Les Cahiers Vidéoludiques

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vendredi 29 mai 2009

Casual "m'a tuer"

Casual m'a tuer

Pour une fois – n’est pas coutume – je vais dire « je », ici-même. Un « je » (jeu ?) affecté, qui explique ce silence cahiersvidéoludiquesques. Et vous voulez savoir pourquoi ?...

... Le syndrome GTA IV

Définition du syndrome GTA IV : affection touchant les joueurs-ses du célèbre jeuGrand Theft Auto IV, se caractérisant par une perte d’intérêt et une apathie générale pour toute autre forme de jeu vidéo ; le joueur ou la joueuse, en quête permanente d’expériences vidéoludiques nouvelles et originales sombre dans une déception croissante au contact des autres jeux. Et particulièrement, on constate un encéphalogramme vidéoludique désespérément plat au contact de ces derniers.

Voilà ! Tout est dit dans cette définition ! Il y a des exceptions, bien sûr : Flower très certainement. Little Big Planet, à la rigueur !

... Le marronnier vidéoludique des licences

Dans le jargon journalistique, le marronnier c’est l’actualité qui revient chaque année, genre le beaujolais nouveau. En jeu vidéo, le marronnier c’est pour moi la sortie du énième numéro d’une licence (Silent Hill XIII, Resident Evil IX, etc.). Silent Hill, parlons-en, justement ! Fan inconditionnelle, voilà un terme galvaudé... mais je n’en ai pas d’autre !

Et puis arrive Silent Hill Homecoming : si ce jeu pouvait porter la mention « approuvé » au titre du jeu le plus politiquement correct de l’entertainment à la sauce américaine, il ne pourrait pas lui arriver pire chose. Et pourtant, c’est bien ce qu’il respire au plus profond. Tout est mauvais ici... tout transpire le bon goût de la petite cellule familiale et citadine, Ô combien stéréotypée, bousculée par une horreur aseptisée et un bestiaire ridicule. Avec un Alex Shepherd parabole de ces soldats vétérans du Vietnam (ou de l’Irak) qui reviennent chez eux, rejetés et inadaptés à un retour à la normale. Sauf qu’ici, Alex Shepherd n’est que l’ombre de l’histoire américaine, et d’un scénario en manque d’épaisseur. Ce qui était abstraction jusqu’ici, et qui faisait très certainement l’une des forces de Silent Hill, disparaît au profit du « on vous explique tout, rien ne restera caché ». Voilà très certainement ce qui différencie le point de vue japonais de l’américain. Voilà qui explique que jamais Silent Hill n’aurait dû tomber entre les mains d’un studio américain comme Double Helix. Seul reste le son dans ce jeu ! Son qui porte les images, son qui soutient les évènements, son qui articule le scénario, son qui donne de l’épaisseur aux personnages : on peut dire merci à Akira Yamaoka, unique trace japonaise, et seul rescapé du marasme.

... Casual « m’a tuer »

Constat d’une mort annoncée... A plusieurs reprises il m’est arrivé de mettre en cause l’arrivée du casual gaming (je renvoie à certains articles des Cahiers Vidéoludiques à ce sujet). Et ce qui devait arriver arrive : le jeu vidéo s’est fait grignoter par l’esprit casual. De l’intérieur il se fait contaminer petit à petit : dans le gameplay, dans l’élaboration et le contour des personnages, dans la construction scénaristique. Le casual, c’est le marketing qui fait croire à tout le monde que le jeu vidéo est une marchandise comme une autre, et surtout, une marchandise saine procurant une hygiène cérébrale et physique parfaite. Le casual c’est flatter l’ego de ceux et celles qui n’ont jamais joué. Le casual c’est faire entrer le quotidien dans le jeu vidéo, et non l’inverse. Le casual c’est tout dire sans rien abstraire. C’est un peu comme si Hollywood aujourd’hui (pas l’Hollywood de l’Âge d’Or, on s’entend) fabriquait du jeu vidéo (cf. Silent Hill Homecoming). Le casual, c’est la signature de tout ce qui meurt aujourd’hui dans le jeu vidéo.

Que faire alors ? Attendre peut-être que la politique lisse d’un marketing qui vante un gameplay réflexif et répétitif s’essouffle. Espérer que les concepteurs de jeu soient capables d’autocritique et nettoient à l’avenir les traces de casual qui se sont immiscées dans leur création. Boycotter les jeux vidéo qui caressent le joueur dans le sens de la bêtise ambiante et devenir un joueur/une joueuse responsable en refusant de donner de son temps à une industrie du spectacle... comme les autres !

mercredi 12 novembre 2008

A NE PAS CONFONDRE !

Cahiers du jeu vidéoL'année 2008 est sans nul doute à marquer d'une pierre blanche pour sa floraison de revues consacrées au jeu vidéo. Depuis le 20 octobre 2008, les Éditions Pix'N Love ont mis en circulation une nouvelle revue... Les Cahiers du jeu vidéo ! Son propos est d'offrir une série d’ouvrages réalisés autour d’un thème précis (nous citons). Le premier numéro, lui, est consacré à la thématique de la guerre dans le jeu vidéo. Le sommaire détaillé est disponible sur la page de l'éditeur.

Malheureusement nous n'avons pas encore pu nous procurer un exemplaire de ce petit nouveau de la presse, nous ne pourrons donc rien en dire quant à son contenu (qui semble alléchant d'après son sommaire) ! En revanche, ce que nous pouvons d'ores et déjà remarquer, c'est la très nette proximité des noms entre le site que vous êtes en train de lire... et ces Cahiers du jeu vidéo !

jeudi 24 juillet 2008

Spore d'artistes

Spore_LogoDepuis quelques semaines déjà un logiciel est mis à disposition des internautes pour s’adonner à la création des « créatures » Will wrightiennes du jeu Spore. Vous savez, ce simulateur de vie qui, d’une cellule, à la « créature », à la tribu, puis à la galaxie entière vous transportera peut-être sur PC vers septembre 2008. Pour faire simple, c’est du Sims à la sauce biologique et évolutionniste, mais avec une technologie vidéoludique beaucoup plus avancée. En effet, cette fois, absolument tout est calculé par ordinateur. C’est ce que l’on appelle la technologie procédurale. En clair, cela veut dire que la « créature » générée par vos soins, quelle qu’elle soit, interagira dans son entièreté avec son environnement.

Pour l’instant, ce qui retient notre attention, ça n’est pas le Sporn (inutile de vous dire de quoi il s’agit, le mot se suffit à lui-même), c’est plutôt le fait que des artistes s’adonnent, depuis la mise à disposition du logiciel, à la création de leur « bestiole ». De Brian Eno à David Lynch (réalisateur que l’on affectionne tout particulièrement aux Cahiers Vidéoludiques. Merci à Pandora et au forum LynchStreet pour la référence !), en passant par Richard Branson (oui il s’agit bien du big boss de Virgin !), voici un bon coup de pub pour le jeu Spore, dont le nom s’auréole de quelques grands noms ! En tous les cas, on pourra noter que les « créatures » ont vraiment un air de famille avec leur créateur, surtout celle de Brian Eno... !

mercredi 16 juillet 2008

Sanqua, un magazine en ligne qui a du point de vue !

SanquaVous êtes peut-être déjà beaucoup à connaître ce magazine en ligne consacré au jeu vidéo. Mais peut-être êtes-vous de ceux et celles qui n’ont pas encore fait cette rencontre. Dans ce dernier cas, on ne saurait trop vous recommander la lecture de Sanqua. Pour commencer, c’est très simple, il vous suffira juste de choisir un format de téléchargement : sur PC, au format PDF. Une envie de lecture sur la PSP ou la NDS ? Aucun souci ! Sur le mobile... pas de problème non plus ! En prime, vous voulez être prévenu de l’arrivée d’un nouveau numéro ? Il suffit de s’inscrire à l’« alerte Sanqua » !

Outre un éventail des formats de lecture, c’est le contenu qui retient tout particulièrement l’attention. Le magazine suit des cycles comportant plusieurs numéros. Après les cycles EXPERIENCE MONOMYTH et ALPHA-OMEGA, c’est actuellement le cycle HORIZONS qui se déroule. Le numéro 16 de ce dernier est en téléchargement depuis le 10 juillet, avec au programme un article critique particulièrement intéressant sur la loi HADOPI.

Sanqua prouve à chacun de ses numéros qu’il est l’un des rares lieux aujourd’hui où la critique vidéoludique s’exprime de façon originale et indépendante. Et même si de-ci de-là on note qu’un travail de correction un peu plus rigoureux ferait disparaître des coquilles, on pardonne aisément à un magazine qui ose offrir un point de vue. Car c’est assurément une denrée rare.

mercredi 25 juin 2008

AMUSEMEИT... et la presse vidéoludique française s’éveille

Amusement_revue

Enfin !

Depuis le temps qu’on attendait ça !

C’est enfin arrivé !

Comme quoi, l’audace culturelle, ça existe encore ! Presque 200 pages, et pas une seule de futile (même les pages « mode », c’est dire !).

AMUSEMEИT, c’est le nom de cette toute nouvelle revue trimestrielle consacrée au jeu vidéo... mais pas que ! En effet : nouvelles technologies, anticipation, art, interactivité, futur, sont quelques unes des thématiques abordées par cette revue riche en contenu. Des rédacteurs connus côtoient des noms moins connus pour une qualité éditoriale encore jamais rencontrée dans le paysage de la presse dédiée à ces sujets. Un article de Michael Stora, une interview de William Gibson (écrivain souvent qualifié de « pape du cyberpunk »), la partition musicale du premier niveau de Sonic : The Hedgehog, une page sur Suda 51 (créateur des jeux Killer 7 et No More Heroes), des articles d’Étienne Mineur et Julien Chièze (Game One).

Bref, non seulement de la diversité éditoriale, mais aussi un rythme de lecture où des articles de plusieurs pages, denses, alternent avec des encarts plus légers d’une seule page. Et puis des illustrations qui font circuler l’œil et l’esprit intelligemment ! Une seule petite ombre au tableau toutefois : la présence de nombreuses « coquilles » qui suggèrent un travail de relecture et de correction un peu rapide.

Après lecture, une question vient inévitablement à l’esprit : le lectorat sera-t-il au rendez-vous, lui qui est tellement habitué au ronronnement des revues de jeu vidéo « tests-news-notes-previews » ? Car sans nul doute, AMUSEMEИT a une longueur d’avance en tout... mais le lecteur saura-t-il « se faire violence » et changer ses habitudes ?

En tous les cas, on ne peut que vous conseiller de vous plonger dans cette nouvelle revue... et souhaiter à celle-ci une belle réussite et une longue vie !

jeudi 19 juin 2008

Le paradoxe de Grand Theft Auto IV

GTA IV_Pub Paris métro1

L’énième opus de la série des GTA, GTA IV, est sorti fin avril 2008. Succès commercial, succès critique (en quantité et en qualité), et succès de la contestation du côté des lobbies anti jeu vidéo, sont, une fois encore, au rendez-vous. Suite sans continuité ? Rupture dans la continuité ?

L’opus de la maturité

Première déambulation dans les rues de Liberty City. Une forte impression de tension se dégage au contact de ses habitants. Un frôlement, une hésitation dans le pas, un regard peut-être et c’est immédiatement que l’on se fait tancer : par un geste, une parole. Niko Bellic, notre ultime avatar des urbanités occidentales, sait d’entrée que les lois de Liberty City ne sont plus celles de CJ dans San Andreas (GTA III). Entre temps, la technique des jeux vidéo a changé : on parle maintenant de « Next Gen » et de réalisme plus sophistiqué. Mais surtout, entre GTA III et GTA IV, nos sociétés ont changé elles-aussi et les créateurs du jeu avec ! Ainsi, ça n’est pas l’évolution technique qui frappe de prime abord. C’est bien plutôt cette extrême maturité dans les propos de GTA IV. Au point que certains joueurs y perdent leur latin vidéoludique : ils ont du mal à se reconnaître dans cet immigré qui débarque du vieux continent, mal habillé, mal rasé, presque sale gueule. Et ça, c’est bien une première belle prise de risque de la part de Rockstar Games : nous faire endosser le costume étriqué et peu reluisant de l’Étranger.

Pour le reste, on adoptera le mot d’amélioration : interactivité, graphisme (le glissement de la lumière sur les voitures, ou bien l’eau, par exemple, sont magnifiques), musiques, système de visée. Le « bac à sable » ne s’étend pas nécessairement en quantité, mais il gagne en qualité des détails, et toujours sans aucun temps de chargement !

La morale au temps des jeux vidéo

Tuer ou ne pas tuer. C’est un choix qui s’offre à plusieurs reprises. Notre décision est la stricte expression de ce libre arbitre. Qu’importe l’influence de ces choix sur le cours de l’évolution du jeu, car la question ne se pose pas en réalité, ou ne se pose plus ici. Seule la question morale persiste : est-ce utile de tuer l’ex-petite amie de Dwayne lors d’une mission placée sous le signe de la trahison ? Cette question morale existe parce que les créateurs du jeu ont réussi à tisser une toile relationnelle, qui ne positionne pas le joueur au milieu des primitives actions/réactions d’un quelconque gameplay. Cette toile relationnelle opère grâce aux « outils sociaux » du jeu : dialogues, téléphone portable, internet. Est-ce que l’on oserait dire que GTA IV se « simsise » dans ses enjeux sociaux ? Franchirait-on cette frontière un peu provocante de la comparaison ? On se contentera juste de poser la question. Et on constatera que le fait d’instiller fortement cette idée du choix moral grâce aux enjeux sociaux dans GTA IV est une autre belle prise de risque. Car le joueur ne peut plus se contenter de jouer, il doit désormais se demander qui il est et ce qu’il fait dans ce hic et nunc, dans cette ville et dans ce monde. Il ne peut plus, comme dans les opus précédents, être uniquement tourné vers lui-même. L’Autre est une nécessité, handicapante ou vitale.

La figure de l’immigré

Cet Autre, c’est aussi soi (joueur endossant la peau de Niko Bellic), cette figure de l’immigré. Cet immigré est censé nous faire prendre conscience de quoi ? Qu’il est tout d’abord une parabole de l’humanité dans les sociétés dites « modernes ». Il est là, dans nos gestes et nos paroles, et il permet d’objectiver l’être que l’on est dans ces sociétés contemporaines actuelles. Il nous dit que le rêve de vie dans une société occidentale est un phantasme quand on en est exclu, une violence quand on y est finalement entré. Il est seul contre tout et tous. Il est l’individu et l’individualité dans la masse. Exclu la plupart du temps, il est cependant un indicateur fondamental de la santé globale et de la dynamique d’un lieu de vie. Oser nous « forcer » à incarner ce personnage est un pari très risqué pour des créateurs de jeu vidéo aujourd’hui, où les univers sont globalement assez lisses et ne posent sûrement aucune question de ce genre. Et même si le succès était garanti d’avance pour la franchise GTA, rien n’obligeait ses créateurs à vouloir que le joueur adopte ce point de vue politiquement peu correct : dans ces forteresses qui se ferment de plus en plus à l’autre, l’immigré met en lumière ce que l’on ne veut pas voir : un libéralisme à outrance où seul l’argent est roi (Niko Bellic se fiche bien de savoir pour qui il travaille, pourvu que l’argent coule à flots).

GTA IV, le paradoxe

Jusqu’ici la série des GTA n’était pas politiquement correcte parce qu’elle questionnait sur la relation entre violence et jeu vidéo. Là se cristallisait le discours des uns et des autres. Dorénavant, on ne pourra plus se contenter de cet unique discours. GTA IV va au-delà. C’est la question de la violence sociale générée par la mondialisation ; de la violence faite à l’étranger sous couvert d’une pseudo libre circulation des personnes. C’est au final la question de ce que nous sommes et de ce que nous faisons, nous, dans les sociétés occidentales contemporaines.

N’est-ce pas paradoxal que l’un des jeux les plus vendus au monde soit peut-être actuellement le jeu qui propose les réflexions les plus intéressantes sur les thèmes du libre arbitre, de la figure de l’immigré, de la ville-forteresse-capitaliste-occidentale, de la relation à l’argent et à l’autre ? Paradoxal, enfin, qu’un pur produit de l’industrie capitaliste des loisirs offre cet espace critique ? Si vous voulez en savoir plus, il faudra de toute façon débourser de quoi payer le jeu... et une console, et une télé, et... bienvenue dans le vrai monde de Liberty City !

GTA IV_Pub Paris métro

vendredi 30 mai 2008

"Jeux vidéo: Création et Recherche" à la Cité des Sciences et de l'Industrie

CSI.jpgUne fois encore c'est la Cité des Sciences et de l'Industrie qui vient honorer la réflexion autour du jeu vidéo. Le 5 juin prochain elle organise, en collaboration avec l'Université Paris 8 et le Ministère de la Culture et de la Communication, une journée dont la thématique est: Jeux vidéo: création et recherche.

Au programme, deux tables rondes en matinée. L'une consacrée à la Recherche et au Développement, l'autre à la Création. L'après-midi portera sur la "Création et recherche dans 3 sujets-clés du jeu vidéo": l'immersion, l'émotion, le corps.

On notera la venue de David Cage et d'Éric Viennot, ce qui risque de rendre les propos fort passionnants!

Vous pouvez participer à cette journée en vous inscrivant ici.

mardi 13 mai 2008

Ōkami

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Avec God Hand, feu Clover Studio arrive au terme d'une vie marquée au départ par l'empreinte de la série des Viewtiful Joe. Et entre ces deux titres : un coup de maître intitulé Ōkami...

Clover Studio, vous le savez peut-être, c'est tout d'abord le nom d'un studio dirigé par trois des plus grands noms de la création vidéoludique actuelle : Shinji Mikami (Resident Evil), Atsushi Inaba (Steel Battalion) et Hideki Kamiya (Devil May Cry). Mais c'est aussi cette filiale de Capcom dont la fermeture -décidée par Capcom même- a pu sembler totalement incompréhensible. A la fin de l'année fiscale 2007 (au mois de mars), Clover Studio n'existera plus, et entrera fort probablement au panthéon des studios de création de jeux vidéo dont le nom résonnera encore longtemps. Ōkami, sorti en avril 2006 au Japon et un an plus tard en Europe (février 2007), participe pour une grande part à la construction de l'aura et de la réputation de Clover Studio. Et ce, à juste titre, puisque rarement un jeu vidéo n'aura offert un tel ensemble de réussites.

Environnement

Une boule de poils, voilà résumé le personnage que vous incarnez ! Un loup, en fait, qui se retrouve plongé dans le labyrinthe des contes et légendes japonaises. La (ré)incarnation dans son corps d'animal de la déesse Amaterasu suffit à l'emmener à travers les plaines du Nippon pour tenter de détruire les forces maléfiques et redonner vie à la vie. Une base de scénario simple, dirions-nous ; mais tellement plus complexe cependant lorsque l'on découvre l'imbrication d'une tradition mythologique japonaise avec la trame du jeu vidéo. Complexité encore lorsque l'on découvre cette tradition mise à l'oeuvre dans le gameplay du jeu : la calligraphie, par exemple, cet art du pinceau qui trace la vie sur une feuille de papier, c'est très exactement votre manette et votre joystick qui vous y initient et qui deviennent petit à petit les éléments centraux de vos actions. Car ce pinceau, avec ces différentes techniques de tracé, vous aide dans vos combats contre les forces du mal, vous aide à faire refleurir les arbres et les plaines du Nippon, vous aide à verser de l'eau dans un seau, ou encore à matérialiser le soleil ou un pont. Comme un instantané photographique, comme une feuille de papier, votre écran, par la simple pression de la touche R1, se « fige » et devient le lieu d'une interaction des plus fortes et des plus directes. L'écran acquiert cette matérialité si rare elle aussi dans le jeu vidéo. C'est à couper court à tous les discours et à toutes les extases sur la console Wii !! Car nous sommes bien sur PlayStation 2 ! Preuve que c'est bien l'inventivité des créateurs qui, au final, fera toujours la différence et que les machines n'auront jamais rien à dire si la création n'existe pas...

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Incarnation, apprentissage

Le loup que l'on incarne (« kami » en japonais) est l'enveloppe charnelle d'Amaterasu, déesse du soleil dans le shintoïsme (elle porte par ailleurs le qualificatif « Ōmikami », « grande déesse »). A la fois féminine et masculine (le loup est un loup mais il porte en lui Amaterasu, une déesse), cette enveloppe charnelle est plus accueillante pour le joueur ou la joueuse, dont les questions d'identification par le genre sont évacuées intelligemment par les créateurs pour n'amener ce joueur (terme générique) qu'à se concentrer sur l'essentiel : l'apprentissage de la vie qui est à la source de tout, de la vie quelle qu'elle soit (arbres, soleil, créatures, fleurs, eau, animaux, êtres humains, vent, feu, etc.). Et le joueur peut alors partir à l'aventure du défi de soi dans le monde. Pas de violence gratuite dans cette voie-là, juste des combats nécessaires à la bonne marche de l'ensemble du monde (combats qui participent aussi à l'apprentissage de ce qu'est le mal, finalement). Partir à la rencontre de l'Autre, de tout ce qui nous environne, nourrir les animaux, rendre service aux gens des villages, purifier l'eau des plaines, évaporer la brume qui entrave la vision... : il s'agit de comprendre qu'un acte réalisé à un endroit a peut-être une répercussion ailleurs. Tout cela n'est pas faire le bien niaisement ; c'est plutôt faire l'apprentissage de ce que nous sommes et de l'importance de nos actes. Voilà un jeu qui simplement nous ramène aux valeurs universalistes. Et quelle autre technique que le cell-shading dans le parti pris esthétique pouvait le mieux (re)transmettre ce point de vue ? C'est très certainement une esthétique que tout un chacun peut lire et comprendre, quelle que soit sa condition sociale, culturelle, géographique, philosophique, etc.

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Permanence, impermanence

S'impliquer fortement ou ne pas s'impliquer du tout dans cette aventure universaliste induira la durée de vie du joueur que vous serez. Car la moindre parcelle des vastes plaines du Nippon regorge de nouvelles propositions d'apprentissage : que vous décidiez d'aider un villageois, de faire refleurir un coin ou de trouver des perles précieuses. Rarement un jeu vidéo n'aura réussi à ciseler autant les détails et la précision... jusque dans la carte, qui, lorsque vous appuyez sur la touche L2, apparaît en transparence alors que vous pouvez continuer à jouer et à vous déplacer ! Et jusque dans les éléments sonores : la musique (composition gigantesque et tellement riche), les voix (des sons plutôt, aux tonalités et aux personnalités très variées ; cette réinvention du langage montre d'ailleurs toute l'intelligence des créateurs), enfin les bruitages divers ajoutent à l'originalité de cet environnement aussi subtil qu'immersif.

Enfin, nous avons là un jeu d'autant plus rare qu'il permet l'accès aux principes de permanence et d'impermanence que l'on retrouve dans le bouddhisme : toute chose est « impermanente » et s'inscrit par là dans un cycle perpétuel de (re)naissance/mort/(re)naissance. Ōkami relie dans ses moindres détails la mythologie, le jeu et l'existence même du joueur dans un monde imaginé qui inscrit durablement son empreinte dans la vraie vie. Ce jeu fait immanquablement prendre conscience qu'à travers les temps, les récits et les modes d'expression, il n'y a qu'une seule ligne conductrice : le mouvement perpétuel de la vie !

S'il ne devait y avoir qu'un seul jeu dans votre ludothèque, ce serait Ōkami !

Okami12

{Article publié le 14 mars 2007}

Ségo, Sarko et... jeu vidéo ?

Sego.jpg

Au moment de la campagne présidentielle, il est de coutume d'interpeller les candidats à l'investiture suprême sur les divers sujets qui animent notre société. Seulement voilà, on est en 2007 et à quelques jours de l'élection présidentielle. Et il faut bien dire que les sujets culturels n'auront pas été les plus abordés lors de cette campagne... Voire même, la culture aura été pour la première fois depuis longtemps la grande absente. Signe des temps, tout sujet culturel a été sacrifié sur l'autel du tout matériel ! Parler de jeu vidéo dans ce contexte semble bien être le cadet des soucis de tout un chacun. Pourtant, le jeu vidéo fait bien partie du secteur culturel, et de surcroît, du secteur industriel...

S'il figure parmi les grands absents des sujets abordés par les candidats à la présidentielle, on a pu tout de même voir ces candidats parler de jeu vidéo dans la presse vidéoludique française. Mais là encore, ils ne sont pas venus de gaieté de coeur... ce sont les journalistes qui ont dû aller les chercher !

Revue de presse

Le magazine officiel PlayStation, dans son numéro 1 du mois d'avril 2007 et le Canard PC sont les seuls à avoir interpellé les candidats à la présidentielle sur la question du jeu vidéo. On constate avec effroi que dans la plupart des réponses aux questions posées (lorsque les candidats répondent) les candidats tirent à eux la couverture de leur programme et se contentent de faire leur prosélytisme politique. Dans la plupart des cas on sent qu'ils s'expriment sur un sujet qu'ils ne connaissent pas, ou bien dans un langage formaté par quelque conseiller. Seul Olivier Besancenot dans l'interview du Canard PC donne les réponses d'une personne qui semble connaître le sujet et avoir l'expérience du jeu vidéo... Un candidat sur douze, donc...

Côté magazine PlayStation, sur 3 candidats « majeurs » (centre, droite, gauche), seuls les candidats Sarkozy et Royal ont répondu... mais pas à toutes les questions ! On voit bien là l'ignorance dans laquelle nage la classe politique. Ou peut-être pense-t-elle que le loisir numéro un en France ne mérite pas autant d'attention et peut encore rester méprisable au point de laisser les interviews avec des cases vides ?

Dans l'ensemble, on s'en doutera, les réponses portent sur les aspects économiques et productifs. Rarement, voire jamais, il n'est fait mention de ce secteur comme pouvant être celui d'une expression culturelle ou artistique. Les choses de l'esprit, de la créativité ne sont pas à la mode... Soit ! Le jeu vidéo ne fera pas exception à la règle sacrificielle de cette élection !

Bilan

Le jeu vidéo en France, en plus d'exister dans les secteurs de la culture, des loisirs et de l'industrie, participe aussi au rayonnement de la France dans le monde. Citer les exemples d'Ubisoft, de David Cage ou d'Eric Viennot, qui contribuent (et ils ne sont pas les seuls) à répandre la fameuse idée de « french touch » et d'avant-garde dans le domaine du jeu vidéo ne suffira malheureusement pas à faire prendre conscience aux bonnes âmes politiciennes de l'importance du rayonnement de ce secteur à travers le monde.

Alors faire le bilan aujourd'hui de ce que la classe gouvernante a fait jusqu'ici pour le jeu vidéo reviendrait à fustiger les politiques qu'elles soient de gauche, de droite ou d'ailleurs. Laissons chacun juger selon son coeur !

Alors, oui, c'est toujours bien de distribuer des médailles de Chevalier dans l'Ordre des Arts et des Lettres à des créateurs de jeu vidéo tant étrangers que français. Oui, le tant attendu crédit d'impôt aidant à la création du jeu vidéo en France est enfin arrivé !

Mais des médailles tape-à-l'oeil et un crédit d'impôt d'abord refusé par le Sénat avant d'être adopté par l'Assemblée Nationale ne pèsent pas lourd dans le panier de la reconnaissance de la création vidéoludique française.

Avenir

L'heure serait peut-être venue de s'engager dans un vrai discours de reconnaissance de cette industrie et de cet art. Commencer par élever le jeu vidéo au rang qu'il mérite en arrêtant de le considérer comme une matière vile ou méprisable. Commencer par rassembler les acteurs de ce secteur pour répondre à de vraies attentes et de vraies demandes. Commencer par considérer de façon juste les travailleurs de ce secteur pour éviter leur fuite inexorable à l'étranger, là où leurs qualités de techniciens et de créatifs sont reconnues. Développer des pôles ou des lieux culturels qui prennent en compte un patrimoine avant qu'il ne disparaisse dans la nature (ce qu'il a déjà commencé de faire).

Bref, les propositions ne manquent pas !

Ce qui manque dans cette campagne présidentielle, c'est l'un des éléments fondamentaux qui contribuent aussi au bon fonctionnement d'une société : la culture. Et pour une fois, parlons des absents !!

{Article publié le 19 avril 2007}

Every Extend Extra, quand le jeu vidéo devient métaphysique

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Rez, Lumines, Lumines II, Meteos, et puis... Every Extend Extra, ou E3 . Point commun de tous ces jeux : Tetsuya Mizuguchi. Grand manitou du studio Q Entertainment, il fait partie de ces rares créateurs à nous offrir des jeux singuliers, où musique(s) et image(s) sont pensées à égalité et perçues comme des matières créatives qui méritent la même noblesse de traitement. En janvier 2007, donc, arrivait chez nous Every Extend Extra, conçu pour la console PSP. Alors, nouveau concept destiné uniquement aux fans de Mizuguchi ? Jeu aussi prenant qu'un Lumines ou un Rez ? Nouvel OVNI des ludothèques ?

Relooking extrême

EEE (un autre petit nom) n'est pas un concept original de Q Entertainment. Il s'agit au départ d'un jeu plus ancien, intitulé Every Extend (E2, ou EE), réalisé par un jeune étudiant et qui a fini entre les mains d'un employé de Q Entertainment. Le studio de Mizuguchi, très vite contaminé par l'aspect « addictif » de ce jeu, décida de réaliser une version PSP (si vous vous rendez sur le site du jeu, vous pourrez voir une petite vidéo d'une interview de Mizuguchi qui explique toute l'histoire).

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Mais le concept du jeu original, qui semble avoir passionné tant de personnes au point qu'elles ont voulu nous faire partager cette expérience, ça consiste en quoi ? C'est très simple : vous incarnez une forme géométrique (qui rappelle une rose des vents), un vaisseau spatial en fait, qui au fil des niveaux va devoir combattre contre les diverses attaques géométriques/spatiales. Ici, pas de tirs à la Space Invaders : la petite subtilité est que vous devez faire exploser votre « forme géométrique-avatar-vaisseau spatial » pour éliminer l'environnement hostile. Chaque niveau a des contraintes de temps et de quantité de vaisseaux disponibles, ce qui, selon votre habileté, vous fera très vite pester ou passer au niveau suivant !

EEE, la version mizuguchienne, fait en tout premier lieu honneur à son aîné puisque la version originale est jouable via le menu du jeu. Il est donc possible, et c'est très honnête comme démarche, de comparer l'original à la version « relookée ». Eh oui, j'ose le mot « relookée » ! Car vous l'aurez compris, du point de vue du gameplay « primaire », le jeu n'a subi quasiment aucun changement. Tout l'art de Mizuguchi va donc résider dans sa capacité à « relooker » l'original par l'image et le son.

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Le savoir-faire Q Entertainment

Image nourrie par le son, son nourri par l'image, interaction entre les deux médias, voilà un sujet qui n'est définitivement pas étranger à Mizuguchi. Tout son art repose sur ce savant mélange. Complémentarité, conflit, tout est fait pour que chaque instant du jeu soit une expérience nouvelle. Du point de vue de l'image, les différents niveaux, grâce à un mélange esthétique de culture pop et de high tech, sont rythmés par des variétés d'habillages qui évitent une chute trop rapide vers le sentiment de répétition. La musique, toujours orchestrée chez Mizuguchi de telle façon que l'on a le sentiment d'en être le déclencheur par nos actions de jeu, est elle aussi le pilier, la colonne vertébrale de l'ensemble. Une fois encore avec EEE, on a l'étonnante sensation d'être le créateur/démiurge de l'univers du jeu. Image et son organisent donc cette machine vidéoludique au gameplay simple, voire simpliste pourront dire certains. Mais c'est l'expérience de l'instant qui compte, et la magie Mizuguchi opère une fois de plus !

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Et sur l'ensemble du jeu? Eh bien, une difficulté mal dosée, un léger manque de précision. On regrettera en effet qu'une certaine focalisation se soit effectuée sur le look et que l' « amélioration » de certains aspects du gameplay ait été laissée de côté. Ce qui pourrait laisser sous-entendre que ce jeu est destiné aux fans avant tout, ceux qui excuseront ces quelques défauts en prenant plaisir à se replonger dans une nouvelle expérience signée Mizuguchi. Cependant, fan ou pas, dès la console éteinte une seule envie nous tenaille : retourner dans le jeu pour passer ces satanés niveaux, voir ce qu'il y a au-delà, découvrir les autres métaphores colorées et les autres compositions musicales de Uscus, Qp ou h ueda. Ces abstractions qui mènent à la métaphysique. Car c'est peut être ça, une fois encore, le savoir-faire Q Entertainment : faire entrer la philosophie dans l'environnement du jeu vidéo.

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{Article publié le 7 février 2007}

Rule Of Rose, Alice au pays du SM

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« SM » comme « Songe Maléfique », bien sûr !!! Nous n'allions pas maladroitement donner raison à ces députés français qui, sans avoir jamais joué à Rule Of Rose, ont réussi à créer un tollé autour d'une thématique « viols de fillettes » inexistante... Rarement un jeu vidéo aura été un si grand objet de fantasme pour le milieu politique. Aujourd'hui, le soufflé de la polémique est retombé, et ce jeu, développé par Punchline et distribué par 505 GameStreet, au PEGI de 16 ans (car oui messieurs les politiques, le PEGI existe, vous devriez en faire usage plus souvent) peut enfin être regardé à la lumière de ce qu'il est : une création vidéoludique traitant d'un songe maléfique venu tout droit du monde de l'enfance.

La loi de la rose

Situation initiale: Jennifer, la petite fille que l'on incarne, est dans un bus, en pleine nuit, et s'égare lors d'un arrêt en voulant suivre un garçon. Elle tombe alors sur un orphelinat où une congrégation de jeunes filles, « les aristocrates du crayon rouge », font la pluie et le beau temps. Voilà, grossièrement résumé, l'univers dans lequel vous allez devoir vous débattre. Un univers presque uniquement régi par des enfants, où n'interviennent que très rarement les adultes. Un univers dont on ne peut pas dire qu'il soit semblable à celui du survival horror bien qu'il repose sur les ressorts de l'angoisse et de la torture psychologique. Ici, pas d'hectolitres d'hémoglobine ou de zombies. Juste de l'assemblage de symboles et de contes qui créent une atmosphère plutôt angoissante. Une image granuleuse (que l'on peut accentuer, ou pas, via le menu des options) viendra ajouter à l'ambiance, ainsi qu'une superbe bande-son avec une dominante de violons, à la limite de l'atonalité par moments, qui viendra, elle aussi, enrichir cette mécanique oppressante. Car c'est bien de mécanique oppressante dont il s'agit, jusque dans les éléments du récit : une mécanique qui s'appuie sur une confusion entre le conte et la réalité. Au moment de sa rencontre avec le garçon, Jennifer se fait remettre un livre intitulé « La petite princesse » qui est comme une mise en abyme de sa propre situation. Et c'est par le conte que Jennifer découvre sa propre réalité.

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Si Betellheim nous était conté...

A n'en pas douter, se plonger dans l'univers de l'enfance et de ses relations interpersonnelles n'est pas chose simple, et les auteurs de ce genre de thématiques s'exposent à la critique facile. Et c'est ce type de critique « primaire » qui n'a voulu voir dans ce jeu que de la violence. D'abord, n'oublions pas trop vite que nous avons affaire ici à un univers dont les créateurs sont des adultes, qui destinent ce jeu à des adultes. Ensuite, le fait de situer l'histoire dans les années trente, dans un contexte où la psychanalyse était en pleine structuration et en plein développement, ne donne-t-il pas des clés d'interprétation qui dépassent la violence pure et simple ?

Certes, le monde de l'enfance qui est dépeint ici est celui des adultes dans une version miniature, un monde tout aussi cruel et sans pitié. C'est un monde d'enfants qui se préparent à devenir des adultes manipulateurs et sadiques. Mais, quoi qu'il en soit, nous sommes en plein dans les questionnements d'un Bruno Bettelheim qui, dans son travail sur la Psychanalyse des contes de fées, montre que les contes existent pour répondre à une sorte de rite de passage pour les enfants, celui de l'immaturité à la maturité. Si Bettelheim ne nous avait pas quittés, il aurait pu faire sans doute une lecture psychanalytique de ce jeu vidéo. Tout y est : le fort contenu symbolique (des objets, des êtres vivants), la nécessaire rivalité entre les enfants, l'apprentissage de la cruauté, l'apprentissage de la complexité de l'espace-temps, etc.

Sans conteste donc, la forte présence des contes et de tout ce qu'ils impliquent dans ce jeu, de cet espèce de monde altéré de notre conscience, nous ouvre à l'un des premiers jeux vidéo franchement marqués par l'empreinte de la psychanalyse.

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Finalité de l'histoire

Explorer des niveaux de conscience à travers les couloirs du jeu, est-ce suffisant pour créer une expérience de jeu nécessaire ? Voilà la question finale que l'on pourrait poser concernant Rule Of Rose. Car oui, on a bien souvent le sentiment de tourner un peu en rond et de se répéter. A certaines occasions, on se croirait même dans Haunting Ground, surtout à partir du moment où l'on est accompagné par Brown, le chien. Autre élément un peu gênant : un livret dont la traduction laisse terriblement à désirer et qui est truffé de fautes en tous genres !

Mais en définitive, Rule Of Rose fait partie de ces jeux dont les défauts sont très largement balayés grâce au point de vue différent qu'ils apportent. Ses grandes qualités rattrapent quelques défauts disséminés ça et là. Après, à chacun de savoir s'il est intéressé par d'autres expériences de jeux. Des jeux originaux dans la vision qu'ils proposent sur notre monde.

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{Article publié le 22 janvier 2007}

Nintendo ou le jeu jetable

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Je voudrais vous faire part de l'expérience de jeu qui m'a amenée à constater l'émergence du concept de jeu vidéo « jetable » dans l'univers des nouvelles consoles de Nintendo. La DS, et maintenant la Wii, sont indéniablement des consoles porteuses de nouveaux modes de jeu et de nouveaux modèles marketing. Pour la première il s'agit de commencer à intégrer le corps, et en particulier le toucher, dans un gameplay faisant intervenir le stylet. Pour la seconde, il s'agit d'intégrer le corps quasiment dans son intégralité par l'interactivité provoquée par la Wiimote et le Nunchuk. Mais ces « nouvelles façons de jouer » ne sont rien de plus que les nouveautés d'un gameplay greffées sur un support qui reste une console, et donc du jeu vidéo. On joue différemment, oui, mais on joue à quoi en définitive ?

Le concept est plus fort que le contexte

On joue tout d'abord à un concept fortement marketé. Pour les deux consoles, outre donc ces nouvelles façons de jouer, Nintendo est en train de déplacer le concept de sociabilité et de convivialité vers le jeu vidéo. Est-ce dû historiquement à la position de l'entreprise Nintendo qui, à ses débuts en 1889, fabriquait des jeux de société, et en particulier des jeux de cartes ? En tous les cas, Nintendo s'inscrit indéniablement dans la droite lignée du jeu que l'on pratique à plusieurs, et si possible en famille, tout en transcendant les clivages sociaux et les âges. Nintendo poursuit ici dans les loisirs électroniques une ancienne tradition. Cependant, allier tradition et nouveauté ne doit pas faire oublier les spécificités du sujet « jeu vidéo ». Et là, je dois avouer que cet oubli de ce qui est propre au jeu vidéo a gâché la plupart de mes expériences sur ces consoles.

L'ennui

La principale manifestation de tout ça est l'ennui. Pourtant, ça n'est pas faute d'avoir essayé et d'essayer encore ! La DS me tombe bien souvent des mains au bout d'une demi-heure, une heure de jeu. N'étant pas très fan des Mario et consorts et autres portages de la maison Nintendo, je m'enthousiasmais de l'arrivée de jeux comme Metroid Prime, Trauma Center : Under The Knife, Electroplankton. Des concepts que je trouvais tout à fait originaux pour une console offrant un gameplay si révolutionnaire. Hélas, ces jeux, qui restent mes expériences préférées, n'auront pas empêché le lâcher de console. Car oui, le concept est fort, oui les développeurs sur cette console ont crée des jeux que l'on ne trouvera nulle part ailleurs. Mais la mayonnaise ne prend pas. Je ne fais paradoxalement pas corps avec le jeu : trop de gestes répétitifs, de mécaniques de jeu dont on présume trop vite du déroulement. Trop peu de maturité aussi. Car c'est bien à l'enfant qui sommeille en nous à tous les âges que Nintendo compte bien s'adresser.

Pour la Wii je fais malheureusement le même constat. Certes cette console vient juste d'arriver chez nous et n'a pas encore eu le temps de prendre ses marques. Mais force est de constater qu'au vu du line-up de ce début d'année 2007, on a la légère impression de revivre la DS en plus grand. La politique de Nintendo ne s'adresse plus à ce joueur aventurier et sauvage qui passait de longues heures solitaires à découvrir un univers. C'est à un joueur nouveau que s'adresse Nintendo, un joueur définitivement socialisé, encadré, appréhendé directement dans son réseau de relations familiales et amicales. Non pas que je sois contre la pluralité de ce que l'on peut nous proposer à nous joueurs et joueuses, bien au contraire : que cohabitent ensemble ces politiques diverses, qu'elles proviennent de Microsoft, Sony ou Nintendo, ne peut être qu'une bonne chose. Cependant, je regrette juste le fait que se dessine un appauvrissement du contenu vidéoludique par Nintendo à force de ne se concentrer que sur la forme: intuitivité, convivialité, certes, mais néanmoins mécanique répétitive, accompagnée dans le fond par moins de contenu et de découverte. Le joueur devient une manette à taille humaine -au sens propre!-, ce qui est en soi révolutionnaire, mais la manette d'un jeu appauvri...

Le devenir

Je me sens forcée de constater que Nintendo est actuellement en train de participer à la création du concept de jeu jetable : celui avec lequel on joue pour passer le temps et non pour se nourrir d'une expérience forte ; celui avec lequel il vaut mieux jouer en famille et pas individuellement ; celui qui, par extension, est consensuel, puisque familial ; celui qui fait que l'on se souviendra du moment passé avec autrui et pas du jeu en lui-même. Le jeu que l'on peut jeter facilement (vendre c'est mieux, je sais !) ou oublier dans un coin. Prenons un peu de recul et, sans passion ni prise de position partisane, réfléchissons au devenir de la politique du jeu vidéo telle qu'élaborée aujourd'hui par Nintendo. Et posons-nous la question de la pérennité de la Wii, par exemple, d'ici quelques mois ou années. En dehors d'une brèche ouverte dans ces fameuses nouvelles façons de jouer, je ne suis pas sûre aujourd'hui qu'il restera autre chose du jeu vidéo made in Nintendo que son entrée dans l'ère du jeu jetable. Certes, c'est une autre façon de jouer, c'est indéniable. Mais en y réfléchissant bien, ai-je vraiment envie de ça ?

{Article publié le 14 janvier 2007}

Darwinia, le pixel-roi

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Disponible depuis 2005 sur le web, Darwinia, des créateurs du studio anglais Introversion Software, est sorti en France le 6 septembre 2006 sous forme « matérialisée » (je veux dire par là dans une boîte) pour le plus grand bonheur de nos ordinateurs. Certain(e)s d'entre vous ont donc peut-être déjà eu la chance de jouer à ce jeu dans sa version anglaise, et l'aspect intéressant de cette sortie, outre le fait de relancer une actualité, est que le jeu est entièrement localisé en français. Vous n'avez donc plus aucune excuse pour passer à côté de cette expérience vidéoludique tout à fait unique et originale, mêlant stratégie en temps réel et jeu de tir. Récompensé à l'IGF (independent Games Festival) en 2006 par le Grand Prix Seumas Mc Nally, par un prix d'excellence technique ainsi qu'un prix d'innovation en art visuel, Darwinia fait partie de ces jeux qui offrent une revigorante bouffée d'air frais dans un contexte ridicule de « next gen » et de course effrénée aux plus beaux graphismes. Son PEGI est de 7 ans.

Mise en abyme

Il arrive, des fois, que votre ordinateur soit soumis à des attaques virales plus ou moins graves nécessitant des solutions plus ou moins radicales afin de pouvoir éradiquer les intrus. Si je vous disais que Darwinia n'est rien de plus que ça ? Une magnifique mise en abyme d'une attaque virale sur votre ordinateur ! En tous les cas, Darwinia est un simple « parc à thème numérique » (internet ?) créé par le docteur Sepulveda et peuplé d'êtres nommés les darwiniens (les internautes ?). Votre rôle va simplement consister à aider le docteur Sepulveda à combattre un virus dit « rouge » qui s'est immiscé au cœur même de Darwinia, menaçant la vie de ses habitants et donc la viabilité même du programme. Comme dans la « vraie vie » des outils de lutte sont à votre disposition pour éradiquer les virus qui ont contaminé les moindres recoins des terres de Darwinia (les divers programmes de votre ordinateur ?) : informations qui vous sont communiquées par Sepulveda, escouade, ingénieur, etc. C'est vous qui avez la responsabilité de la meilleure stratégie à employer pour éradiquer les différentes formes du virus : déployer une escouade à tel endroit, un ingénieur à tel autre, créer un officier pour mener les darwiniens vers un endroit sécurisé. Vos choix stratégiques ont des répercussions en temps réel, mais aussi à plus long terme. Dès le deuxième monde vous comprenez très vite que l'analyse globale de la situation du niveau dans lequel vous êtes est primordiale avant toute action, sinon vous n'aurez plus d'autre solution que de réinitialiser ce niveau pour mettre en place une autre stratégie, plus appropriée. Bref, lutter contre les virus de Darwinia c'est un peu comme lutter contre les virus de votre propre ordinateur : il faut déployer une certaine intelligence stratégique. Ainsi se transforme un jeu en message à valeur éducative sur notre propre utilisation et gestion d'un ordinateur. Enfin, notons que dans Darwinia, il y a le nom de Darwin... Cette idée d'inscrire les théories darwiniennes sur l'évolution des espèces dans l'univers des ordinateurs, c'est à dire de croiser les matières sous la bannière des théories universalistes, est assez rare dans le monde vidéoludique pour être souligné !

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Au royaume des graphismes, le pixel est Roi

Nostalgique de l'époque des Space Invaders ou de tout autre univers où le pixel est le roi des chartes graphiques ? Joueur de Rez ou tout simplement adepte des jeux différents ? Vous trouverez votre bonheur ici, sans aucun doute ! Car Darwinia, c'est tout d'abord une charte graphique où l'outil est rendu visible : le pixel est hissé au rang d'art par une hypervisibilité. Darwinia, c'est aussi des univers aux graphismes bruts, comme tranchés au couteau : le ciel ou les montagnes, par exemple, acquièrent toute leur valeur plastique par cette numérisation faussement grossière.

Alors oui, on sent bien depuis quelques temps qu'une certaine mode du retro gaming a fait son apparition, et l'on (re)découvre toute la force de certains jeux d'il y a vingt ou trente ans, aux graphismes très simples. On pourrait croire que Darwinia cherche à surfer sur cette vague nostalgique pour mieux vendre : par exemple les vaisseaux chargés des frappes aériennes ne peuvent que faire penser aux vaisseaux de Space Invaders, et le très fort impact visuel de ceux-ci ne laissent presque aucun joueur indifférent, ce qui fait que l'on pourrait penser qu'intégrer cet aspect visuel n'a rien d'innocent. Voilà en tous les cas une remarque malintentionnée que l'on pourrait se permettre de faire à l'encontre de ce jeu. Mais il n'en est rien car ici nous sommes en présence d'un jeu qui témoigne de l'existence d'une culture historique du jeu vidéo, bien que cet art soit l'un des plus récents et bien que certains n'y voient qu'une industrie. On retrouve finalement ce concept de « jeu vintage » que j'avais développé en traitant du jeu Exit sur PSP : le « jeu vintage », ce n'est pas simplement faire du neuf avec du vieux, c'est la capacité des créateurs à réintégrer un gameplay, une charte visuelle/sonore ou tout autre aspect d'un jeu plus ancien afin de rappeler la qualité artistique du jeu vidéo tout en renouvelant son langage.

Darwinia est donc un programme qui va bien au-delà du simple jeu vidéo et rien que pour son originalité et sa proposition d'ouverture au monde, on oubliera très vite quelques petits défauts ici ou là, comme par exemple la fâcheuse tendance des petits hommes verts darwiniens à faire une danse du feu autour d'un radar duquel il est presque impossible de les décoller! Il ne fait aucun doute qu'après cette expérience tout à fait unique on a très envie de suivre de près les autres créations d'Introversion Software, dont Defcon fait partie. Et si vous n'êtes pas convaincu, vous trouverez sur le site officiel une démo jouable de Darwinia à télécharger... Vous m'en direz des nouvelles !

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{Article publié le 10 décembre 2006}

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