusieurs fois le même niveau -voilà un reproche que l’on pourrait faire à ce jeu- parce que vous avez opté pour la mauvaise stratégie. Mais rien ne vous lasse, vous recommencez et vous vous rendez compte que votre façon de jouer, au plus profond de votre âme de joueur, fait appelle à des capacités cachées de stratège.

Du « vintage » pour du sang neuf !

Scrolling, cell-shading : ces mots pourraient faire penser que nous sommes dans un vieux jeu remis au goût du jour, sans plus de créativité. Le scrolling, en effet, est assez rarement utilisé aujourd’hui et il est clair qu’il nous ramène quasiment aux balbutiements des premiers jeux vidéo. Le cell-shading donne, quant à lui, cet aspect « cartoon » qui pourrait nous faire croire que nous sommes restés à un point nostalgique de notre enfance. Mais il n’en est rien. Car ici je parlerais bien plutôt du déploiement du concept « vintage » dans le jeu vidéo. Un « vintage » hissé au rang de l’Art vidéoludique. Ainsi, Exit propose un ensemble cohérent dans son originalité -sur une console dont on peut dire qu’elle en a sérieusement besoin- et le fait de façon tout à fait paradoxale, en apportant ce concept « vintage » comme un sang neuf dans la masse créative du jeu vidéo actuel. Essayez-vous à l’ « escapologie », vous verrez, c’est vraiment un beau métier !

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{Article publié en mars 2006}

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