Les Cahiers Vidéoludiques

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mardi 13 mai 2008

Nintendo ou le jeu jetable

NOLJJ

Je voudrais vous faire part de l'expérience de jeu qui m'a amenée à constater l'émergence du concept de jeu vidéo « jetable » dans l'univers des nouvelles consoles de Nintendo. La DS, et maintenant la Wii, sont indéniablement des consoles porteuses de nouveaux modes de jeu et de nouveaux modèles marketing. Pour la première il s'agit de commencer à intégrer le corps, et en particulier le toucher, dans un gameplay faisant intervenir le stylet. Pour la seconde, il s'agit d'intégrer le corps quasiment dans son intégralité par l'interactivité provoquée par la Wiimote et le Nunchuk. Mais ces « nouvelles façons de jouer » ne sont rien de plus que les nouveautés d'un gameplay greffées sur un support qui reste une console, et donc du jeu vidéo. On joue différemment, oui, mais on joue à quoi en définitive ?

Le concept est plus fort que le contexte

On joue tout d'abord à un concept fortement marketé. Pour les deux consoles, outre donc ces nouvelles façons de jouer, Nintendo est en train de déplacer le concept de sociabilité et de convivialité vers le jeu vidéo. Est-ce dû historiquement à la position de l'entreprise Nintendo qui, à ses débuts en 1889, fabriquait des jeux de société, et en particulier des jeux de cartes ? En tous les cas, Nintendo s'inscrit indéniablement dans la droite lignée du jeu que l'on pratique à plusieurs, et si possible en famille, tout en transcendant les clivages sociaux et les âges. Nintendo poursuit ici dans les loisirs électroniques une ancienne tradition. Cependant, allier tradition et nouveauté ne doit pas faire oublier les spécificités du sujet « jeu vidéo ». Et là, je dois avouer que cet oubli de ce qui est propre au jeu vidéo a gâché la plupart de mes expériences sur ces consoles.

L'ennui

La principale manifestation de tout ça est l'ennui. Pourtant, ça n'est pas faute d'avoir essayé et d'essayer encore ! La DS me tombe bien souvent des mains au bout d'une demi-heure, une heure de jeu. N'étant pas très fan des Mario et consorts et autres portages de la maison Nintendo, je m'enthousiasmais de l'arrivée de jeux comme Metroid Prime, Trauma Center : Under The Knife, Electroplankton. Des concepts que je trouvais tout à fait originaux pour une console offrant un gameplay si révolutionnaire. Hélas, ces jeux, qui restent mes expériences préférées, n'auront pas empêché le lâcher de console. Car oui, le concept est fort, oui les développeurs sur cette console ont crée des jeux que l'on ne trouvera nulle part ailleurs. Mais la mayonnaise ne prend pas. Je ne fais paradoxalement pas corps avec le jeu : trop de gestes répétitifs, de mécaniques de jeu dont on présume trop vite du déroulement. Trop peu de maturité aussi. Car c'est bien à l'enfant qui sommeille en nous à tous les âges que Nintendo compte bien s'adresser.

Pour la Wii je fais malheureusement le même constat. Certes cette console vient juste d'arriver chez nous et n'a pas encore eu le temps de prendre ses marques. Mais force est de constater qu'au vu du line-up de ce début d'année 2007, on a la légère impression de revivre la DS en plus grand. La politique de Nintendo ne s'adresse plus à ce joueur aventurier et sauvage qui passait de longues heures solitaires à découvrir un univers. C'est à un joueur nouveau que s'adresse Nintendo, un joueur définitivement socialisé, encadré, appréhendé directement dans son réseau de relations familiales et amicales. Non pas que je sois contre la pluralité de ce que l'on peut nous proposer à nous joueurs et joueuses, bien au contraire : que cohabitent ensemble ces politiques diverses, qu'elles proviennent de Microsoft, Sony ou Nintendo, ne peut être qu'une bonne chose. Cependant, je regrette juste le fait que se dessine un appauvrissement du contenu vidéoludique par Nintendo à force de ne se concentrer que sur la forme: intuitivité, convivialité, certes, mais néanmoins mécanique répétitive, accompagnée dans le fond par moins de contenu et de découverte. Le joueur devient une manette à taille humaine -au sens propre!-, ce qui est en soi révolutionnaire, mais la manette d'un jeu appauvri...

Le devenir

Je me sens forcée de constater que Nintendo est actuellement en train de participer à la création du concept de jeu jetable : celui avec lequel on joue pour passer le temps et non pour se nourrir d'une expérience forte ; celui avec lequel il vaut mieux jouer en famille et pas individuellement ; celui qui, par extension, est consensuel, puisque familial ; celui qui fait que l'on se souviendra du moment passé avec autrui et pas du jeu en lui-même. Le jeu que l'on peut jeter facilement (vendre c'est mieux, je sais !) ou oublier dans un coin. Prenons un peu de recul et, sans passion ni prise de position partisane, réfléchissons au devenir de la politique du jeu vidéo telle qu'élaborée aujourd'hui par Nintendo. Et posons-nous la question de la pérennité de la Wii, par exemple, d'ici quelques mois ou années. En dehors d'une brèche ouverte dans ces fameuses nouvelles façons de jouer, je ne suis pas sûre aujourd'hui qu'il restera autre chose du jeu vidéo made in Nintendo que son entrée dans l'ère du jeu jetable. Certes, c'est une autre façon de jouer, c'est indéniable. Mais en y réfléchissant bien, ai-je vraiment envie de ça ?

{Article publié le 14 janvier 2007}

Darwinia, le pixel-roi

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Disponible depuis 2005 sur le web, Darwinia, des créateurs du studio anglais Introversion Software, est sorti en France le 6 septembre 2006 sous forme « matérialisée » (je veux dire par là dans une boîte) pour le plus grand bonheur de nos ordinateurs. Certain(e)s d'entre vous ont donc peut-être déjà eu la chance de jouer à ce jeu dans sa version anglaise, et l'aspect intéressant de cette sortie, outre le fait de relancer une actualité, est que le jeu est entièrement localisé en français. Vous n'avez donc plus aucune excuse pour passer à côté de cette expérience vidéoludique tout à fait unique et originale, mêlant stratégie en temps réel et jeu de tir. Récompensé à l'IGF (independent Games Festival) en 2006 par le Grand Prix Seumas Mc Nally, par un prix d'excellence technique ainsi qu'un prix d'innovation en art visuel, Darwinia fait partie de ces jeux qui offrent une revigorante bouffée d'air frais dans un contexte ridicule de « next gen » et de course effrénée aux plus beaux graphismes. Son PEGI est de 7 ans.

Mise en abyme

Il arrive, des fois, que votre ordinateur soit soumis à des attaques virales plus ou moins graves nécessitant des solutions plus ou moins radicales afin de pouvoir éradiquer les intrus. Si je vous disais que Darwinia n'est rien de plus que ça ? Une magnifique mise en abyme d'une attaque virale sur votre ordinateur ! En tous les cas, Darwinia est un simple « parc à thème numérique » (internet ?) créé par le docteur Sepulveda et peuplé d'êtres nommés les darwiniens (les internautes ?). Votre rôle va simplement consister à aider le docteur Sepulveda à combattre un virus dit « rouge » qui s'est immiscé au cœur même de Darwinia, menaçant la vie de ses habitants et donc la viabilité même du programme. Comme dans la « vraie vie » des outils de lutte sont à votre disposition pour éradiquer les virus qui ont contaminé les moindres recoins des terres de Darwinia (les divers programmes de votre ordinateur ?) : informations qui vous sont communiquées par Sepulveda, escouade, ingénieur, etc. C'est vous qui avez la responsabilité de la meilleure stratégie à employer pour éradiquer les différentes formes du virus : déployer une escouade à tel endroit, un ingénieur à tel autre, créer un officier pour mener les darwiniens vers un endroit sécurisé. Vos choix stratégiques ont des répercussions en temps réel, mais aussi à plus long terme. Dès le deuxième monde vous comprenez très vite que l'analyse globale de la situation du niveau dans lequel vous êtes est primordiale avant toute action, sinon vous n'aurez plus d'autre solution que de réinitialiser ce niveau pour mettre en place une autre stratégie, plus appropriée. Bref, lutter contre les virus de Darwinia c'est un peu comme lutter contre les virus de votre propre ordinateur : il faut déployer une certaine intelligence stratégique. Ainsi se transforme un jeu en message à valeur éducative sur notre propre utilisation et gestion d'un ordinateur. Enfin, notons que dans Darwinia, il y a le nom de Darwin... Cette idée d'inscrire les théories darwiniennes sur l'évolution des espèces dans l'univers des ordinateurs, c'est à dire de croiser les matières sous la bannière des théories universalistes, est assez rare dans le monde vidéoludique pour être souligné !

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Au royaume des graphismes, le pixel est Roi

Nostalgique de l'époque des Space Invaders ou de tout autre univers où le pixel est le roi des chartes graphiques ? Joueur de Rez ou tout simplement adepte des jeux différents ? Vous trouverez votre bonheur ici, sans aucun doute ! Car Darwinia, c'est tout d'abord une charte graphique où l'outil est rendu visible : le pixel est hissé au rang d'art par une hypervisibilité. Darwinia, c'est aussi des univers aux graphismes bruts, comme tranchés au couteau : le ciel ou les montagnes, par exemple, acquièrent toute leur valeur plastique par cette numérisation faussement grossière.

Alors oui, on sent bien depuis quelques temps qu'une certaine mode du retro gaming a fait son apparition, et l'on (re)découvre toute la force de certains jeux d'il y a vingt ou trente ans, aux graphismes très simples. On pourrait croire que Darwinia cherche à surfer sur cette vague nostalgique pour mieux vendre : par exemple les vaisseaux chargés des frappes aériennes ne peuvent que faire penser aux vaisseaux de Space Invaders, et le très fort impact visuel de ceux-ci ne laissent presque aucun joueur indifférent, ce qui fait que l'on pourrait penser qu'intégrer cet aspect visuel n'a rien d'innocent. Voilà en tous les cas une remarque malintentionnée que l'on pourrait se permettre de faire à l'encontre de ce jeu. Mais il n'en est rien car ici nous sommes en présence d'un jeu qui témoigne de l'existence d'une culture historique du jeu vidéo, bien que cet art soit l'un des plus récents et bien que certains n'y voient qu'une industrie. On retrouve finalement ce concept de « jeu vintage » que j'avais développé en traitant du jeu Exit sur PSP : le « jeu vintage », ce n'est pas simplement faire du neuf avec du vieux, c'est la capacité des créateurs à réintégrer un gameplay, une charte visuelle/sonore ou tout autre aspect d'un jeu plus ancien afin de rappeler la qualité artistique du jeu vidéo tout en renouvelant son langage.

Darwinia est donc un programme qui va bien au-delà du simple jeu vidéo et rien que pour son originalité et sa proposition d'ouverture au monde, on oubliera très vite quelques petits défauts ici ou là, comme par exemple la fâcheuse tendance des petits hommes verts darwiniens à faire une danse du feu autour d'un radar duquel il est presque impossible de les décoller! Il ne fait aucun doute qu'après cette expérience tout à fait unique on a très envie de suivre de près les autres créations d'Introversion Software, dont Defcon fait partie. Et si vous n'êtes pas convaincu, vous trouverez sur le site officiel une démo jouable de Darwinia à télécharger... Vous m'en direz des nouvelles !

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{Article publié le 10 décembre 2006}

Eric Viennot : l’interview

Le contexte

Bureau d’Eric Viennot, un matin vers 11 heures. Après la visite du studio nous nous retrouvons en face de l’homme pour l’exquis moment de la rencontre, de la prise de parole, de l’interview. Nous plantons la caméra, l’appareil photo s’agite, et ce ne sont pas moins de 45 minutes de son temps qu’il va nous consacrer.

« Educatif » rime-t-il avec « jeu vidéo » ?

Comme vous le savez peut-être déjà, la notion d’ « éducatif » pose très souvent problème dès que le sujet est abordé dans le contexte du jeu vidéo. Eric Viennot est l’une de ces rares personnes qui dès les années 90 ont réussi à « banaliser » le jeu vidéo de telle sorte qu’il devienne un média complémentaire pour l’apprentissage des plus jeunes. Le jeu vidéo, sous le regard d’Eric Viennot devient un outil au même rang que le livre ou n’importe quel autre support. Un outil qui ne canalise pas l’attention de l’enfant sur une seule et même chose (un ordinateur), mais qui l’ouvre au patrimoine culturel.

Eric Viennot: « Educatif » et « jeu vidéo » ça peut rimer ensemble, parce que justement on s’aperçoit qu’aujourd’hui les enfants grandissent plus avec certains types de jeux vidéo qu’avec des livres ou des films, et apprennent à travers les jeux vidéo, parfois, l’histoire, la mythologie. Ca c’est des grandes généralités, mais plus précisément par rapport à mon travail, dans l’Oncle Ernest, il y avait des mécaniques de jeu où l’enfant devait mettre en relation différents éléments pour arriver à ouvrir une page, pour arriver à résoudre une énigme. Donc il y avait des mécaniques de jeu qui viennent de mon métier précédent, puisque j’étais enseignant en Arts Plastiques... donc je savais, quand les élèves arrivaient en classe, comment les amener à un point B, comment les amener à réfléchir d’une certaine façon. Ces mécaniques je les ai mises en oeuvre dans l’Oncle Ernest, par exemple. Dans In Memoriam, c’est un peu différent, c’est à dire qu’il y a pas mal de gens qui disent : « ben j’ai appris plein de choses ». Et en fait c’était pas mon but premier que les gens apprennent des choses. Mais c’est vrai que comme on a un jeu qui est très documenté, qui est très réaliste, finalement ils voyagent à travers les différents périples des personnages qu’ils suivent (au Portugal, en Espagne, aux États-Unis, etc.)... ils vont découvrir des tas de choses qu’ils ne connaissaient pas forcément sur certaines périodes historiques, sur certains aspects ésotériques, sur, même pourquoi pas, certains aspects géographiques : il y a une mine qu’on découvre à un moment donné, au niveau 5 d’ In Memoriam, c’est une ancienne mine de cuivre... bon... il y a toute une histoire autour de cette mine de cuivre qui moi m’a intéressé parce que, simplement, c’était un lieu magnifique pour faire un tournage, mais qui derrière, quand on va sur le site internet qui est lié à cette mine... on peut découvrir des aspects économiques, industriels, etc. Donc c’est vrai qu’en voyageant à travers ce jeu on peut apprendre des choses.

Arts Plastiques et jeu vidéo

Les créateurs de jeu vidéo ont tous des parcours singuliers. Et ce qui fait le plus souvent la « touche », la « patte », la « signature » d’un créateur est à chercher dans son apprentissage même. Il s’agissait de savoir comment Eric Viennot, formé en Arts Plastiques et en Design, avait fait le lien entre ces arts majeurs et l’art mineur qu’est le jeu vidéo.

Eric Viennot: Je pense que c’était pour moi un cheminement naturel. Quand j’étais dans les Arts Plastiques, donc il y a une vingtaine d’années, j’ai découvert l’informatique, et en particulier grâce à José, qui lui est depuis tout jeune dans l’informatique... qui m’a dit : « tiens tu devrais regarder, il y a maintenant des outils qui arrivent, qui sont accessibles au grand public ». C’était le début de Photoshop, c’était le début du premier logiciel de 3D, on travaillait sur Amiga, etc.... et effectivement j’ai découvert dans le domaine de l’image numérique, avant de parler des jeux vidéo, une nouvelle manière de peindre ou de s’exprimer en images avec en plus l’interactivité. Ca m’a ouvert un champ que j’ignorais et dans lequel je me suis senti très vite à l’aise. Voilà comment s’est fait mon cheminement et c’est vrai qu’aujourd’hui je trouve qu’il se passe beaucoup plus de choses intéressantes dans le jeu vidéo que dans l’art contemporain qui finalement, je trouve, se répète beaucoup depuis trente ans.

Dans « jeu vidéo », il y a le mot « jeu », et le mot « vidéo »

Toujours soucieux dans ses créations de ne pas cantonner le jeu vidéo à ce qu’il est à première vue, Eric Viennot invite non seulement les joueurs à aller au-delà du médium, mais il a très vite fait se rencontrer au cœur même d’un jeu les divers outils de l’image et du son (audiovisuel, internet...) afin d’en enrichir le langage. Cette pluralité est sans aucun doute ce qui aujourd’hui contribue à la singularité de ses diverses créations.

Eric Viennot : Moi, « jeu vidéo »... on en avait parlé avec d’autres créateurs à la Villette, c’est un truc qu’on nous a collé et c’est vrai que finalement on n’est pas tous à l’aise avec cette appellation. Cette appellation « jeu » d’un côté, et « vidéo » de l’autre. C’est-à-dire que ça recoupe des tas de choses qui sont pas toujours, d’ailleurs, très valorisées et très valorisantes, et donc j’espère peut-être qu’il y aura à un moment donné des sous-catégories, ou quelque chose, un terme, qui sera plus approprié. Maintenant je crois qu’effectivement il faut le revendiquer. Je crois que c’est ce qui est au cœur de notre activité. De toutes façons, même si on fait des belles histoires et qu’il n’y a pas le jeu, ce ne sera pas un bon jeu. Si on fait des beaux jeux avec des belles images et qu’il n’y a pas suffisamment la notion de jeu ce ne sera pas un bon jeu. Donc effectivement le mot « jeu » il faut le mettre en avant. Le terme « jeu vidéo » ça recoupe aujourd’hui beaucoup trop de choses qui sont différentes. Entre un jeu de sport, un jeu de simulation comme les Sims, un jeu d’aventure comme In Memoriam, un jeu sur DS sur lequel on va jouer une demi-heure comme Mario, ça recoupe des tas de formes différentes. Et moi je m’appuie souvent sur le cinéma pour essayer d’expliquer un peu l’évolution du jeu vidéo, et je dis souvent : il y a un siècle on faisait pas la différence entre un reportage et la fiction. Eh bien aujourd’hui on fait pas la différence entre un jeu de sport, qui est un jeu de simulation où on va prendre du plaisir immédiat à jouer un truc sans se poser des questions, savoir qui il y a derrière, s’il y a un auteur, s’il y a un point de vue, etc.... on joue, on connaît déjà les règles, on y va tout de suite, et moi je joue à ce genre de jeux avec mon gamin aussi, donc c’est pas dévalorisant de dire qu’ils sont différents, effectivement, de jeux comme Fahrenheit ou In Memoriam ou Shadow of the Colossus. C’est deux partis pris, et il y en a peut-être encore d’autres, mais, pour simplifier, deux partis pris différents qui recoupent peut-être ce qu’on avait au début du cinéma : le reportage d’un côté et la fiction de l’autre. Et encore une fois je ne mets pas de notion de valeur, moi il y a des très beaux reportages qui m’ont fait pleurer et qui n’ont pas forcément l’appellation « œuvre d’art », je trouve ça dommage ; et en revanche il y a des fictions qui m’ont vraiment emmerdé et qui soit disant sont des très bons films d’auteurs et dans lesquels je ne suis pas rentré.

Dans « jeu vidéo », il n’y a pas le mot « audio ». Et l’univers sonore dans tout ça ?

La place des aspects sonores d’un jeu vidéo questionne au même titre que dans le cinéma. On interroge beaucoup ceux et celles qui fabriquent la matière musicale pour un jeu, mais rarement on pose la question du son au créateur d’un jeu vidéo : ce que ce dernier pense de son rôle dans la sensation qu’éprouve le joueur.

Eric Viennot : Je pense que c’est contenu dans le mot « vidéo ». (...) (Après une parenthèse qui n’a rien à voir avec le sujet, on se retrouve à parler du son dans In Memoriam). Je voulais vraiment qu’il y ait un son... là aussi ça vient de mon parcours dans les Arts Plastiques... un son parasité, très riche, qui est très bizarre. Un son qui n’est pas le son lisse qu’on a dans tous les jeux, où on s’attend au moment où on ouvre la porte à entendre le bruit de la porte ; où au moment où ça tire, on a le coup de feu. Là il y a des sons au moment où on ne s’y attend pas. Il y a des sons parasités, des scratchs, des trucs. On se dit finalement qu’on est dans un univers sonore inhabituel, qui... c’est comme ça que j’avais briefé le sound designer qui a travaillé sur In Memoriam... c’est qu’il fallait que ce son-là évoque un peu la folie du tueur. Donc quelque part on rentre aussi dans son univers mental et sonore.

Le point de vue, c’est quoi dans le jeu vidéo ?

On parle de point de vue dans beaucoup d’arts. Le jeu vidéo, qui n’a pas encore complètement acquis ses lettres de noblesse, est aujourd’hui encore considéré comme le « parent pauvre » des arts qui ont déjà questionné cette notion de « point de vue ».

Eric Viennot : Je pense déjà qu’on en manque, c’est-à-dire que... je sais plus qui a dit dans le cinéma « pour qu’un film soit une œuvre d’art il faut qu’il y ait un point de vue », je crois que c’est Joseph Losey. Dans le jeu vidéo on manque justement de point de vue. Quelque part, on manque d’auteurs. On manque d’auteurs qui arrivent avec une vraie démarche d’originalité... et non pas de suiveurs qui vont refaire le énième jeu du énième concept qui existe déjà depuis dix ans. Alors après expliquer ce que c’est qu’un point de vue, en terme de jeu vidéo je crois que c’est essentiellement... ça se résume au concept du jeu, c’est-à-dire à la mécanique de jeu qu’on va mettre en œuvre, à ce qu’on appelle le gameplay. En fait le joueur doit ressentir quand il joue à un jeu vidéo une intelligence avec laquelle il interagit. Et c’est cette intelligence qui doit être mise en forme à travers un scénario, à travers des graphismes, à travers un univers, à travers une cohérence pour exprimer le plus possible le point de vue d’un auteur ou de plusieurs auteurs.

Le Jeu vidéo d’auteur, un concept purement français ?

Cinéma et jeu vidéo sont souvent comparés, soupesés, mis en relation. En France en tout premier lieu s’est développé pour le cinéma le concept de « cinéma d’auteur ». A la lumière de la comparaison que l’on fait entre ces deux arts, dont l’un est très récent, se pose naturellement la question d’un éventuel jeu vidéo d’auteur.

Eric Viennot : Non, je ne pense pas, mais c’est vrai qu’en France on a une tradition des auteurs... il y à la SACD depuis plusieurs siècles, donc c’est vrai qu’en France on voit des figures du jeu vidéo comme Benoît Sokal, qui vient de la BD, ou Frédéric Raynal, tous d’ailleurs avec des parcours très différents... mais il y a cette notion d’auteur qui est admise. On la voit aussi un peu au Japon. Mais c’est vrai que dans le milieu du jeu vidéo c’est encore un peu tôt. Je pense que ça va arriver. Je prends encore comme exemple celui du cinéma, si on suit un peu l’histoire du cinéma, depuis l’origine jusqu’à nos jours, il y a eu une grande période, ce qu’on appelle l’âge d’or du cinéma, grosso modo c’est entre 45 et 60 où le cinéma d’auteur a rencontré le grand public. Et je pense que dans le jeu vidéo il y aura une période, peut-être dans cinq ans, peut-être dans dix ans, peut-être dans vingt ans, je sais pas trop, où des joueurs qui sont nés avec les jeux vidéo, qui auront quarante, cinquante ans, auront envie d’avoir la nouvelle œuvre de Miyamoto. Et je pense que là on en est au tout début, et que ça viendra, et que forcément on défendra un point de vue. On aura un point de vue sur le monde à travers tel type ou tel type de jeu vidéo apporté par tel créateur ou tel autre.

Le tout premier « flash » créatif d’ « In Memoriam » ressemblait à quoi ?

Eric Viennot : C’est difficile, il faudrait faire une psychanalyse, là, je sais pas. C’est la réunion de plein de choses en fait. Le premier il a mis trois ans, quatre ans, avant d’arriver à la forme qu’il a aujourd’hui. Donc on élimine beaucoup d’idées et je pense qu’il y a eu d’abord, je le raconte souvent, une expérience personnelle qui était... il y a une dizaine d’années j’ai reçu un document, et il y avait le nom d’une personne. Donc, forcément, comme on fait toujours, je suis allé taper le nom de la personne sur internet. Et en tapant le nom de cette personne sur internet je me suis retrouvé, un peu malgré moi, à fouiller dans l’intimité d’une vie. Parce que c’est vrai que ce nom-là, cette personne-là avait fait des choses, faisait partie du CNRS. Je me suis pris à mon propre jeu, c’est-à-dire que je me suis dit : « tiens là... tiens il y a deux heures qui sont passées ». Je m’étais pris au jeu d’un enquêteur qui enquête sur une personne. Et je me suis dit il y a dans cette expérience que je viens de vivre quelque chose qui est intéressant pour un jeu. Et donc je me suis dit : « comment on pourrait le scénariser, comment on pourrait le mettre en œuvre pour que cette expérience-là soit intéressante pour les gens ». Donc il a fallu imaginer un CD ROM conçu comme un jeu vidéo et à partir duquel on va sur internet, sur des sites conçus par nous ou des sites référencés par nous, etc. Donc, c’est de cette expérience-là qu’est né In Memoriam, et après il y a eu plein d’influences, aussi bien dans la littérature, dans le cinéma. Dans la littérature, toute la littérature qui est liée aux tueurs en série. Une anecdote marrante, par exemple, j’ai souvent donné comme livre de référence à mes graphistes Le dahlia noir, qui vient de paraître en film, et il est sorti il y a cinq ans un livre de Steve Hodel qui est la soit disant vérité sur Le dahlia noir. Steve Hodel a enquêté sur son propre père, et s’est aperçu, au fur et à mesure, et après plusieurs mois et plusieurs années d’enquête, que son père aurait pu être, d’après toutes les preuves qu’il apporte (il y a beaucoup de probabilités qui prouvent cela), que son père aurait été le tueur du « dahlia noir ». Et il y a un truc qui m’avait frappé, c’est qu’il explique tout le rituel qu’il y avait autour de la disposition du corps, la façon dont le corps avait été mutilé, etc. Il fait référence à Man Ray, qui était un ami de Steve Hodel. Et ce qui est étonnant c’est que récemment on a reçu une distinction à l’E3, on a été nominé pour faire partie de l’exposition Into The Pixel, et dans le catalogue de l’exposition, un des membres du jury, je crois que c’est un type qui travaille au Getty Museum, a dit : « Voilà, cette image est extraordinaire, elle évoque d’ailleurs Man Ray ». Et c’est marrant comme une référence picturale que j’avais jamais forcément cité à mes graphistes, qui était peut-être sous-jacente au Dahlia noir, est réapparue dans notre jeu. Je trouve que c’est même un peu étrange. Voilà donc les sources diverses... littérature, James Ellroy. Il y avait un bouquin qui m’avait aussi beaucoup impressionné, c’était Les racines du mal. Et Les racines du mal de Dantec, un thriller un peu bouquin d’anticipation... c’est-à-dire que l’on voyait un profiler avec ce qu’il avait appelé une « neuromatrice ». Donc c’était un programme intelligent qui allait surfer sur internet d’une manière programmée pour essayer de recouper des indices et rentrer dans des sites à l’insu de leur propriétaire, trouver peut-être des vidéos, etc. Et cette « neuromatrice » souvent il l’a laissée la nuit calculer, donc j’imaginais un peu comme un économiseur d’écran, une espèce de truc tentaculaire, et voyez mes mains, ça fait des trucs un peu liquide (référence à la gestuelle d’Eric Viennot à ce moment) et c’est cette idée de liquide qui était à l’œuvre dans In Memoriam I pour créer l’interface. C’est-à-dire qu’à l’époque j’avais briefé Etienne Mineur, qui est un graphiste très réputé, en lui donnant cette référence et il est parti sur cette espèce d’interface organique. Voilà, en gros, quelques inspirations d’In Memoriam.

Le jeu vidéo est-il aussi ou surtout une industrie ?

Le point commun entre le jeu vidéo et le cinéma ne s’arrête pas à la notion d’« auteur ». L’acquisition du statut d’art n’est pas toujours facile lorsque l’aspect industriel intervient dans la qualité et la viabilité d’une création. Alors, le jeu vidéo : art, industrie, ou les deux ?

Eric Viennot : Aujourd’hui, oui, c’est une industrie. Le problème du jeu vidéo, c’est qu’on est passé en vingt, trente ans, d’un artisanat, où moi je connais très bien Paul Cuisset qui est un vieux de la vieille dans le jeu vidéo, puisque c’est le créateur de Flashback, de jeux mythiques des années 80-90... donc lui, il a commencé tout seul, il faisait à la fois les graphismes, la programmation, la musique (il est guitariste), bon donc il faisait tout ! Et donc il y a trente ans quelqu’un tout seul pouvait faire tout. Un jeu entier avec des compétences variées, mais c’était possible. Et aujourd’hui, on parle d’équipes de 100, 300 personnes pour créer des jeux XBox. On est passé en moins de trente ans d’un artisanat à une industrie. Et effectivement on est dans une industrie avec tout ce que ça suppose. Une industrie de type hollywoodienne, une industrie du divertissement, et on a oublié au passage qu’il pouvait y avoir une démarche d’auteur. Et si je reprends toujours l’exemple du cinéma, ça a mis un siècle dans le cinéma, enfin un peu moins, mais disons que les genres cinématographiques... l’industrie hollywoodienne s’est créée quand même en plusieurs décennies. Dans le jeu vidéo, ça s’est créé très vite, et hélas, il n’y a pas eu à un moment donné d’intermédiaire, c’est-à-dire la possibilité pour des jeux plus alternatifs comme In Memoriam, et on pourrait citer... je sais pas moi... Trackmania, des jeux qui ne sont pas des super productions hollywoodiennes, de rencontrer leur public. J’espère qu’à l’avenir, je suis assez confiant, à long terme, on pourra avoir cette rencontre. Tout comme dans le cinéma il y a l’industrie du cinéma et puis il y a des producteurs indépendants et des auteurs indépendants, je pense qu’il y aura aussi dans le jeu vidéo toujours le côté « major company » avec EA, Ubisoft, etc. mais il y aura des producteurs indépendants qui essaieront de tirer leur épingle du jeu en touchant pas forcément des millions de personnes mais en touchant des centaines de milliers, ce qui est déjà pas mal, comme c’est le cas pour In Memoriam, ou pour un jeu de Benoît Sokal.

Etre responsable d’une société comme Lexis Numérique, aujourd’hui, en France, c’est facile ?

On parle beaucoup de la difficulté en France, aujourd’hui, de créer des jeux vidéo, et par extension, de créer ou de faire vivre un studio de création. C’est en écoutant l’expérience et le point de vue d’une personne impliquée au cœur même de ce secteur que nous pourrons réaliser ce que cela implique vraiment.

Eric Viennot : Alors... c’est facile et pas facile. C’est facile dans le sens où déjà je ne suis pas tout seul. C’est-à-dire qu’on s’est réparti les tâches. José (José Sanchis, co-fondateur de Lexis Numérique), donc, qui est à la fois mon beau-frère et mon associé (rires) s’occupe de tous les aspects dans lesquels je ne suis pas très bon, et qui me passionnent pas. Qui sont les aspects financiers, commerciaux, les contrats, etc. Je suis quelqu’un de trop affectif pour être à la fois créateur et m’occuper du contrat dans la demi-heure qui suit ! Donc ça, ça aide le fait d’être plusieurs. Après, dire que c’est facile... Ben, non, c’est pas facile parce qu’on est dans un domaine où chaque année tout est remis en question. Quand j’ai créé In Memoriam, il fallait... c’était en 99-2000... j’ai eu les premières idées qui me sont venues de faire un jeu avec internet. A l’époque tout le monde me disait : « Mais t’es fou, ce jeu il ne se vendra pas parce qu’il faut une connexion internet ». Et je me disais : « mais justement internet va arriver... va devenir comme le téléphone ». Ca va devenir quelque chose de grand public, de naturel. Donc il fallait y croire, voilà ! Aujourd’hui, savoir quels vont être les jeux qui vont avoir du succès dans deux ou trois ans, je ne sais pas qui peut le dire mais c’est l’une des difficultés de notre métier. C’est anticiper. Alors un des gros problèmes, enfin, une des grosses tares du jeu vidéo, c’est qu’aujourd’hui on est un peu dominé par le marketing et la finance, et du coup, on va avoir tendance à reproduire toujours les trucs qui marchent. Aujourd’hui vous avez des gens chez les gros éditeurs qui regardent les ventes et qui disent : « Mais attends, mais ce truc là, ça cartonne, il faut qu’on fasse la même chose ! ». Moi, je raisonne pas comme ça, j’essaie de raisonner d’une manière plus créative, mais c’est parfois plus difficile, c’est-à-dire que ça permet des fois d’avoir des bonnes surprises, mais des fois des mauvaises. Et on a eu des fois des jeux qui n’ont pas du tout marché. On a sorti un jeu en 1999, je crois, qui s’appelait Itacante, qui était un super concept, qui tournait autour de l’idée de robots, de l’intelligence artificielle, et ce jeu-là n’a pas marché du tout. Il n’a pas rencontré son public. Il faut arriver à sortir un jeu au bon moment, ni trop tôt ni trop tard. Une des autres difficultés que l’on a c’est d’essayer de faire travailler des créatifs avec des ingénieurs, des gens qui sont plutôt carrés avec des gens qui le sont moins. Il y a plein de difficultés qu’on a dans ce domaine et souvent j’envie presque les gens qui font des livres ou des films en me disant mais eux, au moins, ils travaillent sur un support qui n’évolue pas une année sur l’autre. Faire un livre, depuis des siècles, on sait, on connaît la grammaire, le vocabulaire. On a du papier, un stylo, ça suffit. Faire un film, depuis une cinquantaine d’années... il s’est pas passé grand-chose techniquement, à part des détails... la grammaire est toujours la même et le vocabulaire est toujours le même. Faire un jeu, on a l’impression que tous les deux ans, tous les trois ans ça change ! Là, il y a les nouvelles consoles. Il y a la DS. Il y a la Wii : il faut déjà imaginer des projets alors qu’on a à peine eu le temps et le loisir de la tester. Donc voilà, il y a plein de difficultés mais en même temps, moi, j’aime bien ce milieu parce que c’est un milieu qui est frais. C’est à dire que dans l’art contemporain j’avais l’impression que je voyais tout le temps les mêmes personnes, c’était un milieu très fermé. Dans le cinéma ou la télé j’ai l’impression que les gens se la jouent un peu. Dans le jeu vidéo on a souvent des jeunes qui ont moins de trente ans, un état d’esprit très sympa, c’est à dire que les gens se prennent pas la tête, ils ont même pas forcément l’idée qu’ils font de l’art, ils ne se prennent pas forcément pour des artistes. Ils font les choses qui leur plaisent, ils sont passionnés, et j’aime bien cet état d’esprit. Un autre avantage du jeu vidéo c’est qu’on a l’impression que tout est possible. C’est excitant de se réveiller le matin et se dire : « Ah, il y a une nouvelle console, on va avoir des nouvelles possibilités ». Moi, en même temps un truc qui m’attriste, et c’est lié à ça, c’est que la technique évolue très vite, et In Memoriam je me demande si on pourra y jouer dans cinq ou dix ans. Les premiers Oncle Ernest on arrive à peine à y rejouer parce qu’ils ne sont plus compatibles avec telle version, tel plug-in de Windows, etc. C’est un inconvénient quand on est un créateur, on a quand même envie que nos créations perdurent un petit peu dans le temps, que mon fils puisse jouer à In Memoriam quand il aura quinze ou seize ans (là il est trop petit). Je suis même pas sûr qu’il pourra le faire.

On associe régulièrement Lexis Numérique au jeu vidéo. Mais Lexis, ça n’est pas que ça ! C’est quoi d’autre encore ?

Eric Viennot : En fait Lexis... on a commencé par une activité d’agence de publicité, d’agence de communication, et d’ailleurs ça m’a beaucoup aidé. Comme je dis souvent à un créatif quand il m’amène une idée de jeu : « Il faut que tu arrives à la résumer en deux phrases, les deux phrases qu’il y aura derrière la boîte. Comment ça commence, quelle histoire tu racontes, quel est ton concept, il faut que tu arrives à le résumer en quelques phrases ». Donc on avait cette activité-là, et qu’on continue à développer un peu plus dans le domaine de l’interactivité aujourd’hui. On a une agence spécialisée dans tout ce qui est « advergaming », on crée par exemple des jeux pour des sites sérieux, des laboratoires. On intervient en tant que conseil pour essayer de montrer aux gens que le jeu vidéo n’est pas forcément l’idée qu’ils en ont : qu’on peut, comme on le disait tout à l’heure, apprendre des choses avec le jeu vidéo ; qu’on peut former des commerciaux avec des jeux vidéo... qu’on peut faire des tas de choses à travers le jeu vidéo. C’est une activité qu’on a depuis le départ qui a perduré effectivement. D’ailleurs c’est marrant il y a cinq ans, huit ans, Lexis Numérique c’était pas du tout associé au jeu vidéo, donc comme quoi ça évolue et on se dit qu’on va peut-être continuer à évoluer. Pourquoi pas aller vers la télé, la série animée, voilà. On est dans un monde, le numérique, justement, où on est à la convergence de plein de choses, donc pourquoi rester figer dans un domaine, on peut être amené encore à évoluer.

Le jeu vidéo pour téléphonie mobile, est-ce une nécessité de diversification dans l’industrie vidéoludique actuelle ?

Sachant que Lexis Numérique est en train de développer In Memoriam pour la téléphonie mobile, nous avons souhaité qu’Eric Viennot nous donne son point de vue sur l’une des branches du jeu vidéo actuellement en plein essor en Europe.

Eric Viennot : On a crée il y a un an une filiale « mobiles » parce qu’on pense que c’est un des médias qui va vraiment exploser dans les années qui viennent. On a quand même sorti des jeux, alors qui ne sont pas aussi innovants qu’ In Memoriam mais des jeux comme les annales du bac sur mobiles, des jeux qui ont encore une fois des fonctions éducatives. On travaille actuellement sur plusieurs projets liés à nos propres licences : Alexandra Ledermann sur mobiles, qui va bientôt sortir. In Memoriam sur mobiles, qui lui va sortir en 2007. Et donc l’idée c’était de se dire : « On a nos propres jeux à développer sur mobiles, pourquoi finalement les confier à d’autres entreprises, nous-mêmes on peut le faire. Alors In Memoriam sur mobiles c’est un jeu assez atypique encore une fois, parce que, en général, et c’est une critique qu’on peut faire des jeux sur mobiles aujourd’hui, c’est qu’un jeu sur mobiles c’est une simple déclinaison souvent amoindrie, pas forcément très belle, d’un jeu console ou d’un jeu PC. In Memoriam, justement, ça va à l’encontre de tout ça. Ca va utiliser, contrairement à un jeu sur mobiles où on charge le jeu puis on joue une demi-heure, une heure, puis on y rejoue et on le termine... In Memoriam mobiles c’est un jeu là aussi très ouvert : on va charger le jeu mais on va s’apercevoir en même temps qu’on va recevoir un sms et un e-mail. Donc il va y avoir cette notion, qui était déjà dans In Memoriam sur DVD, de jeu à la convergence de différents médias. Et on va également utiliser un truc qui est vraiment très intéressant sur mobiles, et très innovant, qui est spécifique aux mobiles, c’est la géolocalisation. C’est la capacité qu’a le mobile, en fonction des endroits où vous êtes, de vous adresser tel ou tel type de message et de vous donner telle ou telle type de mission, puisqu’on est dans un jeu, à accomplir, et notamment d’abord dans Paris, en fonction de différents quartiers. C’est à dire, vous pouvez imaginer une sorte de Da Vinci Code, mais grandeur nature, où vous allez aller dans Paris... parce qu’ In Memoriam fait souvent référence à l’ésotérisme... il y a des quartiers dans Paris qui sont liés aux Templiers... des quartiers qui sont liés à l’alchimie. Il y a des tas de choses que les gens connaissent pas forcément très bien dont on va se servir pour In Memoriam mobiles avec la capacité qu’a le mobile d’être repéré à cent mètres près dans certains quartiers et de vous envoyer, en fonction des endroits où vous êtes, tel ou tel type de message. Là on est presque proche d’un jeu de rôle. On est encore dans le jeu d’aventure mais on peut imaginer que des gens aillent en groupe le samedi matin ou le dimanche matin se ballader dans Paris et accomplir les missions en relation avec des personnages qui leur envoient tel ou tel type de message. Voilà en gros... mais je peux pas en dire trop non plus sinon ça dévoilera un peu l’histoire et le gameplay. (petite digression sur la confidentialité et la circulation des idées) Je pense que les idées à un moment donné... In Memoriam c’est un projet tellement atypique que... aujourd’hui les gens qui sont sur les jeux sur mobiles pensent plutôt à faire des déclinaisons de jeux existants qu’à imaginer des concepts spécifiques aux mobiles. Nous on a la chance justement d’avoir un jeu qui se démarque, qui ancre le jeu dans la réalité, donc on va se servir de cet aspect-là qui est tout à fait spécifique à In Memoriam.

Eric Viennot, dans le paysage créatif du jeu vidéo de demain, c’est qui ?

L’avenir de son entreprise, de son potentiel créatif et de sa place dans le monde du jeu vidéo. Une question personnelle, tout simplement.

Eric Viennot : Ben, je me pose pas mal de questions justement sur ma place dans le domaine du jeu vidéo parce que je suis un auteur assez atypique. Déjà, l’Oncle Ernest c’était un jeu vidéo sans en être un, c’est à dire que c’était à l’époque dans ce qu’on appelait le ludoéducatif, mais en même temps moi je cherchais pas à faire du ludoéducatif. Quand j’ai créé l’Oncle Ernest je voulais faire un jeu qui plaise aux enfants et à leurs parents. C’est vrai que souvent, c’était génial, parce que les parents me racontaient qu’ils avaient joué à un jeu vidéo pour la première fois dans leur vie grâce à l’Oncle Ernest. Je suis pas un hardcore gamer, je ne suis pas né avec les jeux vidéo, j’étais trop vieux. J’ai découvert les jeux vidéo il y a une dizaine d’années et notamment grâce à mon fils qui a grandi avec les jeux vidéo... que j’ai accompagné et qui m’a permis de découvrir les jeux vidéo en tant que joueur... mais je ne suis pas de cette culture, des gens de trente ans, donc je suis pas un hardcore gamer. Je joue occasionnellement. Il y a des jeux que j’adore... les jeux que j’adore sont souvent des jeux d’auteurs. Le dernier vraiment qui m’a enthousiasmé c’était Shadow of the Colossus, qui vraiment m’a donné des frissons, qui m’a conforté dans l’idée qu’un jeu vidéo pouvait être une oeuvre d’art. Voilà, là je me suis dit : « Y’a pas de doutes, ce type-là, celui qui a fait ça, c’est un artiste, ça sera un grand créateur de jeu vidéo, ça sera un grand créateur au sens large ». Voilà, après, mon parcours, il est atypique, et pour les années qui viennent je me pose des questions... parce qu’ In Memoriam c’est un jeu qui intéresse les gens de cinéma. Souvent les gens me disent : « Mais pourquoi tu fais pas un film ? ». Et là où je prends cette remarque... effectivement ça me plaît qu’on puisse me comparer à un réalisateur, mais attention, In Memoriam n’est pas un film interactif. C’est à dire que moi ça ne m’intéresse pas finalement de faire un film linéaire, traditionnel. Ce qui m’intéresse, et c’est ça que j’ai essayé de faire dans In Memoriam, c’est un véritable jeu vidéo avec du film. C’est ça la différence, c’est d’être à cheval entre deux genres mais In Memoriam n’est pas un jeu... vous y avez joué... ça n’est pas un jeu contemplatif. Il y a des moments où on est devant les films... Il y a plein de moments où il faut réfléchir, il faut agir, où il faut aller croiser des informations. Il faut bidouiller, agrandir des images, assembler des choses, écouter des sons. Ca rend le spectateur vraiment acteur et c’est ça qui m’intéresse. Ce qui m’intéresse aussi c’est de renouveler... c’est que grâce aux médias qu’on a aujourd’hui, aux outils qu’on a aujourd’hui, de renouveler la façon de raconter des histoires. Donc, peut-être que je continuerai à le faire dans le jeu vidéo. Peut-être que j’irai dans d’autres domaines. Aujourd’hui je me pose pas mal de questions mais en tout cas je laisserai pas tomber ce qui fait le coeur de mon travail qui est la façon de raconter des histoires interactives. C’est à dire que je veux pas faire simplement un film, ou écrire un livre. Ce qui m’intéresse c’est de marier tout ça, d’essayer de créer quelque chose de nouveau, à la convergence de tous ces médias et j’ai parlé à un moment donné de fiction totale, c’est à dire le fait qu’à un moment donné on puisse, pourquoi pas, regarder une série télé, entre les épisodes aller sur internet jouer quelque part à un jeu vidéo ou jouer sur un DVD. Pourquoi pas feuilleter un album puis décrypter à travers les pages des indices. J’ai fait des livres, j’ai fait aussi des courts métrages quand j’étais plus jeune. Ce qui m’intéresse c’est de mélanger toutes ces techniques pour raconter une histoire et en rendant le spectateur actif, c’est à dire la façon dans le jeu vidéo qu’on a de faire interagir le spectateur avec les personnages.

{Article publié le 28 décembre 2006}

In Memoriam : le dernier rituel

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Le phoenix renaît toujours de ses cendres. A l’instar de l’oiseau mythologique, le tueur en série d’In Memoriam –le Phoenix- revient pour un « dernier rituel », après un premier opus en 2003 et son add-on, La Treizième Victime, en 2004. Jeu au PEGI de 16 ans sorti en septembre 2006, In Memoriam : Le dernier Rituel est sans nul doute l’un des rares jeux vidéo qui convoque une multitude d’éléments culturels, tant dans le domaine de l’image et du son, que dans les domaines du savoir universel présents dans la littérature, les arts, etc. Faire cette expérience de jeu, c’est faire l’expérience d’un autre regard sur le monde du jeu vidéo.

Coopérer

Hérité ou non de ses divers travaux précédents dans le ludoéducatif, le premier aspect éloquent lorsque l’on entre en contact avec In Memoriam : Le Dernier Rituel est cette capacité d’Eric Viennot à ne pas laisser le joueur seul devant son ordinateur, mais à l’inviter à coopérer. Le Phoenix, tueur en série, se manifeste à nouveau : il « intrigue », disséminant ça et là des traces visuelles et sonores sur ses nouveaux agissements. Vous ne pouvez pas ne pas être happé par la curiosité de fouiller là où il ne faut pas. Un appel profond de votre voyeurisme refoulé vous pousse à savoir, à pousser des portes codées, chiffrées. C’est un voyeurisme au service d’une juste cause, sans aucune malignité : comme un profiler, entrer dans la peau de l’autre, aller dans son sens pour mieux désarticuler sa pensée, et au final, mettre fin aux actes malsains du Phoenix. Mais être seul n’est pas la solution idéale pour accéder à toutes les informations semées derrière lui par le Phoenix. L’organisation Phoenix-Invetigators, par la mise en commun de données et d’outils de décryptage des images et des sons, va vous offrir cette aide précieuse : au fil de votre avancée, vous recevrez des mails et peut-être, pour être encore plus efficace (et donc plus immergé dans le jeu), opterez-vous pour l’envoi de sms sur votre mobile. Vous avez le choix, bien sûr ! Mais n’est-ce pas plus utile de savoir que le Phoenix est derrière la porte de votre habitation pour agir en conséquence...?

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Prendre conscience

Assembler tant de richesses, tant de manifestations diverses de tous nos médias d’aujourd’hui dans notre patrimoine culturel en une seule et même œuvre est la force incontestable de ce jeu : internet, le cinéma (la vidéo), la littérature (classique, contemporaine), l’image et le son (au sens noble du terme), etc. Tous ces médias qui nous environnent sont autant de preuves que nous ne sommes pas seulement devant un jeu vidéo : nous prenons conscience que le jeu vidéo, au-delà d’une simple appellation, acquiert enfin, et ce grâce à la créativité d’Eric Viennot et de ses collaborateurs, le statut d’un art noble. Et on pourrait dire, fort justement, que c’est ce qui manque actuellement : des œuvres qui font entrer le jeu vidéo par la grande porte pour la reconnaissance d’un statut d’œuvre d’art. D’autant que tout cela n’ôte en rien tout ce qui constitue le propre d’un jeu vidéo : le gameplay. Cette articulation fondamentale du jeu vidéo est ici poussée à un degré d’expression extrême grâce à ce foisonnement et cet entrelacement des divers médias (à tel point d'ailleurs qu'à maintes reprises c'est un palimpseste qui s'offre à nos yeux et à nos oreilles, créant une matérialité rarement égalée dans le domaine du jeu vidéo).

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La prise de conscience du statut de l’œuvre est donc un premier élément fondamental d’In Memoriam, et il n’est pas le seul. L’autre prise de conscience réside dans le fait qu’un jeu vidéo peut ouvrir au monde en amenant le joueur à se documenter, à aller au devant de savoirs culturels collectifs. Ainsi, certains joueurs apprendront beaucoup de choses sur les Templiers, Dante, etc. tout en étant sur les traces d’un tueur en série. Ceux et celles qui auraient déjà acquis ces connaissances gagneront certainement un temps précieux dans le jeu mais pourrons en profiter aussi pour tester leurs connaissances ou découvrir des aspects cachés de choses qu’ils ne soupçonnaient pas. Apprendre ou réapprendre, observer ou réapprendre à observer. Toujours rendre le joueur plus curieux, et surtout, l’amener, tout en jouant, à repenser le savoir universel.

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Une politique d’auteur ?

Aujourd’hui, est-ce que s’engager esthétiquement, s’engager dans l’écriture d’un scénario, ainsi que dans tous les aspects relatifs aux mécaniques du jeu vidéo, n’est pas une prise de risque dans la globalité créative du monde du jeu vidéo ? N’est-ce pas le signe d’une vraie prise de position en tant qu’auteur ? Une chose semble évidente : In Memoriam : Le Dernier Rituel est la confirmation que l’on peut faire des choses à la fois singulières et accessibles à tout un chacun, et sans nécessairement passer par le soutien d’une licence vendeuse, racoleuse ou fortement marketée. In Memoriam, avec quelques autres jeux, est aussi la confirmation que nous entrons peu à peu dans l’ère des « auteurs » de jeux vidéo. Dans l’ère de ceux qui proposent une autre vision du monde à travers un média, et pas simplement toujours-la-même-chose-qui-se-répète. Et pour nous, joueurs et joueuses, il serait temps de soutenir tous ces auteurs qui prennent des risques pour nous offrir des expériences de jeux vidéo hors pair.

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{Article publié le 28 décembre 2006}

Lettre ouverte à Sony

LOAS

Dire tout haut ce que l’on pense tout bas. Relayer le murmure qui gronde depuis l’ « affaire » Lik Sang.

Voilà !

Dire tout simplement ce qui ne va plus !

Petite précision : je suis une adepte de Sony depuis la première heure (ce que l’on appelle une « pro-Sony »). Combien d’heures n’ai-je pas passées, les mains sur la manette de la PS1, de la PS2, de la PSP ! Combien d’heures, de jours et de nuits n’ai-je pas brûlés. Combien de fois, dans des discussions enflammées n’ai-je pas soutenu tes moindres petits défauts, Sony (car des défauts il y en a toujours).

Mais Sony, tu sais, aujourd’hui, quelque chose ne va pas entre nous ! Lik Sang, ça n’est qu’un déclencheur... le bouton sur lequel il ne fallait pas appuyer.

Pourquoi ?

Parce qu’aujourd’hui force est de constater que les choses vont mal entre nous. Le torchon brûle. Moi qui ai tissé une relation quasi affective avec tes consoles, tes jeux, et donc ta firme.

Alors, qu’est-ce qui ne va pas, entre moi, joueuse européenne, et toi, firme japonaise ?

Tout d’abord, on ne communique plus très bien. Tu prends des décisions que la majorité de tes joueurs ne comprennent pas. Tu ériges le luxe comme relation existentielle entre le joueur et toi. Politique avouée ou non... tu ne t’adresses plus franchement aux joueurs, mais bien plutôt à une frange de personnes qui considèrent le jeu vidéo comme un luxe qui se montre, et qui ne fait que se montrer ! Plus rien n’est vécu de l’intérieur : plus de passion, tu sais cette passion ressentie sur la PS1 et la PS2. La PSP aurait dû nous mettre sur la voie car déjà là tu commençais de tisser ce nouveau lien relationnel où le « joueur » se montre en tant que possesseur, et rien d’autre ! Tu aurais pu tirer profit de tout ce que techniquement les « bidouilleurs » font avec la PSP, mais non... Interdire, c’est beaucoup mieux ! Ca évite d’être à l’écoute de la création même des utilisateurs de la console. Car voilà que se profile ton nouveau rôle dans le marché des consoles et du jeu vidéo : l’expérience passée fait que tu es maintenant sur un piédestal, et tu regardes de haut tous ces joueurs qui t’ont accordé leur confiance ! Mais ce piédestal va être bientôt le lieu d’un règne solitaire, car tu viens de trahir les joueurs européens... En tous les cas, moi, je me sens trahie. Trahie tout d’abord par une annonce de retard de livraison en Europe (en soi, ce n’est pas grave, il suffit de cultiver sa patience). Mais ce qui est plus grave dans cette affaire, c’est que, confiante comme une firme nichée sur ce piédestal, tu anticipes sur l’attitude de ces joueurs européens en disant que c’est un marché tout acquis ! Quelle confiance... Quel mépris !

Trahie parce que tu prends les joueurs pour des idiots... Le commerce que tu instaures d’un côté, tu l’interdis de l’autre... Parce que les joueurs qui importent savent de quoi il retourne quand ils achètent un produit d’import. Et ce ne sont pas les « risques de prise de feu » d’une console qui posent problème : c’est juste que tu veux tout maîtriser, tout contrôler, mais tellement maladroitement que ce que tu vas finir par contrôler c’est la fuite des joueurs européens vers tes concurrents ! Car tu sais Sony, je suis au bord d’appeler au boycott de la PS3 ! Et c’est avec grand regret et beaucoup de peine, car comme tu le sais je suis non seulement une joueuse de la première heure, mais en plus, je t’ai toujours soutenu. Aujourd’hui, je manque d’arguments, et je n’ai plus envie de me ridiculiser à cause de toi devant les autres !

Sony, sache que je ne suis pas un cas isolé... Je ne fais que relayer une tristesse et une sourde rancœur qui se forment parmi tes adeptes, tu sais les « pro-Sony » d’hier. Et qu’allons-nous devenir si rien ne change ? Eh bien, loi du marché oblige (tu sais cette loi du marché qui t’arrange si bien des fois), nous allons aller voir ailleurs... Et je suis au bord de te dire que je vais devoir m’en aller... Te quitter... Et comme tous les amants déçus : salir ta réputation, à hauteur de ma déception !

{Article publié le 28 octobre 2006}

Yakuza : Sang, honneur, respect

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A une époque où l’on ne parle plus que des consoles « next gen », on oublie un peu vite que des titres incontournables arrivent encore sur nos consoles « old gen » déjà condamnées par beaucoup à devenir des reliques de l’ère moderne. C’est le cas du jeu Yakuza, sorti sur Playstation 2 au milieu du mois de septembre 2006.

Développé, édité et distribué par Sega, ce jeu au slogan accrocheur : « sang, honneur, respect », a un PEGI de 18 ans.

Un GTA à l’oriental ?

Gang, violence, urbanité, sang, etc. Voilà des mots types qui résonnent comme l’exacte description d’un Grand Theft Auto. Oui mais, parce qu’il y a un « mais », le contenu de Yakuza présente d’entrée un contenu culturel qu’est loin d’afficher un GTA. Alors que ce dernier ne propose qu’une violence gratuite, voire une violence pour la violence, Yakuza nous entraîne bien loin de ces propos pour nous plonger en plein dans la complexité toute japonaise de ce que nous appelons, ici, les gangs, et de ce qui là-bas est une pratique plus que centenaire de l’organisation sociale, économique, humaine (je vous renvoie à titre de documentation à deux très bons ouvrages consacrés à ce sujet : Yakuza, enquête au cœur de la mafia japonaise, de Jérôme Pierrat, édité chez Flammarion, ainsi que : Yakuza, la mafia japonaise de Alec Dubro, édité chez Philippe Picquier).

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Une fois balayée la comparaison d’un point de vue culturel, il n’en reste pas moins que Yakuza est un jeu vidéo qui emprunte certaines de ses formes à GTA : arpenter les quartiers d'une ville, effectuer des missions... et même dans le scénario : le personnage principal, Kiryû Kazuma, que l’on incarne, sort de 10 années de prison. Mais, parce qu’il y a encore un « mais », si des points communs existent, très vite ils sont relativisés. D'une part par les choix esthétiques : l'urbanisme est typiquement japonais (des noms de lieux ressemblent d’ailleurs fortement à des noms de quartiers de Tôkyô), certains personnages arborent des tatouages traditionnels japonais, voire propres au monde des yakuza dans leur symbolique ; d'autre part par le comportement des personnages (dialogues, actes), qui est toujours guidé par le code de politesse et d'honneur typiquement japonais. Ainsi donc, après les quelques similitudes remarquées dès le début du jeu, on oublie très vite cette idée pour se plonger dans un univers tout à fait original et presque authentique, bien loin d'un GTA qui élude les aspects culturels pour n'en retenir que la violence intrinsèque!

Une vie de yakuza

De façon tout à fait convaincante Yakuza est un jeu qui, autant dans le scénario que dans le gameplay, entraîne constamment vers une immersion totale. Commençons par les aspects liés au scénario : liens « familiaux », trahison, respect, manipulation, pouvoir, argent, etc. Tout au long du jeu vous ferez l'expérience de ce qu'est l'apprentissage d'une vie de yakuza. Et vous aurez, de plus, le choix grâce au menu « options » « passage des cinématiques » de faire cet apprentissage en n’effectuant que les phases jouables du jeu, ou bien en optant pour la partie contenant également les cinématiques. Cette suggestion venant contenter à la fois les joueurs avides d'action et à la fois les mordus de cinématiques !

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Être Yakuza c'est aussi vivre les contraintes d'un quotidien où il faut lutter dans la rue contre la moindre petite frappe ou le membre d'une famille adverse. Là, le gameplay a été très bien pensé puisqu'à tout moment, lors des diverses pérégrinations du personnage à travers la ville, il sera confronté à ces mauvaises rencontres et ne pourra éviter la confrontation : on passera alors en « mode combat ». L'interface est intéressante (de même que le passage des bruits de la rue à une musique bien entêtante) puisqu'un écran « versus » du plus pur style des anciens jeux d'arcade apparaîtra, indiquant l'identité de l’ennemi. Même si dans un premier temps ce passage du « mode histoire » vers le « mode combat » peut rebuter (et les temps de chargement n’y sont pas étrangers), très vite on apprendra à composer avec cette situation. D'autant que l'interaction avec les éléments du décor que l'on peut utiliser pour se battre ou les points d'expériences acquis dans ces combats rythmeront le jeu sans jamais donner de sensation de répétition. Seul petit inconvénient : il arrive que, plongé dans une mission, on ait l'impression d'être interrompu au cœur de ce que l'on était en train de faire... mais très vite encore on comprendra l'utilité de ces « interruptions », car l'expérience acquise dans la rue est celle qui servira ailleurs dans d'autres combats à l'importance et aux enjeux plus grands!

Les missions et les combats de rue, les missions et les combats au sein des clans... Qu'il s'agisse d'aider un passant ou de se faire respecter au sein des grandes familles, Yakuza est un jeu qui parvient parfaitement à gérer les différentes couches de récits et de missions, des plus anodines aux plus conséquentes. Et la navigation entre toutes ces diverses couches du jeu offre une dynamique qui évite tous les poncifs actuels sur la linéarité des jeux.

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Mauvaise langue

« Mother fucker !!»... Qu'est-ce que ça peut bien faire ici, dans un jeu à thématique typiquement japonaise ? On se demande bien pourquoi ce jeu a été localisé pour l'Europe avec des voix anglaises !! Au niveau des sous-titres, rien à signaler : français, espagnol, allemand. Mais quelle idée d'avoir opté pour une localisation en langue anglaise ! Le jeu tourne parfois au ridicule : Kiryû Kazuma déambule dans les rues grouillantes au milieu des bribes de langue japonaise, se fait accueillir par le « sumimasen » local au hasard d’une boutique et, tout à coup, se met à « dialoguer » à coup de « mother fucker », et autres mondanités à l’anglaise, avec ses interlocuteurs ! Quelque chose cloche au pays de la localisation ! Car ça n'est nullement faire honneur à un jeu, dont on sent bien que l'immersion est le souci premier, que de l'habiller de voix anglaises dénaturantes, et par voie de conséquence d’ôter une bonne part du charisme des personnages et la substantifique moelle d'une ambiance si particulière. Était-ce par peur de brusquer un certain public anglo-centriste ? Était-ce pour faire un peu plus GTA aux yeux de certain(e)s ?

Bref, Sega a eu une très mauvaise idée, et si un jour l' « honneur » de pouvoir jouer à Yakuza 2 se présente (le jeu est disponible au Japon depuis le mois de décembre 2006 et devrait arriver en Europe en 2008), que ce soit avec les voix nippones, les vraies, celles que l'on entend résonner dans le cœur des Yakuza !

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{Article publié le 20 septembre 2006}

Quel avenir pour le jeu vidéo en France?

Comme l'occasion fait souvent le larron, je profite de l'annonce d'un colloque qui se tiendra le 11 septembre au Palais Bourbon à Paris, sur la thématique « quelle politique pour les jeux vidéo? », pour faire un petit état des lieux critique de la vitalité culturelle et industrielle du jeu vidéo en France.

Une création vivace, des politiques aveugles

En France, il existe une création vidéoludique, et on peut citer de grands noms : David Cage, Michel Ancel. D'autres grands noms encore : Ubisoft, Vivendi Universal Games, etc. Et puis, derrière ces grands noms, il en existe des milliers d'autres, de femmes et d'hommes qui au quotidien travaillent, créent pour rendre vivace l’industrie du jeu vidéo en France. Certain(e)s de ces hommes et de ces femmes ont trouvé leur place dans nos industries françaises mais combien ont quitté le sol français pour aller chercher une meilleure place ailleurs? Voilà une première conséquence du peu de reconnaissance de ce domaine de création dans notre pays et, surtout, nous touchons ici le cœur du problème : la France n'a jusqu'à présent pas réussi à structurer et à tisser un réseau efficace de communication entre les divers acteurs de la création vidéoludique. Comme souvent, les pouvoirs publics, à reculer et à avancer, ont en partie paralysé la prise d'initiatives. Une jolie preuve de ce que je suis en train de dire? Allez consulter le portail étatique France Game, qui se veut le « portail international de l'industrie française du jeu vidéo »! Vous verrez que son contenu n'honore pas la vision étatique sur l'industrie française du jeu vidéo : site pas mis à jour, articles pas toujours en phase avec la réalité du propos, etc. Un comble quand même!! Alors que ce portail officiel est censé promouvoir la création française d'un point de vue international... En revanche, bien loin de tout ça, l'Agence Française pour le Jeu Vidéo, qui est, elle, un portail associatif indépendant, ou même JIRAF, encore un portail associatif, contribuent plus que jamais à la vivacité et à la visibilité du jeu vidéo en France!

Le réveil politique ?

Il y a des points positifs cependant : des médailles pour commencer, et puis des aides financières. L'État met donc en place une reconnaissance culturelle de ce média, réalisant donc (enfin) que ce vivier industriel de création a besoin d'un coup de main financier pour s'épanouir. Tout ça est très bien, et il faut saluer toute initiative, pourvu qu'elle soit positive pour la création vidéoludique en France. Mais il serait utile aussi que l'État ait une vision réaliste de ce secteur de création tout à fait particulier, car, je peux vous le dire pour l'avoir vécu, il n'est pas facile pour cette industrie d'adapter ses différentes besoins d'emplois et la gestion de l'entreprise aux diverses législations françaises! Ainsi donc une bonne part de la volonté de création et d'épanouissement d'une entreprise se retrouve souvent confrontée à la rigidité des structures législatives sur l'emploi et l'entreprise. D'où, par exemple, cette fuite des créateurs vers un ailleurs meilleur où les salaires sont à la mesure du travail fourni.

Des propositions...

Il ne fait aucun doute pour moi qu'un tissu relationnel et un réseau de communication doivent être créés en France. Des initiatives ponctuelles ont lieu, comme celle de « Jouez » à la Cité des Sciences et de l'Industrie qui aura lieu les 29, 30 septembre et 1er octobre; ou bien les Tables Rondes organisées par le Carrefour Numérique (encore la Cité des Sciences et de l'Industrie!) dont vous pouvez d'ailleurs visualiser les vidéos en allant sur ce lien. Toutes ces initiatives sont fort louables mais hélas trop ponctuelles! De ce fait il ne reste plus qu'une solution : que la France se dote d'un réel lieu consacré au jeu vidéo, d'un vrai lieu de rencontre de tous les acteurs de ce secteur! Car si l'État français veut réellement montrer qu'il souhaite s'investir sérieusement dans une reconnaissance culturelle du jeu vidéo et soutenir enfin ce secteur industriel en plein essor (et il en serait grand temps), il doit plus que jamais montrer l'exemple d'une France culturellement d'avant-garde. Il n'est jamais trop tard! En attendant, mon imagination a déjà parcouru un petit bout de chemin sur ce que pourrait être ce lieu : un Centre Culturel du Jeu Vidéo et du Multimédia! Voici ce que vous pourriez y trouver :

-un espace muséographique (les machines, leurs créateurs) où l’on pourrait s’imprégner de l’histoire d’un art qui manque fort justement d’un lieu de mémoire et d’un lieu où le patrimoine culturel lié au jeu vidéo et au multimédia est accessible à tous

-un espace consacré aux métiers du jeu vidéo avec un espace « emploi », voire même, la création d'une vraie école d'État de formation aux métiers du jeu

-un espace de conférences où les chercheurs, les créateurs, les industriels, les élèves des différentes écoles multimédia et les joueurs pourraient se rencontrer à l'occasion de cycles de conférences mensuels voire hebdomadaires

-un espace pour les joueurs avec une salle consacrée aux parties Lan ou en réseau, avec l’organisation de rencontres nationales et internationales

-un espace consacré à la découverte des différents supports (ordinateurs/consoles) et jeux, mis à disposition (possibilité, par exemple, de venir découvrir un jeu pendant un laps de temps sur une console ou tout autre support). Cet espace pourrait promouvoir la rencontre entre les « habitués » des nouvelles technologies et du jeu et les néophytes qui souhaiteraient s'initier (pourquoi ne pas promouvoir des rencontres de personnes de différents âges, par exemple)

Aaah, qu'il est doux de rêver...

{Article publié en septembre 2006}

L’image fatale : Project Zero 3 : The Tormented

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Comme son titre l’indique, Project Zero 3 : The Tormented est le troisième opus d’une série qui a débuté en 2002 avec Project Zero, et s’est poursuivie en 2004 avec Project Zero 2 : Crimson Butterfly. Ne pas avoir joué aux deux premiers titres n’empêchera aucunement que vous puissiez vous essayer à ce numéro trois car, les choses sont bien faites, il n’y a pas de linéarité dans le récit et il s’agit bien plutôt d’une nouvelle proposition ayant pour base le concept récurrent de ce « survival horror ». Sorti en février 2006, Project Zero 3 : The Tormented a un PEGI de 18 ans, contrairement aux deux jeux précédents dont le PEGI était de 16 ans.

Le sommeil déconstructeur

Sommeil et rêves sont les fils conducteurs de ce nouveau Project Zero. Et c’est sur des thématiques universelles comme celles-là que va reposer toute la trame scénaristique du jeu. Rei Kurosawa, le personnage que l’on incarne, a perdu depuis peu son ami dans un accident de la route (qu’elle a involontairement provoqué) et se trouve en pleine phase post-traumatique : elle se cloître chez elle et malgré la compagnie constante de son assistante, Miku Hinasaki, elle s’enferme de plus en plus longuement dans des phases de sommeil ponctuées de rêves tourmentés. Le sommeil est source de repos pour elle, ou de refuge, mais il est aussi, paradoxalement, la découverte d’un autre lieu et d’une autre dimension qui ne sont pas des plus reposants. Dans son sommeil, Rei se rend toujours au même endroit, un ancien manoir japonais. Le jeu opère ainsi un va-et-vient constant entre l’appartement de Rei et le lieu de ses rêves. Cette trame scénaristique, peut-être plus travaillée et plus écrite que celle des opus précédents, apporte ici une plus forte sensation de dirigisme dans le gameplay. Par exemple, lorsqu’on se trouve dans l’appartement de Rei et qu’on a fait faire à celle-ci toutes les actions possibles, on se retrouve systématiquement avec la même action du personnage : Rei se lève de son lit, ce qui nous indique qu’on peut opter pour l’action de sommeil, et donc entrer dans les phases d’action de Rei dans le manoir de son rêve. Ce systématisme est hélas le fruit d’une trop forte scénarisation du jeu. Scénarisation qui plus est maladroite puisqu’en toute logique Rei devrait plutôt se coucher au lieu de se lever du lit pour nous indiquer l’action de sommeil. Et puisqu’on ne peut s’empêcher d’y penser, tant la ressemblance est flagrante, on peut aisément dire que Silent Hill 4 : The Room arrivait à tirer profit du lieu unique, point de départ vers d’autres dimensions, sans autant de linéarité ni de dirigisme.

La porosité de l’univers

Contrairement à l’Occident, l’Orient n’établit pas de frontière nette et étanche entre les différents espaces-temps qui composent notre univers. Le monde des vivants communique naturellement avec celui des morts. Les espaces sont poreux et des signes permettent la communication entre ces deux mondes. Project Zero 3 est un exemple très réussi d’illustration de cette vision du monde. Dans ce jeu, modernité et tradition se mêlent pour mieux faire communiquer monde des morts et monde des vivants. Outil n°1 : les couleurs. L’identité des deux espaces est matérialisée par l’utilisation du noir et blanc et de la couleur et la première preuve de porosité des deux univers est l’incursion de tâches colorées dans le noir et blanc, et du noir et blanc dans la couleur ; ensuite le jeu mêle les légendes urbaines et les vieilles histoires de la tradition japonaise des lieux abandonnés et hantés ; puis il relie le syndrome post-traumatique (des personnes qui ont vécu des chocs psychologiques violents) reconnu par la médecine moderne aux visions occultes ; enfin, c’est la camera obscura, ancêtre de l’appareil photo, et principal attribut de la protagoniste, qui fixe les images du visible et de l’invisible. Tout, dans ce jeu, contribue à annihiler les frontières, et à démontrer que, même si modernité il y a, elle se rattache à autre chose de plus profond et de plus ancien. Remarquons en outre que certains partis pris, esthétiques ou autres, dénotent dans cet opus une forte influence du cinéma japonais d’horreur contemporain. On pourra citer en particulier le film Kairo de Kiyoshi Kurosawa dans la présence de ces empreintes de corps noires comme de la cendre. D’ailleurs, est-ce pur hasard si la protagoniste porte le même nom, Rei Kurosawa ?? Qu’importe ! Project Zero 3 parvient très bien à procurer au joueur la sensation que peut éprouver l’être qui chemine au travers d’univers poreux mêlant tradition et modernité.

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Empreintes d’Ailleurs

Rei, c’est le personnage que l’on incarne. C’est le corps du joueur pour un temps. Il est frêle, ses pas glissent légèrement sur le sol, et l’animation de ce corps dans l’espace est un peu maladroite. Que l’on joue à la première ou à la troisième personne, comme il est proposé dans le menu du jeu, ce corps n’est pas qu’un véhicule du joueur dans l’espace, il est aussi le point de rencontre des différents univers : de celui des rêves il revient marqué d’un tatouage, marque corporelle, empreinte visible de l’univers invisible. De la même façon, la camera obscura qui exorcise les « fantômes » et sauve Rei de leurs assauts dans le manoir grâce à la prise de clichés, est aussi un fixateur d’empreintes du monde invisible ; la photo devient, dans l’appartement de Rei, la manifestation physique de l’Autre monde, celui du manoir invisible, rêvé. Photographies et corps physique de l’héroïne opèrent de la même façon : ce sont des supports à empreintes. Empreintes d’un autre temps, d’un autre instant, d’un autre espace. Souvenir et révélation de l’Autre et de l’Ailleurs, elles participent à la communication des univers entre eux et à une meilleure compréhension des deux univers. Mais elles contribuent aussi à révéler les peurs des conflits de civilisations : la mainmise de la tradition sur la contemporanéité, et inversement. Project Zero 3, en suggérant l’idée d’un éventuel conflit des espaces-temps, nous fait pénétrer dans une lecture plus occidentalisée du monde, plus binaire, et donc moins imprégnée d’Orient.

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En étant aficionados de la série, on trouvera ici un jeu aux thématiques un peu plus occidentalisées, ainsi que quelques nouveautés : dans la camera obscura ou dans les éléments sonores par exemple. Un jeu qui lorgne très certainement sur Silent Hill, quoi qu’on en dise, et la première scène ne fait que renforcer cette idée : une scène jouable où l’on s’aperçoit au final qu’il s’agissait d’un cauchemar. Pour les novices, il s’agira ici de découvrir un jeu au concept novateur dans le domaine du « survival horror ». Et dans tous les cas, Project Zero 3 : The Tormented reste, encore une fois, une expérience de jeu originale, qui, pour peu que cela intéresse, offrira, en supplément, de beaux sujets de réflexion !

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{Article publié le 19 juillet 2006}

Familles de France se trompe !

Il y a quelques jours, un communiqué s’est fait l’écho du combat engagé par Familles de France contre le loisir vidéoludique et, en particulier, contre les contenus qui pourraient véhiculer de la violence, ou faire violence aux plus jeunes. Tout cela est bien joli, mais ce communiqué de Familles de France est en tous points le reflet d'un manque évident de rationalité dans la réflexion. Et cette tentative de sensibilisation de tout un chacun tombe pour le moment plus dans le domaine de l' « affect » qu'autre chose ; du coup, cette association ne peut que provoquer éventuellement de la crainte –voire de la peur- chez les personnes concernées, sans proposer les outils de décryptage qui pourraient les aider. Bref, Familles de France, en prenant le parti de dénoncer maladroitement l’industrie du jeu vidéo, finit par cristalliser les a priori au lieu de les faire disparaître.

Le modèle américain comme mauvais point de départ

A plusieurs reprises, le communiqué de Familles de France reprend des éléments du discours actuel des associations américaines de lutte contre le jeu vidéo. Prenez les divers communiqués américains et les diverses prises de position d'Hillary Clinton en 2005, en relation avec le réalisme des jeux ou la demande d'une révision des législations, par exemple, et comparez avec le communiqué de Familles de France : vous verrez, copie presque conforme !! Et l'exemple le plus évident de ce discours emprunté réside dans le choix des jeux cités : GTA, Killer 7, etc. C’est très étrange mais nulle part il n’est fait mention de Fahrenheit par exemple. Pour une association française, il est très curieux que ne figure pas au moins un jeu produit par l'industrie vidéoludique française ! Mais on peut supposer qu’il s'agit « juste » d'une méconnaissance de cette industrie... Ce qui est plus regrettable c'est que les exemples cités soient la preuve flagrante d'un calque des discours, sans aucun recul par rapport aux spécificités des comportements propres à la société française ; car même si GTA a été distribué à travers le monde et même si sa violence ne fait aucun doute, je ne suis pas persuadée que son contenu soit perçu de la même façon aux États Unis -où les armes sont accessibles à tout un chacun- qu’en France ou au Japon...

Mon propos n'étant pas de faire un commentaire point par point de ce texte, je tenais juste, dans un premier temps, à attirer l'attention sur ce type de dénonciation à l'américaine, inadapté à la réalité française et, du coup, en désaccord avec les objectifs de Familles de France (d’Amérique ??) qui, pas de chance, manque sa cible!!!

On se moque de PEGI

Comme nous le savons toutes et tous, l'industrie vidéoludique, lorsqu'elle met un jeu sur le marché, se soumet à une instance de régulation pour l'accès au jeu : âge minimum, qualification du contenu du jeu (violence, propos choquants, scènes sexuelles, etc.). Ainsi donc, ces informations sur l'accessibilité d'un jeu à un public donné sont visibles de façon très claire sur le package du jeu, sous la forme d’icônes. Cette codification, appelée PEGI, Pan European Game Information, est relayée par la presse consacrée au jeu vidéo, qu'elle soit papier ou internet. En clair, on la retrouve partout, et en tout premier lieu sur le site PEGI. Vous pouvez donc accéder au site et prendre les renseignements nécessaires à la classification d'un jeu dès que vous en avez besoin. Exemples: GTA, PEGI de 18 ans; Killer 7, PEGI de 18 ans; Fanrenheit, PEGI de 16 ans.

CONCLUSION: Mais alors, qu'est-ce qu'un jeune de 15 ans fait à jouer à GTA? Et surtout, OU SONT LES PARENTS?

Car voilà tout le cœur du problème: l'industrie vidéoludique n'est pas responsable du vide éducatif des parents et du manque d’éducation des enfants. Et voilà aussi où devrait intervenir Familles De France : au lieu de mettre en cause une industrie qui s'est elle même prise en main et responsabilisée, cette association ferait mieux d’intervenir auprès des parents, de les éduquer, en leur proposant, par exemple, des ateliers d'initiation et de décryptage des loisirs numériques, mais aussi et surtout, en leur offrant des outils d'analyse et de compréhension de ces environnements « virtuels ».

Familles de France commet ainsi sa deuxième erreur : au lieu de dénoncer en demandant un renforcement de la législation sur la classification, il serait préférable d'aider concrètement les parents qui se sentent perdus et qui finissent par baisser les bras, faute de repères dans les méandres de ces univers numériques.

La cible était si belle

Enfin, une dernière erreur : Familles de France met dans le même panier l'industrie vidéoludique -réglementée par le PEGI- et n'importe lequel des portails internet non réglementé qui pourrait choquer par son contenu un jeune public. Agiter ainsi l'épouvantail d'un système non régularisé, voire dangereux (mais dont on peut se prémunir en partie, et c'est déjà bien, par le « contrôle parental »), et y adjoindre maladroitement -ou par ignorance- une industrie du loisir qui n'a de cesse de respecter le PEGI, ne sert absolument pas la crédibilité du discours de cette association. Cette dernière, à force de faire ce genre d’amalgames, se ridiculise, et au final, donne plus l'impression de s'ériger en pouvoir moralisateur qui voudrait mettre fin à ce loisir plutôt que d'aider autrui à le décrypter.

Trois erreurs donc. Et trois erreurs qui pèsent lourd car elles cultivent l’ignorance et communiquent la peur aux parents, et ce, en les dédouanant encore de leurs responsabilités de parents. Et l’éducation dans tout ça ??

Il me semblait pourtant que Familles de France était là pour ça : donner des outils et des moyens aux parents pour qu'ils se sentent moins perdus dans leur rôle de parents. Chacun, ainsi, retrouverait sa place: Familles de France en aidant les parents ; les parents en prenant leurs responsabilités. Mais j’ai dû me tromper...

{Article publié le 27 juin 2006}

Fahrenheit, objet mental non identifié

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Dans un article consacré à la relation entre le jeu vidéo et le cinéma, j’avais avancé que Fahrenheit était l'un des rares jeux qui proposaient de nouvelles clés relationnelles entre ces deux arts. Aujourd’hui, c’est simplement en tant qu’objet vidéoludique que je vais traiter ce titre. En quelques thématiques, nous allons voir en quoi il questionne voire révolutionne l’habituel environnement mental du jeu vidéo.

Mais commençons par quelques informations relatives au jeu : Fahrenheit (ou Indigo Prophecy en Amérique du Nord) est sorti en septembre 2005 en France, et a été développé par le studio Quantic Dream, dont David Cage, que l’on ne présente plus, est le grand patron. Ce jeu a été l’un des jeux français les plus récompensés en 2005.

Destins : entre instinct et rationalité

Fahrenheit, c’est d'abord pour le joueur le choix et la liberté. Ou plutôt, bien sûr, l’impression de liberté puisque la « liberté », en termes de jeu vidéo, ne repose que sur la capacité du créateur à en donner l'illusion : quoi que vous fassiez, votre liberté est encadrée, délimitée, elle est le résultat des diverses négociations avec le possible et l’impossible. Le jeu vidéo c’est un peu comme une prison, mais une prison mentale : un univers virtuel fermé dans lequel on élabore toutes et tous nos propres solutions de liberté mentale, avec les outils qu’on a bien voulu mettre à notre disposition. Fahrenheit est l’un de ces rares jeux à amener de façon évidente vers ce type de réflexion parce que la notion de liberté, si chère au jeu vidéo, est présente dans la trame scénaristique même, sous la figure du destin. Le débat autour des notions de liberté et de choix dans le jeu vidéo est instillé dans ce jeu et ces deux notions mises en lumière dans la forme narrative. Car la liberté, dans Fahrenheit, ça n’est pas d’aller d’un point à un autre et d’explorer uniquement les limites physiques in-game. C’est avant tout faire intervenir l’instinct et/ou la rationalité du joueur dans la construction de sa destinée, et nous obliger à jouer comme nous sommes ou à déconstruire ce que nous sommes en faisant justement le choix d'être ou instinctif ou rationnel. Ainsi vous pouvez jouer d’instinct, et puis vous pouvez revenir à un moment précédent pour explorer de façon plus rationnelle les effets de ces prises de décisions ; ou bien rationaliser et recommencer pour explorer votre part instinctive. Sans cesse le jeu nous confronte à la construction de notre destin, et ces questions posées dans le jeu nous ramènent inexorablement à notre statut d’être humain. Un va et vient constant s’opère entre les décisions dans le jeu et dans notre propre vie. Chose rare donc : le jeu interpelle le joueur sur la vaste question des répercussions que peuvent avoir nos prises de décision à un moment donné... l’effet papillon en somme (d’ailleurs, l’effet papillon est bien connu de la physique kantique, et le nom du studio qui a développé le jeu s’appelle Quantic Dream. Hasard ?).

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Fahrenheit, Celsius ou... Cage

Proposer comme barre de vie non pas l’état physique du personnage mais son état mental représente une nouveauté non négligeable dans la façon d’aborder l’implication du joueur. Ici, ce n’est plus un corps que l’on soigne, mais c’est un état mental que l’on se doit de maintenir, sous peine de faire sombrer le personnage dans la dépression, voire de le mener au suicide. Fahrenheit, ce n’est pas que la mesure d’une température ambiante d'ailleurs si froide dans le jeu; c’est aussi, et surtout, cette barre de vie qui mesure et indique votre température mentale. On appellera ça le « Degré Cage », une nouvelle unité de mesure pour une nouvelle implication vidéoludique.

La voix off est l’un des outils les plus importants pour l’analyse de l’équilibre mental du personnage par le joueur. Elle passe relativement inaperçue de prime abord, mais ce procédé, cinématographique par essence, renforce la relation qui s’établit entre le joueur et le personnage par une communication directe de mental à mental. C'est donc, une fois n'est pas coutume, un élément sonore et non purement visuel qui permet au joueur de garder le contact avec l'état du personnage.

Autre chose encore : ce ne sont pas que les actes « physiques » du personnage qui sont déterminants mais aussi sa parole. Cette dernière est hissée au même rang que l’acte physique et détient une valeur tout aussi importante dans le maintien de l’équilibre du « Degré Cage ». La parole étant aussi acte, à vous de faire le choix des bons mots dans la construction de votre destinée.

Persistance de la sensation

De la même façon que l'on parle de persistance rétinienne, Fahrenheit est le jeu de la persistance de la sensation. Qu'il s'agisse de la partie musicale, orchestrée par Angelo Badalamenti, ou bien de l'utilisation de certains mouvements de caméra, comme les travellings avant, dans les cinématiques... tout, mais absolument tout, dans cet univers, transpire pour nous imprégner du souvenir de ce qu'est la sensation de jouer à ce jeu-là, et à aucun autre. On ne peut plus, de ce fait, rendre compte du jeu en termes de graphisme, bande-son, durée de vie, etc. car ce sont là des outils désuets, inadaptés à ce jeu d'un autre genre. Peut-être devrait-on inventer une nouvelle façon de noter, et ajouter un sujet que l'on appellerait « sensation de jeu». Et cette nouvelle façon de percevoir l’univers d’un jeu a dû troubler plus d’une personne et ébranler bien des repères habituels. En fait, Fahrenheit est l’un des premiers jeux à renvoyer la critique à ses propres outils et à indiquer qu’il existe d’autres façons de voir les choses. Jouer à Fahrenheit, c’est accepter de se présenter en tant que joueur avec un regard vierge, un joueur défait de tout ce qu’il sait culturellement sur le jeu vidéo, pour s’offrir une expérience inédite et intense.

Fahrenheit

{Article publié le 30 juin 2006}

Killer 7 : une fable politico-métaphysique?

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Le jeu en lui-même

Commençons par quelques mots sur l’environnement créatif de Killer 7. A l’écriture et à la réalisation, je vous présente Suda 51 (Goichi Suda. En japonais go = 5, et ichi = 1, d’où Suda 51, ne cherchez pas plus loin). A la production, au scénario, etc. : Shinji Mikami et Hiroyuki Kobayashi (Resident Evil/ Viewtiful Joe/Devil may cry, j’en passe et des meilleurs).

Le jeu est sorti en juillet 2005 en France (avec un PEGI de + 18 ans) et il faut le dire, il a suscité pas mal de causeries à la fois sur son aspect graphique et sur son gameplay (le fait d' « être sur des rails » dans les déplacements a dérangé les joueurs dans leur idée de « liberté », alors qu'ils oublient bien souvent que c'est une notion toute relative dans le jeu vidéo). Comme vous pouvez vous en douter, je ne vais pas revenir sur ces causeries mais vous proposer d’aller voir un peu au-delà. En quoi ce jeu est une source inépuisable de réflexions pour moi.

Métaphysique

J’aimerais tout d’abord parler de l’univers schizophrénique de Killer 7. Le personnage clé du jeu, Harman Smith est en fait un conglomérat de plusieurs personnalités (7), qui portent toutes le même nom de famille (Garcian Smith, Con Smith, Kaede Smith, Coyote Smith, Kevin Smith, Dan Smith, Mask De Smith). Ce qui nous fait un total de 8 si on compte Harman. Ce conglomérat forme le groupe de tueurs « Killer 7 ». Chacune des personnalités a ses propres spécificités et il faut savoir que la plupart d’entre elles ont été absorbées par Harman Smith, par le biais d’une décomposition sous forme de micro particules (ceci est appelé « Multifoliate Personae Phenomenon »). Bref, ce qui nous intéresse ici c’est d’observer un peu cette idée des multiples personnalités. Les spécificités de ces dernières vont de la figure emblématique de celui qui ramène les autres à la vie (Garcian) ; à celle qui, par son sang, révèle l’invisible (Kaede) ; au « catcheur » (lucha libre), image de la force (Mask) ; à l’homosexuel (Kevin). Le jeu, en fait, nous propose d’endosser ces multiples personnalités quasiment à notre guise, ce qui est un aspect tout à fait unique dans le jeu vidéo.

En effet, ce jeu évoque une mise en abyme de notre propre rôle de joueur et trouve un moyen tout à fait original de nous faire incarner plusieurs personnages en une seule et même entité (entité qui, elle-même, se révèle, à la fin du jeu, être différente de ce que l'on pensait). L’idée de schizophrénie est ramenée au rang du joueur et à sa probable schizophrénie latente lorsqu’il devient joueur. Le jeu vidéo serait alors l’un des exutoires de notre probable schizophrénie moderne des univers virtuels. Killer 7 propose ainsi une vision qui va à l’encontre de ce que l’on pourrait croire : il existe bien des vertus thérapeutiques dans le jeu vidéo !

Mais vous ne faites pas qu’incarner diverses personnalités. Des comportements nous ramènent aussi au plus profond de nos attractions/répulsions. Le comportement de Samantha est très probant à ce sujet. Servante d’Harman Smith (qui est en fauteuil roulant), elle est à la fois très sage et conforme à son rôle. Et par moments, elle est aussi une Samantha débridée sexuellement, capable d’aller jusqu’à un comportement SM. Cette oscillation nous confronte directement à l’ambivalence de ce que l’on est, entre ce que l’on croit être et ce que l’on est en réalité. Ce qui, en fait, est une autre problématique importante des jeux vidéo : la propre ambivalence du joueur dans la part d’expression de lui-même qu’il met de côté dans sa vie quotidienne, et qui vient s’exprimer lorsqu’il endosse ce rôle de joueur (ou est-ce l’inverse ?).

On trouve aussi dans ce jeu toute une digression sur la thématique du sang. Il est à la fois le sang sacrificiel qui met en lumière les choses cachées : lorsque Kaede s’ouvre les veines pour nous révéler un message sur les murs ; il est aussi celui qui porte le message pour les générations à venir par l’entremise de cette pluie de sang d’Ulmeyda qui tombe sur Gabriel Clemence. Le sang dans ce jeu n’est pas comme celui de la plupart des jeux. Il n’est pas déversé gratuitement car il ramène systématiquement à ses aspects symboliques universels. Et en particulier à la réappropriation de sa valeur symbolique de transmission d’une information.

Science, politique et religion

Les Heaven Smiles dans le jeu sont au cœur des questionnements scientifiques. Ils sont les « ennemis » que l’on va trouver sur notre route tout au long du jeu. Qui sont-ils exactement ? Ce sont des personnages qui ont une apparence très proche de celle de l’être humain et qui opèrent pour le compte du terrorisme. Chaque Heaven Smiles est « programmé » pour tuer un être humain en explosant à son contact. Ils sont le pur produit de l’irrationnel et du rationnel, mais surtout ils sont dans le jeu le point de convergence entre la science, l’industrie et le terrorisme. Car ce sont des scientifiques qui, en étudiant une lumière qui émanait d’une main droite (la main de dieu), ont pu élever la fabrication des Heaven Smiles à un niveau industriel (en en faisant un virus implantable fabriqué en masse en Asie), le tout au service du terrorisme. Nous sommes ici en plein dans un sujet à forte teneur contemporaine, qui ne peut que nous questionner. Le fait d’exploser au contact d’une cible (humaine si possible) ne vous fait pas penser au terrorisme contemporain ? Seulement ici ce terrorisme est élevé au plus haut point de son utilisation de masse. Killer 7, malheureusement, exploite une idée qui pourrait un jour devenir une triste réalité.

Il en va de même pour toute la trame politique du scénario. Les auteurs du jeu ont très bien réussi à retranscrire les effets de tensions entre les deux grands pôles mondiaux que sont l’est et l’ouest avec les États-Unis et le Japon comme nations principalement représentées. Rentrer dans le détail du contenu scénaristique risquerait de nous prendre des heures tant il est dense et tant le fond politique américano-japonais officiel et non officiel est complexe. Nous allons nous contenter de nous pencher un peu sur le personnage d’Ulmeyda, comme représentant symbolique de l’élaboration et du fonctionnement d’une micro nation. Que remarquons-nous ? Tout d’abord Ulmeyda est le représentant charismatique d’une ville du Texas, qui est aussi une sorte de ville industrie. On ne sait trop s’il est mythomane ou dictateur. Chose certaine : il a élevé sa personne au rang d’un culte imagé à travers toute la ville. Tout ce que nous pouvons confirmer c’est qu’il porte le virus Heaven Smile, comme on peut le voir à la fin du chapitre qui lui est consacré. Ulmeyda est le point de rencontre macroscopique de tensions hissées à un rang national. Sa puissance dérange les États-Unis, en l'occurrence parce qu'il est à la tête d'une industrie médiatique (« First life »), mais pas uniquement: il a fondé une communauté qui est sienne, autarcique, et affranchie de la souveraineté des États-Unis. Et ce sont ces derniers qui vont lui inoculer le virus de fabrication asiatique. Bref, Ulmeyda cristallise le paradoxe des nations soumises au terrorisme et qui sont prêtes à en utiliser les méthodes lorsqu'il s'agit de se débarrasser de personnes encombrantes. En ce sens Killer 7 est une fable des temps modernes car le jeu n'hésite pas à nous emmener dans un espace de réflexion qui va bien au delà du joueur et de son environnement restreint d'action. Et peut-être ce jeu vient-il aussi questionner l'éventuel rôle politique de la communauté sociale des joueurs, qui sait?

La religion, voilà encore un sujet d'une densité incroyable dans ce jeu. De façon évidente ou sous-jacente la religion est présente à chaque instant. Dans le terme « religion » j'entends ici le sens le plus large qu'il recouvre et j'englobe aussi les comportements sectaires. Chez Ulmeyda, puisque nous en parlions à l'instant, on ne peut s'empêcher de voir le personnage comme un gourou dont la ville serait la concrétisation du délire sectaire en marge des croyances officielles. D'où, peut-être aussi, la volonté des États-Unis de le supprimer (je ne peux m'empêcher de penser à la ressemblance avec le nom Waco (et aux événements qui y sont liés) quand je vois l'inscription du t-shirt d'Ulmeyda: « Texas Bronco »).

Le religieux est présent quasiment à chaque instant du jeu. On le retrouve dans l'habillement de Harman Smith (qui se prénomme alors H.H.: Hasidic Harman); dans le mot « deltahead », qui fait une référence au maçonnisme. Et on le retrouve jusque dans le dos de l'Ange qui arbore les quatre visages de dieu. Ce religieux ne correspond donc pas à une religion monothéiste connue, mais bien plutôt au mixage d’une symbolique (païenne ou non) et de spiritualités de toutes sortes. Et la trame scénaristique du jeu vient fort justement mettre en cause les pouvoirs qui s'appuient sur des pseudo considérations religieuses. En cela Killer 7 est un jeu hors norme qui confronte le joueur malgré lui aux problématiques contemporaines politico-scientifico-religieuses.

Liste noire

Killer 7 figure dans la liste noire des jeux pris pour cible aux États-Unis. Cette volonté de mise au ban de certains jeux, et surtout de la liberté d'expression qui les accompagne, ne nous étonne pas vraiment, vu les questions soulevées ici. Contrairement à un GTA, où la violence pourrait être qualifiée de purement gratuite, Killer 7 la met en relation avec des aspects de notre société et de notre fonctionnement psychologique. Il faudrait donc veiller à ne pas ranger trop vite son contenu dans la case « violence ». Là est toute la différence fondamentale, je pense, entre ces deux jeux. Différence qui devrait pourtant empêcher les amalgames...Mais malheureusement, plutôt que d’observer ce à quoi il nous renvoie (la nature humaine profonde) on préfère recourir à une censure facile.

Killer Seven2 P.S. : Vous lisez bien l'anglais et vous avez envie de vous documenter davantage ? Rendez-vous sur le site du texte, traduit du Japonais vers l’Anglais, de « Hand in killer 7 : Kill the past, jump over the age ». Un livre qui a paru au Japon en 2005 et édité par Capcom. Ce livre est un complément très utile au jeu.

{Article publié le 8 avril 2006}

Les OST de Silent Hill

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4 opus vidéoludiques, 4 OST

Silent Hill est une saga qui dure déjà depuis quelques années. On a tout dit, ou presque, sur les quatre opus de ce jeu vidéo : sur son originalité, ses thématiques récurrentes, sa capacité à susciter la peur chez le joueur, etc. Aujourd’hui, je souhaiterais m’arrêter un peu sur ses OST (Original Sound Tracks). Car nous sommes en présence d’un jeu dont l’aura s’est développée autant par sa musique que par le reste.

Les OST sont au nombre de quatre, une pour chaque jeu. Il existe d’autres documents sonores, que certains petits veinards ont la chance de posséder : l’album promotionnel de Silent Hill 3 (dont deux pistes ne figurent pas sur l’OST : « Heads N°1 » et « Life »). Ou bien, plus rare, l’album promotionnel distribué pour toute pré-commande de Silent Hill 4 aux Etats-Unis, sur lequel ne figurent pas moins de 13 pistes inédites ! Nous allons nous concentrer ici sur les quatre OST des quatre jeux. Car ça m’embêterait beaucoup de parler de choses qui ne sont pas accessibles à tous !

Silent Hill5

Pour se repérer un peu dans le temps, voici les dates de sortie de ces OST :

-Silent Hill : 1999

-Silent Hill 2 : 2001

-Silent Hill 3 : 2003

-Silent Hill 4 : The Room : 2004

Le « grand manitou » : Yamaoka Akira

L’auteur, et compositeur, des musiques se prénomme Yamaoka Akira. Il est autodidacte, joue principalement de la guitare et est né le 6 février 1968 au Japon. On peut lire pas mal d’interviews de lui, surtout en ce moment, où l’actualité de Silent Hill est relancée par la sortie du film de Christophe Gans. Si vous voulez avoir plus d’informations le concernant, je vous conseille de vous rendre sur le site de Squaremusic, où une biographie très complète vous en dira un peu plus sur une personnalité réputée pour son manque de modestie. En clair, il est le « grand manitou » des ambiances sonores de Silent Hill. Et, par ailleurs, il ne se cantonnera pas à ce rôle puisqu’à partir de Silent Hill 3, il deviendra Game Producer du jeu (on le retrouvera aussi dans ce rôle pour l’opus 4).

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Non content d’être le « grand manitou », il est aussi un musicien qui sait parfaitement bien s’entourer lorsqu’il s’agit de créer une ambiance sonore particulière. Je parle ici de l’interprète Mary Elizabeth Mc Glynn, par exemple. Mais nous reviendrons là-dessus plus loin. Pour l’heure, nous allons nous arrêter sur quelques aspects fondamentaux de la création musicale de Yamaoka Akira pour Silent Hill, qui viennent prouver tout son talent créatif.

Question de genres

De façon un peu schématique, on peut séparer en deux les genres musicaux que l’on retrouve sur les 4 OST de Silent Hill. Un genre plutôt « bruitiste » et un genre plus mélodique. La chose tout à fait intéressante que l’on peut constater, c’est l’évolution de l’imbrication de ces deux genres au fil des OST. En effet, dans le premier album ces deux genres sont encore relativement bien séparés (une piste est plutôt bruitiste, alors qu’une autre est plutôt mélodique), comme s’il y avait là une scission musicale nette. Or, dans les albums suivants, cette frontière va être de plus en plus floue. Cela se remarque aux nombres de pistes, qui passent de plus d’une quarantaine pour la première OST à une vingtaine pour la dernière. Comme si, au fil des opus musicaux, se fondaient ces deux genres. Au même titre que monde « normal » et monde « altéré » se mêlent et se confondent plus franchement dans le jeu, la musique va mêler elle aussi plus franchement les éléments bruitistes aux mélodies, et inversement.

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L’Identité sonore

Yamaoka Akira a très bien réussi à apposer une marque hautement reconnaissable à la musique de Silent Hill, comme un logo sonore, qui fait qu’à la moindre écoute, à la moindre parcelle de son, il ne fait aucun doute sur l’identité de cette musique. Deux procédés tout à fait ingénieux ont contribué à établir ce lien : ce que j’appellerai le leitmotiv wagnérien, et d’autre part, l’empreinte vocale.

Le leitmotiv wagnérien est bien connu des musiciens, et consiste, en résumé, à associer un son, une mélodie ou l’empreinte sonore de certains instruments à un personnage (ou même à une thématique ou a un sentiment). Wagner n’est pas le grand instigateur de ce procédé mais c’est bien lui qui l’a systématisé dans ses opéras et qui lui a donné ses lettres de noblesse. On retrouve exactement la même nature du leitmotiv dans les OST du jeu, par exemple dans cette mélodie de mandoline (ou qui s’y apparente) ou bien dans la présence des instruments à cordes. Je parlerais donc de leitmotiv dans le sens wagnérien du terme dans les musiques de Yamaoka, car on retrouve, tant dans les parties bruitistes que mélodiques, ces thématiques sonores qui permettent l’association immédiate du son à un instant et à un contexte propres au jeu.

Silent Hill1Autre procédé : l’empreinte vocale. Aux parties vocales des OST de Silent Hill on retrouve deux noms : Mary Elizabeth McGlynn et Joe Romersa. Choix fort judicieux car il ne fait aucun doute que ces deux voix apportent toute l’empreinte vocale si reconnaissable maintenant. Mary Elizabeth McGlynn, connue sous d’autres noms (dont celui de Melissa Williamson, que l’on retrouve sur l’une des OST de Silent Hill par exemple) est aussi connue pour faire les voix anglaises dans des animés japonais (mais pas uniquement) dont celle de Kusanagi dans Ghost In The Shell Stand Alone Complex. Il en va de même pour Joe Romersa : il porte plusieurs pseudonymes et réalise aussi des doublages des voix anglaises. Ces deux voix, faisant le pont entre la culture orientale et occidentale, marquent, d’une part, un choix stratégique de la part du compositeur, et encore une fois, cette volonté d’assigner une empreinte toute particulière aux OST grâce à l’emploi de tessitures vocales assez originales. Empreinte qui permet un raccordement immédiat par l’auditeur au contexte.

Une unité thématique

Leitmotiv et empreinte vocale sont les deux aspects fondamentaux qui vont former l’unité thématique sonore des OST de Silent Hill, et qui témoignent, bien évidemment, de l’intelligence créative du compositeur. Grâce à ces deux procédés s’opère une chose assez rare pour être soulignée : d’une part, le jeu n’existe pas sans la musique, qui ne se contente pas d’être purement et simplement illustrative, mais participe aussi à la création d’un univers. D’autre part, si la musique renvoie à l’image –et inversement- de façon directe pendant le jeu, cet écho perdure ensuite, mentalement cette fois, à la moindre écoute des OST, bien après l’extinction de la console ! Enfin, écouter la musique en dehors du contexte du jeu est aussi un réel plaisir car elle a sa propre autonomie et valeur artistique.

Si vous n’avez pas joué à Silent Hill ou que vous ne comptez pas y jouer, n’hésitez pas à écouter Silent Hill. Vous verrez, c’est une expérience musicale inoubliable !

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{Article publié le 28 avril 2006}

Le 7ème art et le jeu vidéo : mon état des lieux

Les adaptations, transpositions...etc.

Dès le départ, soyons clairs : il n’est pas question ici de faire un historique de la relation entre ces deux arts, mais bien plutôt de dégager quelques pistes de réflexion.

Il y a quelques années, certains auteurs de la littérature consacrée au jeu vidéo pronostiquaient une déperdition du média télévisuel, voire même du 7ème art, face à l’art vidéoludique. Mais c’était sans compter à l’époque avec l’arrivée de certaines technologies fort coûteuses de l’image et du son que se partagent aujourd’hui le cinéma et le jeu vidéo. Malheureusement les deux industries n’ont fait que mobiliser leurs nouvelles technologies communes dans la recherche du profit à tout prix ( !), sacrifiant ainsi la qualité de leurs produits. Le Motion Capture par exemple, ou les images digitales tout simplement, sont autant de techniques qui ont accéléré et accentué ce rapprochement opportuniste entre les deux medias.

Manifestation évidente de ce rapprochement : la multiplication des adaptations et transpositions de films en jeux vidéo, et inversement. Il n’est pas rare, aujourd’hui, de voir sortir simultanément et le film et le jeu vidéo : King Kong ou très bientôt, Da Vinci Code en sont des exemples. Et ces derniers indiquent l’ultime étape d’une relation de proximité entre le cinéma et le jeu vidéo qui avait débuté par de simples « portages », au milieu des années 90, avec les « movie games ». A noter que les genres les mieux représentés dans cette catégorie sont l’action/aventure (Tomb raider/Blood Rayne), le survival horror (Resident Evil/Alone in the dark) le shoot (Doom) et le combat (Street fighter/Mortal Kombat). D’autre part, on peut constater un souci de scénarisation de plus en plus marqué dans les jeux vidéo, influence directe de l’écriture cinématographique. Mais à l’heure où l’on peut déambuler dans des univers vidéoludiques de plus en plus immersifs grâce à la scénaristique héritée du cinéma, on peut déplorer que le gameplay et l’aspect plus intuitif des jeux soient laissés de côté. En effet, les exemples sont légion où la plupart du temps il ne reste que le nom d’une licence, vidé de ses enjeux créatifs, et qui, à force de vouloir séduire tous les publics (autant les cinéphiles que les gamers) finit par ne plus ressembler à rien.

Bien sûr il existe des exemples de réussite. Ils sont rares, et force est de constater que d’un côté comme de l’autre, les deux médias s’influencent bien souvent pour le pire, en sacrifiant le tout sur l’autel de l’ « entertainment » par la mainmise de plus en plus forte des industries du loisir sur les licences et leur exploitation! Cette volonté unique d’exploiter un thème ou un genre (action/aventure, survival horror, etc.), et rien d’autre, sacrifie la richesse intrinsèque de ces deux arts et témoigne d’un manque de distance évident par rapport aux techniques qui y sont respectivement mises en oeuvre. Alors existe-t-il une alternative à cela ? De mon point de vue, oui. Et c’est ce que j’appellerai la troisième voie !

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Une troisième voie... En deux exemples

Un premier exemple dans le domaine du jeu vidéo : Fahrenheit. Sur le site Polygonweb on peut lire une interview tout à fait intéressante de David Cage, publiée en septembre 2001, où il explique son projet de jeu. En l’occurrence, son projet de donner carte blanche à des réalisateurs de films sur des épisodes du jeu. Et surtout, le pari audacieux de laisser s’exprimer le talent visuel et scénaristique d’un réalisateur, le tout au service d’un jeu. L’ambition de David Cage a été revue à la baisse, pour quelles raisons exactement...Mystère ! Toujours est-il que ce qui nous reste de ses projets dans le jeu mérite que l’on s’y arrête un peu. En premier lieu parce que David Cage est un homme de culture, et de culture de l’image et du son. Il ne cherche pas à transposer ni à adapter, mais bien plutôt à réunir ce qui est commun aux deux arts pour aller vers cette troisième voix qui transcende le reste. Qui a remarqué, par exemple, qu’Angelo Badalamenti (il compose la plupart des musiques des films de David Lynch) était au générique musical du jeu ? David Cage, lui, sait que David Lynch est l’un des rares réalisateurs à penser la conception d’un film autant par l’image que par la musique et le son, et que la musique de Badalamenti est un vecteur clé dans les films du réalisateur. Imaginez la cinématique du début de Fahrenheit sans la musique de Badalamenti. Ca n’est plus la même chose, n’est-ce pas ? On n’entre plus dans le même jeu si vous coupez le son !

Qui, encore, a remarqué que ce jeu avait reçu le soutien du Centre National de la Cinématographie ? Faisant entrer de plein pied un objet vidéoludique dans le système français de financement du cinéma. Autre point remarquable : la mise en abyme dans la démo du jeu, où l’on voit David Cage lui-même (jouant son propre personnage) présenter le contexte du jeu et ce qui va arriver dans les minutes qui suivent. N’est-ce pas ici la réintroduction des notions d’auteur et de créateur si chères au cinéma ? Même chose dans le tutorial du début du jeu : David Cage (modélisé) met en scène son propre jeu en vous expliquant le gameplay. Et il le fait dans le contexte de son lieu de travail, parmi les outils communs au cinéma et au jeu vidéo (caméra, motion capture, image digitalisée), comme s'il voulait nous indiquer que désormais nous entrons dans un autre univers, qui va bien au-delà. La troisième voie peut-être ?

Dernière chose : le mouvement de « caméra » de la première cinématique du jeu, partant de l’infiniment grand (contexte global du jeu) jusqu’à l’infiniment petit (lieu où va démarrer l’action du jeu), ne vous rappelle-t-il pas le mouvement de caméra au début d’un certain Psycho d’Alfred Hitchcock (on pourrait citer aussi Orson Welles) ?

Bref, que déduire de ces quelques exemples tirés d’un jeu ?

Tout simplement que la création vidéoludique ne laisse que très peu de place aux hommes de culture, et qu’il ne faudrait absolument pas abandonner la connexion de ces deux arts aux seules industries, poids-lourds des adaptations et des profits aux licences juteuses (tant dans le jeu vidéo que dans le cinéma). Seules, pour l’instant, quelques personnes possèdent correctement les deux langages pour les réunir et les transcender aux travers des créations vidéoludiques. Laissons-leur la place, et méfions-nous d’un Peter Jackson, qui lors d’une interview n’hésite pas à dire : « Je pense qu’intrinsèquement, la plupart des jeux vidéo et virtuellement tous les films ne font qu’une chose basique : raconter des histoires » (cf. : Canard PC de la semaine du mercredi 8 mars 2006). Surtout quand l’on sait qu’il est actuellement producteur exécutif du « movie game » Halo.

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Un film, maintenant ! Je ne suis pas critique de cinéma, et je n’ai pas envie de rentrer ici dans une discussion sur la qualité du film qui va suivre. Je vais me contenter de vous parler d’un exemple de film qui a su tirer partie du langage des jeux vidéo : St John’s wort (Otogiriso en japonais), un film de Shimoyama Ten qui date de 2001.

Tout d’abord, deux mots sur le sujet du film : une jeune fille, qui travaille dans le jeu vidéo, hérite d’un manoir dans lequel elle va découvrir des aspects de son passé et de sa famille qu’elle ignorait jusque-là. Que devons-nous retenir de ce film pour le sujet qui nous intéresse? Principalement la réappropriation du langage des jeux vidéo dans la création filmique. En effet, du point de vue de l’espace-temps, le film se déroule majoritairement dans le manoir où tout le langage propre au genre survival horror est présent. Et ce n’est pas que dans la trame scénaristique, c’est aussi dans l’image : modification des couleurs par moments pour rappeler l’effet de texture de l’image que l’on retrouve dans un jeu vidéo ; insertion de dialogues sur l’écran qui rappellent les fenêtres de dialogue des jeux vidéo ; les points de vue aussi, qui varient de la première à la troisième personne ; ou la progression dans le manoir grâce à l’acquisition de clés qui en ouvrent les portes. Bref, tout cela nous rappelle étrangement un Alone in the Dark ou un Silent Hill. Mais sans jamais nous dire : « vous êtes dans un jeu vidéo », ou, « vous êtes dans un film ». Là n’est pas la question. Nous sommes en présence d’un réalisateur qui a intégré les langages et les outils des deux arts pour n’en former plus qu’un qui transcende les deux autres. A un tout autre degré d’expression qu’un David Cage, bien sûr !

Otogiriso2

Voilà ! Je tenais tout simplement à vous donner deux exemples -issus respectivement du jeu vidéo et du cinéma- qui apportent aujourd’hui une autre réponse à cette relation. Et j’aurais pu vous parler longuement d’un autre film, Avalon, de Mamoru Oshii, qui représente pour moi l’une des meilleures manifestations actuelles de cette troisième voie.

Je ne peux, en tous les cas, que vous inviter à aller découvrir un peu autre chose... Ca existe ! Et souhaiter que nous sortions un peu de ce que nous sommes toutes et tous un peu forcés de rencontrer actuellement : les adaptations et transpositions des blockbusters aux effets médiatiques étouffants.

{Article publié le 1er avril 2006}

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