Les Cahiers Vidéoludiques

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mardi 13 mai 2008

Le jeu vidéo n’est-il plus que « plug and play » ?

L’industrie du jeu vidéo ressemble un peu à celle du cinéma : sa vivacité est majoritairement dépendante de son financement. A la différence près qu’aujourd’hui on peut accéder facilement aux outils nécessaires à la fabrication d’un film. Une caméra, format vidéo, se trouve, ou s’achète à un prix relativement abordable, et ainsi on peut « bidouiller » un film soi-même.

Le jeu vidéo, dans sa fabrication, dépend, lui, d’une machinerie complexe et coûteuse. Sans un fort investissement financier, un créateur ne peut s’exprimer. Peut être faudra-t-il attendre quelques années avant la démocratisation de cette machinerie. Toujours est-il que cette situation amène à une obligation de regroupement, voire de concentration des lieux de création vidéoludique au sein de grandes industries détentrices de pouvoirs financiers assez forts pour supporter les coûts de fabrication d’un jeu.

Cela amène à une situation fâcheuse au regard de la créativité : les jeux vidéo, à ce jour, n’offrent pas une grande originalité, pire : une sensation amère de répétitivité, dans le gameplay (si quelque chose marche chez la majorité des joueurs, pourquoi ne pas copier et répéter à l’infini puisque cela est une source non négligeable de revenus assurés) ; des scénarios trop constamment proches du cinéma, quand il ne s’agit pas d’une adaptation d’une licence cinématographique à grand succès ; une recherche constante de réalisme, alors que la très grande richesse de l’art vidéoludique est de permettre la création d’univers plus proches de l’imagination et du mental que d’un réalisme quotidien.

En clair, le joueur se résume à faire un bon « plug and play », c'est-à-dire qu’il se branche pour ne faire que jouer, et rien d’autre. Il devient une machine à jouer, avec des gestes répétitifs, dans des univers maintes fois explorés... mais à l’emballage changeant grâce aux joies du marketing.

Il n’existe pour l’heure que très peu de studios de création indépendants, qui, comme dans le cinéma, maîtriseraient leur outil de travail au service d’une création beaucoup plus originale, et qui surtout seraient prêts à nous offrir l’expérience d’un autre jeu.

De temps en temps, quelques perles rares nous arrivent. Je citerai, pour exemple, Rez, Ico et en ce moment, killer Seven. Mais voilà, le couperet financier est tombé ! Killer Seven s’est mal vendu au Japon. Le succès n’est pas au rendez-vous là-bas.

Et ici ?

Sommes-nous déjà tellement habitués aux produits de masse « plug and play » ? Le comble de tout cela, c’est que bien souvent ce sont ces jeux-là (Rez, Ico, Killer Seven...etc.) qui apportent le plus de nouveauté, de fraîcheur et d’impulsion créative aux autres productions de jeux. Ils sont source d’inspiration et maintes fois copiés. Espérons que ces belles prises de risques profitent quand même à leurs créateurs et pourvu que l’industrie du jeu vidéo comprenne qu’il existe d’autres joueurs, dont le nombre ira peut-être croissant. Des joueurs qui attendent autre chose, et peut être tout simplement que l’on considère un peu mieux leur maturité.

{Article publié en septembre 2005}

Édito

Un manque de reconnaissance comme point de départ

Aujourd’hui, le jeu vidéo ne semble toujours pas pris au sérieux dans nos sociétés : rejeté par les institutions culturelles et méprisé par la critique, il est l’éternel absent des programmes dits « de culture ». Mais il est aussi raillé, décrié, pointé du doigt cette fois lorsqu’il s’agit de trouver le coupable idéal à un certain vide éducatif ou aux accès de violence de certains jeunes. Et dans les espaces de la presse papier ou internet qui lui sont consacrés avec bienveillance, le point de vue sur le jeu vidéo se résume la plupart du temps à de la critique anecdotique, à du test noté ou à ce que l’on nomme communément de la « news ». En un mot, le jeu vidéo n’a pas encore acquis –loin s’en faut- sa place d’objet de culture (comme l’a fait le cinéma, par exemple).

L’impasse de la recherche universitaire

En France, aujourd’hui, on commence néanmoins à voir apparaître divers travaux universitaires traitant du jeu vidéo (livres, sites internet). Mais alors que l’on pourrait s’attendre à ce qu’il soit logiquement le point de départ de la recherche, le jeu vidéo finit bien souvent par apparaître comme une pièce rapportée : on plaque sur le sujet des connaissances provenant d’un mode de pensée académique qui ne tient absolument pas compte d’un langage ni d’une pensée propres au jeu vidéo. Et qui ne fait pas état non plus, loin s’en faut, d’une pratique régulière des jeux vidéo par les chercheurs !!! Le résultat de ces travaux universitaires, la plupart du temps, est que le jeu vidéo est traité comme un nouvel objet d’analyse anthropologique, psychologique, sociologique, etc., subordonné à la grille de lecture disciplinaire et au jargon des spécialistes : ceux-ci viendront appréhender le jeu vidéo à la lumière des connaissances propres à leur domaine, avec pour résultat un jeu vidéo coupé de ses propres spécificités.

Le jeu vidéo, un art nouveau

Ces deux façons d’appréhender le jeu vidéo (absence de reconnaissance culturelle et analyse académique « plaquée ») sont probablement excusables par le fait que le jeu vidéo est un média jeune, récent, en mouvement. Mais pour moi, cela ne fait aucun doute que le jeu vidéo est un art. Un art naissant, certes, mais bien un art (un 10ème art ?). Et il est temps qu’il soit vécu, observé, analysé en tant que tel. Car aujourd’hui des auteurs, des identités, des courants, des styles se dessinent peu à peu, témoins d’une vivacité créatrice en droit d’être saluée.

Les Cahiers Vidéoludiques ?

Je m’appelle Esté Dalleu et je suis fondatrice des Cahiers Vidéoludiques. De formation initiale dans le cinéma, les « chemins tortueux » de la vie m’ont amenée à devenir journaliste/pigiste dans le domaine du jeu vidéo. Mes expériences de rédactrice dans le domaine de la presse papier et sur divers sites internet m’ont confirmé qu’il n’y avait pas de réel espace où le jeu vidéo était traité comme un objet culturel à part entière. Et d’autre part que seul internet pouvait offrir aujourd’hui une liberté de pensée et d’expression inconditionnelles. Malgré cela, peu d’espaces encore proposent un point de vue indépendant et libre ; peu ne sont pas assujettis aux fameux communiqués de presse qui biaisent parfois l’information. En somme, peu d’espaces ne sont pas à la course à l’actualité et donc au visiteur transformé en cible publicitaire ! Le site des Cahiers Vidéoludiques ne cherche pas à être un énième site « informatif » sur le jeu vidéo. Il vient offrir un point de vue, une réflexion critique sur le jeu vidéo. Son but n’est pas de coller à l’actualité en déversant un flot de « news » (ce que de bons sites savent très bien faire pour nous informer), mais proposera à partir de l’actualité du jeu vidéo un recul critique. Son but n’est pas non plus de réduire la critique d’un jeu vidéo à une simple note ou à une simple vision de sa jouabilité, mais d’offrir un temps d’analyse, où les autres arts et la transdisciplinarité pourront s’inviter pour venir nourrir la réflexion sur une matière qui draine encore tant d’idées reçues sur ce qu’elle est et n’est pas... et faire qu’enfin le jeu vidéo soit « bien perçu » culturellement.

Bienvenue dans l’espace des Cahiers vidéoludiques !

Vous pourrez y découvrir les principaux espaces de réflexion et de discussion suivants :

- une « salle d’actus », salle de réflexion sur l’actualité du jeu vidéo

- une « salle de jeux », consacrée à la critique des jeux vidéo

- une « salle d’op’ », ouvrant le champ à toutes sortes de réflexions sur le sujet « jeu vidéo »

- un « parloir », lieu de la rencontre et de l’échange avec les acteurs du monde vidéoludique

- une rubrique « bibliographie critique », faisant le tour des ouvrages qui traitent du jeu vidéo et qui sera mise à jour au fil des nouvelles sorties.

Et maintenant que vous en savez un peu plus sur le site, j’ose espérer que vous aimerez parcourir ces Cahiers Vidéoludiques, et que vous aimerez aussi contribuer par vos commentaires à la réflexion sur un sujet et un objet culturel que nous avons en commun, ici et maintenant : le jeu vidéo.

Bonne lecture !

CONTACT: este (at) cahiersvideoludiques (point) fr

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